Unsere Fallout: New Vegas-Komplettlösung samt Tipps und Tricks ist komplett! Mit der Komplettlösung verraten Euch, wie Ihr auch die schwersten Stellen aus Fallout: New Vegas meistert.
21.1 Für die Republik, Teil 2
Wenn wir der RNK bis zum Ende die Treue halten und in ihrem Namen die Schlacht um den Hoover-Staudamm schlagen wollen, reden wir mit Colonel Moore in den Eingeweiden des Staudamms, nachdem wir alle Aufträge für Botschafter Crocker auf dem Strip erledigt haben. Für den Colonel sollen wir uns als erstes um die Großkhane kümmern. Dazu absolvieren wir die Mission "11.2 O mein Papa" oder töten Papa Khan unbemerkt unter Verwendung eines Stealth Boy und einer schallgedämpften Waffe und sprechen anschließend mit Regis im Canyon. Als nächstes geht es den Omertas an den Kragen, siehe dazu "19.10 Schweigen ist Gold". Achtung: Sobald wir Moore melden, dass die Omertas kein Problem mehr darstellen, können wir nicht mehr mit der Legion zusammenarbeiten und alle Aufträge rund um Caesar gelten als fehlgeschlagen.
Laut Colonel Moore stellt Mr. House eine Bedrohung für die Pläne der RNK dar. Wie wir ihn beseitigen, haben wir im Rahmen der Quest "19.18 Wildcard: Führungswechsel" erläutert. Nachdem das erledigt ist, sollen wir auch noch die stählerne Bruderschaft auslöschen (siehe "19.8 Der House gewinnt immer, V"). Wenn wir alle Aufträge für die Bruderschaft erfüllt haben, gibt es allerdings noch eine andere Lösung: Wir können dem Ältesten McNamara einen Friedenstillstand mit der RNK anbieten, den Colonel Moore widerwillig akzeptiert. Daraufhin befiehlt sie uns, den Präsidenten der RNK während seines Besuchs des Staudamms zu beschützen (siehe "21.2 Es geschah am hellichten Tag").
21.2 Es geschah am hellichten Tag
Diese Aufgabe erhalten wir entweder von Colonel Moore im Hoover-Staudamm oder im Rahmen der Quests "19. Der House gewinnt immer, VI" beziehungsweise "19. Wildcard:". Im Besucherzentrum des Staudamms reden wir mit Ranger Grant, woraufhin das Spiel zum nächsten Morgen vorspringt. Nun haben wir die Gelegenheit, die Umgebung auf Hinweise zu untersuchen, um von etwaigen Attentatsversuchen auf den Präsidenten zu erfahren. Im Besucherzentrum hacken wir dazu das Terminal auf dem Tresen (Wissenschaft: 50) und lesen den Dienstplan, auf den kürzlich ein unbekannter Benutzer zugegriffen hat. Außerdem informiert uns der Technikbericht über kürzliche Reparaturarbeit am Ventibird des Präsidenten. Unter der Treppe im Norden befindet sich ein Versorgunsspind, in dem wir den Blutfleck vor dem Staubsauger untersuchen. Mit einer Wahrnehmung von sechs Punkten folgert der Held, dass einer der Techniker kürzlich ermordet und durch einen Attentäter ersetzt wurde. Im Obergeschoss erzählt uns zudem die Technikerin Allison Valentine, dass ihr Kollege wie vom Erdboden verschluckt ist - das Mordopfer. Draußen reden wir mit Ranger Grant, woraufhin der Präsident einfliegt.
Es existieren insgesamt drei Pläne, um den Präsidenten zu ermorden. Um die Aufgabe erfolgreich abzuschließen, müssen wir mindestens die Bombe entschärfen und einen der beiden Attentäter aufhalten:
- Mit dem Extra "Tierfreund" leihen wir uns den Wachhund des Rangers vor dem Haupteingang des Besucherzentrums aus und gehen mit ihm auf Streife. Vor der Bühne reden wir mit allen Technikern - sollten wir den Ranger-Wachhund oder Rex dabei haben, enttarnt dieser den verkleideten Legion-Attentäter, wenn wir vor ihm stehen. Damit wäre die erste Bedrohung ausgeschaltet.
- Wenn der Venitbird gelandet ist, gehen wir über die Leiter auf der Ostseite nach oben und entschärfen die Bombe, die an dem Vehikel befestigt wurde (Reparieren oder Sprengstoffe: 50). Falls wir im Auftrag von Mr. House oder Ja-Sager am Staudamm sind, gelangen wir nur auf die Landeplattform, indem wir bei der Wache unseren Charme spielen lassen (Sprache: 55) oder den Technikeranzug aus dem Versorgungsspind anziehen.
- Während der Rede behalten wir den Turm im Norden im Auge: Sobald der dortige Scharfschütze über die Brüstung fällt, erledigen wir den Attentäter auf dem Dach, der seine Position eingenommen hat. Am besten eignet sich dazu eine Waffe mit Zielfernrohr, ansonsten warten wir in der Nähe des Turms und klettern die Leiter nach oben, sobald der ursprüngliche Scharfschütze in die Tiefe stürzt.
Sobald der Präsident die Bühne verlässt und in seinem Ventibird davon fliegt, ohne zu explodieren, gilt die Mission als abgeschlossen.
21.3 Heureka!
Nachdem wir den Präsidenten gerettet und Colonel Moore Bericht erstattet haben, beginnt die letzte Aufgabe des Spiels. Achtung: Nachdem wir im folgenden Fenster "Legen wir los!" ausgewählt haben, gibt es kein Zurück mehr ins Ödland, um noch nicht beendete Missionen abzuschließen oder Vorräte zu kaufen. Wir sollten uns daher rechtzeitig reichlich Stimpaks, Medikamente und Arzttaschen zulegen, um die folgende lange Schlacht zu überstehen.
Nachdem wir bei General Oliver unsere Befehle abgeholt haben, finden wir uns im Kraftwerk des Staudamms wieder, während etliche Legionäre durch die Überlauftunnel anrücken. Der Techniker Mike Lawson weist uns auf eine einfache Methode hin, um die Angriffe zu stoppen: Wenn wir die Überlauftunnel fluten, spült das die Gegner in den See.
Zusammen mit einer Gruppe RNK-Soldaten und Rangern bekämpfen wir die erste Gegnerwelle und schlagen uns nach Norden zum Kraftwerk 03 durch. Dort erklimmen wir die Stufen zu unserer Linken. Nachdem wir das Terminal über dem Eingang benutzt haben (Wissenschaft: 65) geht es zurück zu Krafwerk 04. Im ersten Stock führt eine Tür auf der Ostseite nach draußen auf einen mit Sandsäcken verbarrikadierten Gang. Sobald alle Legionäre in der Umgebung das Zeitliche gesegnet haben, drehen wir an dem unscheinbaren Überdruckventil am Ufer. Anschließend haben wir es mit deutlich weniger Feinden im Kraftwerk zu tun.
Egal ob wir die Tunnel geflutet haben oder nicht: Im Kraftwerk kämpfen wir uns durch die Gegnermassen nach Norden vor bis zum Kraftwerk 01. Dort nehmen wir links der Treppe hinauf in den ersten Stock und folgen dem Weg, bis wir mittels Aufzug ins Besucherzentrum zurückkehren. Draußen auf der nach Norden führenden Dammmauer warten erneut massenhaft Legionäre.
Quelle: PC Games
Bei der Wahl von Extras nach einem Stufenaufstieg ist es ratsam, Fertigkeiten mit einzigartigen Boni zu wählen. Extras, die lediglich eine der Grundfertigkeiten steigern, sind reine Verschwendung.
Der Trick besteht darin, langsam vorzurücken und jede Gegnergruppe einzeln auszuschalten. Je nachdem, welche Allianzen wir zuvor mit den diversen Stämmen geschmiedet haben, erhalten wir unterschiedliche Unterstützung.
Auf halbem Weg treffen wir hinter dem RNK-Kontrollpunkt eine Einheit von Elite-Soldaten. Deren Anführer geben wir mit einem Sprache-Wert von 85 Punkten das Kommando, allein vorzustürmen. Auf diese Weise erwartet uns auf dem Weg zum Lager des Legaten nur mäßiger Widerstand. Nachdem wir alle Kampfhunde und Legionäre im Basislager weit im Osten ausgeschaltet haben, erklimmen wir den Hügel, von dem Legat Lanius uns entgegen stapft. Wenn der Protagonist eine maximal ausgebaute Sprache-Fähigkeit besitzt, kann er Lanius ohne Kampf zum Rückzug überreden. Ansonsten bekommen wir es mit dem äußerst gefährlichen Anführer der Armee zu tun.
Im Fall eines Gefechts verminen wir am besten vor dem Gespräch den gesamten Weg und bearbeiten Lanius dann mit den stärksten Waffen in unserem Arsenal wie dem Gaussgewehr oder dem Fatman-Raketenwerfer. Anschließend kehren wir zum Eingangstor des Lagers zurück, wo uns General Oliver und die Endsequenz des Spiels erwarten.
21.5 Veni, Vidi, Vici
Die letzte Aufgabe aufseiten der Legion beginnt im Lager des Legaten. Nach dem Gespräch mit Lanius folgen wir dem Angriffstrupp durch die Tore nach Westen über den Damm. Die verbündeten Legionäre erledigen die meiste Arbeit in der Schlacht, wir können uns im Hintergrund halten und mit einer Distanzwaffe einzelne Gegner ausschalten. Schließlich erreichen wir das Besucherzentrum, in dem mit RNK-Sturmsoldaten ein paar härtere Widersacher warten. Mit dem Aufzug fahren wir hinab zum Kraftwerk 01. Dort folgen wir den Legionären immer weiter nach Süden bis in den Kraftwerk-Bereich 04 und zu General Oliver. Mit einer Sprache-Fähigkeit von 100 Zählern überzeugen wir den General davon, sich zu ergeben, ansonsten flieht er und lässt uns in einem mit Laserschranken abgesperrten Raum zurück.
Die Energiefelder lassen sich mit Impulsgranaten deaktivieren, ansonsten gehen wir auf der linken Seite um sie herum und kümmern uns um alle Gegner. Im Osten des Raumes erklimmen wir die Stufen und halten auf der höheren Ebene die Augen offen: Auf dem Boden befinden sich zahlreiche Minen, Bärenfallen und Stolperdrähte. Im darauffolgenden Stock stapfen General Oliver und seine Leibwache aus den Doppeltüren im Osten. Der General ist noch der schwächste Gegner, die Sturmsoldaten tragen dagegen Maschinengewehre, eine Minigun sowie einen Flammenwerfer. Nach dem Kampf kehren wir zu Legat Lanius zurück, der im Kraftwerk wartet. Anschließend endet das Spiel.
21.6 Alles oder nichts
Sollten wir uns mit Mr. House eingelassen haben, beginnt die Schlacht um den Hoover-Staudamm in der Nähe des Besucherzentrums. An getöteten RNK-Soldaten geht es vorbei den Damm entlang, wobei wir auf Angehörige der Legion stoßen. Vor dem RNK-Kontrollpunkt betreten wir den Turm und fahren mit dem Aufzug hinab ins Büro des Hoover-Staudamms. Dort kämpfen wir uns nach Nordosten in den großen Kontrollraum vor und setzen an der Nordwand das zweite Überbrückungsmodul ein. Daraufhin übernimmt Mr. House den Computer des Staudamms und fragt uns, ob wir den Strom lieber zur Aktivierung der Sekuritron-Armee nutzen oder den Damm zerstören wollen. Mit den Robotern gestalten sich die folgenden Kämpfe einfacher, die Zerstörung des Bauwerks hat Auswirkungen auf das Ende des Spiels. In jedem Fall wenden wir uns nach dem Gespräch mit Mr. House nach Südwesten zum Kraftwerk 01. Auf der anderen Seite befindet sich keine fünf Schritte entfernt der Schalter, um den Stromtransfer zu beenden.
Zurück auf dem Damm kämpfen wir uns mit oder ohne Sekuritron-Hilfe durch etliche Wellen Legionäre nach Norden zum Lager des Legaten, den wir im Zweikampf besiegen oder zum Rückzug überreden (Sprache: 100). Wenn wir danach zurück zum Tor des Lagers zurückkehren, stoßen wir auf General Oliver und die Sekuritron-Armee mit Dr. House. Nachdem wir über das Schicksal der RNK entschieden haben, flimmert der Abspann über den Bildschirm.
21.7 Freiheit zu, Freiheit von
Falls wir mit Ja-Sager die Übernahme von New Vegas planen, läuft diese Variante der Schlacht um den Hoover-Staudamm genauso ab wie "21.6 Alles oder nichts". Der einzige Unterschied besteht darin, dass am Ende Ja-Sager statt Mr. House an der Spitze der Sekuritrons aufkreuzt.
In diesem Artikel
- Seite 1 Fallout: New Vegas - Komplettlösung
- Seite 2 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 1: Goodsprings (Quest 1-3)
- Seite 3 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 1: Goodsprings (Quest 4-7)
- Seite 4 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 2: Primm (Quest 1-2)
- Seite 5 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 3: Mojave-Outpost-Barracke (Quest 1-3)
- Seite 6 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 4: Novac (Quest 1-2)
- Seite 7 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 4: Novac (Quest 3-6)
- Seite 8 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 5: Camp Forlorn Hope (Quest 1-2)
- Seite 9 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 5: Camp Forlorn Hope (Quest 3-5)
- Seite 10 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 6: Cottonwood Cove (Quest 1)
- Seite 11 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 7: Boulder City (Quest 1-2)
- Seite 12 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 8: Camp Guardian (Quest 1)
- Seite 13 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 9: Sloan (Quest 1-5)
- Seite 14 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 9: Sloan (Quest 6-7)
- Seite 15 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 10: Vault 19 (Quest 1)
- Seite 16 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 11: Red Rock Canyon (Quest 1)
- Seite 17 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 12: REPCON-Hauptquartier (Quest 1)
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