Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 4: Novac (Quest 3-6)

Tipp

Unsere Fallout: New Vegas-Komplettlösung samt Tipps und Tricks ist komplett! Mit der Komplettlösung verraten Euch, wie Ihr auch die schwersten Stellen aus Fallout: New Vegas meistert.

Der Safe in der Lobby des Dino-Dee-Lite-Motels beinhaltet die Beweise für die Schuld von Jeannie May Crawford an dem Verschwinden von Boons Ehefrau. Quelle: PC Games Der Safe in der Lobby des Dino-Dee-Lite-Motels beinhaltet die Beweise für die Schuld von Jeannie May Crawford an dem Verschwinden von Boons Ehefrau. 4.3 One for my Baby
Nachts hält der Scharfschütze Boone im Maul des Dinosauriers Dinky Ausschau nach Legionären und anderen Unruhestiftern. Wenn wir im Gespräch mit dem unfreundlichen Kerl nicht locker lassen, beauftragt er uns schließlich die Person zu finden, die für den mutmaßlichen Tod seiner Frau verantwortlich ist. Im Gespräch mit den Einheimischen finden wir jedoch keine heiße Spur bezüglich des Verbleibs der Dame.

Lediglich der verrückte No-Bark Noonan hinter dem Dino-Dee-Lite faselt etwas von mysteriösen Maulwurfsmännern, die er in der Lobby des Motels gesehen hat. Doch dort befindet sich nur die Motelbesitzerin Jeannie May Crawford - und ein Safe hinter dem Tresen. Die weitere Vorgehensweise ist klar: Entweder stehlen wir Jeannie den Safeschlüssel oder wir gehen nachts in die Lobby und brechen das einfache Schloss am Safe auf. Im Inneren finden wir einen Vertrag mit den Sklavenhändlern der Legion: Jeannie hat Boons Ehefrau und ihr ungeborenes Kind in die Sklaverei verkauft! Um für Gerechtigkeit zu sorgen, locken wir Jeannie des Nachts vor den Dinosaurier und setzen Boons Barett auf - sobald der Scharfschütze das vereinbarte Zeichen sieht, verpasst er Jeannie eine Kugel.
Nachdem wir den Kaufvertrag der Sklavenhändler in Jeannies Safe entdeckt haben, führen wir sie vor die Dinostatue und setzen dann Boons Barett auf. Der Witwer kümmert sich dann um den Rest. Quelle: PC Games Nachdem wir den Kaufvertrag der Sklavenhändler in Jeannies Safe entdeckt haben, führen wir sie vor die Dinostatue und setzen dann Boons Barett auf. Der Witwer kümmert sich dann um den Rest.
Jetzt reden wir noch mit Boon und erzählen ihn von dem Kaufvertrag. Daraufhin verschwindet der Späher in die Wildnis - alternativ überreden wir ihn dazu, sich dem Helden anzuschließen. Wer keine Lust auf die Wahrheitsfindung hat oder scharf auf böses Karma ist, der verzichtet auf die Nachforschungen und lockt einfach einen beliebigen Bewohner vor Dinosaurier Dinky und lässt Boone die Person erschießen. Zur Auswahl stehen der Kioskverkäufer Cliff Briscoe, Ranger Andy, Manny Vargas, Jeannie May Crawford, No-Bark Noonan und das McBride-Ehepaar.

Nachdem uns Ranger Andy in Novac gebeten hat, bei der Rangerstation Charlie im Süden nach dem Rechten zu sehen, finden wir dort nur noch Leichen vor. Quelle: PC Games Nachdem uns Ranger Andy in Novac gebeten hat, bei der Rangerstation Charlie im Süden nach dem Rechten zu sehen, finden wir dort nur noch Leichen vor. 4.4 Rangerstation Charlie - Teil eins
Der invalide Ranger Andy wohnt in einem Bungalow im Dino-Dee-Lite-Motel. Wenn wir ihn nach seiner Lebensgeschichte ausfragen, erzählt er uns schließlich, dass er regelmäßig per Funk mit seinen alten Kollegen in der Rangerstation Charlie Kontakt aufnimmt. Allerdings haben sich die Ranger seit einer Weile nicht mehr gemeldet. Also reisen wir in seinem Auftrag zu dem Außenposten an der Straße südlich von Novac. Im Inneren finden wir zahlreiche Leichen sowie mehrere scharfe Minen. Nachdem wir Andy Bericht erstattet haben, bittet er uns darum, nach den Schurken zu suchen, die für das Massaker verantwortlich sind. Wer einen Sprache-Wert von mindestens 60 Punkten besitzt, kann Andy aber auch anlügen und ihm weismachen, dass die Angreifer bereits tot sind.

Tipp: Wenn wir Andy im Gespräch davon überzeugen, dass er trotz seiner Verletzung noch nicht nutzlos ist (ein Sprache-Wert von 30 Punkten ist dazu nötig), bringt er uns ein Spezialmanöver für den waffenlosen Kampf bei, den "Ranger-KO".

Ein getarnter Angehöriger des Nachtvolks tötet die Kühe von Farmer McBride. Um Mitternacht können wir ihn dabei überraschen, wie er an der Westgrenze des Dorfes aus den Bergen kommt. Quelle: PC Games Ein getarnter Angehöriger des Nachtvolks tötet die Kühe von Farmer McBride. Um Mitternacht können wir ihn dabei überraschen, wie er an der Westgrenze des Dorfes aus den Bergen kommt. 4.5 Der Viehmörder
Im Gespräch mit dem irren No-Bark Noonan in Novac erfahren wir, dass irgendjemand des Nachts die Brahmin-Kühe auf der McBride-Farm erschießt. Also reden wir mit Dusty und Alice McBride in ihrem Haus am Westrand der Stadt. Der Farmer bittet uns daraufhin, gegen Mitternacht nach dem unbekannten Schurken Ausschau zu halten. Also legen wir uns bis zwölf Uhr nachts im Dino-Dee-Lite-Motel aufs Ohr und halten dann am Viehverschlag nach dem Mörder Ausschau.

Und tatsächlich: Ein Hitzeflimmern in der Luft enttarnt einen blauhäutigen Angehörigen des Nachtvolks, der sich mit einem Stealth Boy unsichtbar gemacht hat! Sobald wir ihn entdeckt haben, geben wir dem Übeltäter Saures und nehmen seiner Leiche die Minigun und das seine Taten erklärende Tagebuch ab. Anschließend holen wir uns bei Dusty McBride unsere Belohnung.

Im Hinterhof des Krafwerks Helios-One suchen wir die beiden Konsolen auf und führen einen Neustart ihrer Verbindung zum Zentralrechner durch. Quelle: PC Games Im Hinterhof des Krafwerks Helios-One suchen wir die beiden Konsolen auf und führen einen Neustart ihrer Verbindung zum Zentralrechner durch. 4.6 Dem Ingeniör ist nix zu schwör
Wenn wir uns dem Kraftwerk Helios-One im Norden von Novac nähern, spricht uns Lieutnant Haggerty von der RNK an. Sprachbegabte Helden mit einem entsprechenden Fähigkeitswert von 35 Punkten machen ihr weis, selbst der RNK anzugehören. Daraufhin schickt die Dame uns in das Kraftwerk, wo wir uns rechts halten und dann immer weiter nach Norden laufen, bis wir zu einem unterirdischen Labor gelangen.

Dort reden wir mit dem unfähigen Wissenschaftler Fantastic, erhalten das Kennwort für eines der Terminals und plaudern anschließend mit seinem Kollegen Ignacio Rivers. Überzeugte Gutmenschen mit einem Sprache-Wert von 35 verleiten Ignacio dazu, sich als Mitglied der Apokalypse-Vereinigung auszuweisen, die sich für den Frieden im Ödland einsetzt. Außerdem erzählt uns der Wissenschaftler von einem geheimen Waffenprojekt namens Archimedes und gibt uns das zweite Passwort.

Auf dem Weg zum Zentralrechner von Helios-One stellen sich uns Sicherheitsroboter in den Weg. Mit Impulsgranaten oder entsprechenden Minen sind die Blechkameraden aber ruckzuck Geschichte. Quelle: PC Games Auf dem Weg zum Zentralrechner von Helios-One stellen sich uns Sicherheitsroboter in den Weg. Mit Impulsgranaten oder entsprechenden Minen sind die Blechkameraden aber ruckzuck Geschichte. Durch die Hintertür geht es nach draußen zu den Sonnenkollektoren. Im Osten und Westen der Anlage befinden sich zwei Terminals, die von Fallen und Kampfhunden bewacht werden. Nachdem wir die jeweilige Gefahr ausgeschaltet haben, führen wir an den Computern einen Reset der Verbindung zum Zentralrechner her. Anschließend treten wir durch die Tür auf der Ostseite des riesigen Sonnenkollektorturms. Unten bekommen wir es mit drei Geschütztürmen und zwei Wachrobotern zu tun. Statt gegen die automatischen Geschütze zu kämpfen, können wir diese auch in dem kleinen Raum gegenüber des Eingangs mittels des dortigen Terminals deaktivieren. Doch Vorsicht: Der Zugang zum Computer ist vermint!

Bevor es über den Laufsteg nach Westen und durch die große Tür geht, steigen wir die Treppe hinunter und schauen uns in dem Raum hinter dem Robobrain um. Auf der rechten Seite befindet sich ein Safe, in dem wir mehrere Impulsgranaten und Impulsminen finden - die perfekte Waffe gegen die zahlreichen Androiden, auf die wir eine Ebene tiefer treffen. Schließlich gelangen wir zu einem Aufzug, der den Helden zum Generatorraum unterhalb der Helios-One-Aussichtsplattform befördert. Dort reparieren das Verbindungskabel des kleinen Generators neben dem Zentralrechner, sofern der Protagonist einen Reparaturwert von 35 und ein Stück Altmetall besitzt. Alternativ aktivieren wir zu diesem Zweck den PYTHON-Roboter im oberen Stockwerk (45 Wissenschaftspunkte sind dafür nötig). Falls uns beide Fähigkeiten abgehen, kaufen wir bei einem Händler entsprechende Magazine, um die Werte kurzzeitig zu erhöhen (zum Beispiel bei Cliff Briscoe in Novac).

Sobald wir das Kabel dieses Hilfsgenerators geflickt haben, verteilen wir mit dem Zentralrechner im Hintergrund den vom Kraftwerk produzierten Strom um. Quelle: PC Games Sobald wir das Kabel dieses Hilfsgenerators geflickt haben, verteilen wir mit dem Zentralrechner im Hintergrund den vom Kraftwerk produzierten Strom um. Nachdem wir das Generatorkabel repariert haben, widmen wir uns dem Zentralrechner und geben an, wohin die Energie der Sonnenkollektoren geleitet werden soll. Wir können den Wünschen der RNK nachkommen und den Strom nach McCarran und zum Las-Vegas-Strip umleiten. Wollen wir dagegen Ignacios' Apokalypse-Kult und die Bewohner des Ödlands glücklich machen, verteilen wir die Energie auf die gesamte Region. Wer nur auf seinen eigenen Vorteil bedacht ist, aktiviert die Waffenplattform Archimedes II. Mit dem Schaltpult draußen auf der Aussichtsplattform richten wir die Sonnenkollektoren neu aus; das funktioniert aber nur während des Tages. Zum Abschluss des Auftrags reden wir mit Ignacios beziehungsweise Lieutnant Haggerty.

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  2. Seite 2 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 1: Goodsprings (Quest 1-3)
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  4. Seite 4 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 2: Primm (Quest 1-2)
  5. Seite 5 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 3: Mojave-Outpost-Barracke (Quest 1-3)
  6. Seite 6 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 4: Novac (Quest 1-2)
  7. Seite 7 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 4: Novac (Quest 3-6)
  8. Seite 8 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 5: Camp Forlorn Hope (Quest 1-2)
  9. Seite 9 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 5: Camp Forlorn Hope (Quest 3-5)
  10. Seite 10 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 6: Cottonwood Cove (Quest 1)
  11. Seite 11 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 7: Boulder City (Quest 1-2)
  12. Seite 12 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 8: Camp Guardian (Quest 1)
  13. Seite 13 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 9: Sloan (Quest 1-5)
  14. Seite 14 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 9: Sloan (Quest 6-7)
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  17. Seite 17 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 12: REPCON-Hauptquartier (Quest 1)
  18. Seite 18 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 13: Aerotech und RNK-Pachtfarmen
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  21. Seite 21 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 15: Karminrote Karawane (Quest: 1 bis 3)
  22. Seite 22 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 16: Freeside (Quest: 1 bis 7)
  23. Seite 23 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 17: Hidden Valley (Quest: 1 bis 4)
  24. Seite 24 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 18: Hidden Valley (Quest: 1-4)
  25. Seite 25 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 19: Der Strip (Quest: 1-9)
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  27. Seite 27 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 20: Das Fort (Quest: 1-6)
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