Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 13: Aerotech und RNK-Pachtfarmen

Tipp

Unsere Fallout: New Vegas-Komplettlösung samt Tipps und Tricks ist komplett! Mit der Komplettlösung verraten Euch, wie Ihr auch die schwersten Stellen aus Fallout: New Vegas meistert.

13.0 Aerotech-Bürokomplex & RNK-Pachtfarmen

Für Captain Parker sollen wir nach dem Schicksal der verschwundenen Flüchtlinge aus dem Aerotech-Bürokomplex suchen. In Freeside schnappen wir uns das Hauptbuch des vermeintlichen Schrottsammlers Dermot, um einem Menschenhändlerring auf die Spur zu kommen. Quelle: PC Games Für Captain Parker sollen wir nach dem Schicksal der verschwundenen Flüchtlinge aus dem Aerotech-Bürokomplex suchen. In Freeside schnappen wir uns das Hauptbuch des vermeintlichen Schrottsammlers Dermot, um einem Menschenhändlerring auf die Spur zu kommen. 13.1 Schmuggelnde Kojoten
Im Südteil von New Vegas stoßen wir auf der Westseite der erhöhten Eisenbahntrasse auf den Aerotech-Bürokomplex, ein umzäuntes Gebiet, in dem sich zahlreiche Flüchtlinge niedergelassen haben. Am Tag befindet sich am großen Platz in der Mitte Captain Parker (des Nachts hält er sich in dem Zelt rechts vom Eingang auf). Der RNK-Offizier berichtet uns davon, dass mehrere Anwohner spurlos verschwunden sind. Eine heiße Spur führt uns nach Westside im Nordwesten der Stadt, wo wir mit den zwei auffällig gewordenen Schrottsammlern Dermot und Saint James reden sollen. Die beiden befinden sich im Erdgeschoss der Casa Madrid Aparments rechts neben dem Westeingang der Stadt. Nach dem Gespräch mit den beiden Verdächtigen durchsuchen wir deren Zimmer, während sie schlafen (Saint James' Tür muss dazu eventuell per Dietrich geöffnet werden). In Dermots Zimmer liegt dessen verräterisches Hauptbuch auf dem Tisch neben dem Ofen, das von Menschenverkäufen an die Unholde berichtet. Saint James nehmen wir den Teddybär ab, mit dem er schläft. Daraufhin zeigen wir Saint James sowohl das Hauptbuch als auch den Bären; er und Dermot greifen uns daraufhin an und wir erledigen die beiden Menschenhändler. Anschließend erstatten wir noch Captain Parker Bericht.

Wenn wir Keith bei Captain Parker für sein Falschspiel und seinen Drogenhandel anschwärzen, verliert der RNK-Offizier die Geduld und erschießt den Kleinkriminellen in einem Anfall von Selbstjustiz. Quelle: PC Games Wenn wir Keith bei Captain Parker für sein Falschspiel und seinen Drogenhandel anschwärzen, verliert der RNK-Offizier die Geduld und erschießt den Kleinkriminellen in einem Anfall von Selbstjustiz. 13.2 Gezinkte Karten
Neben den vermissten Personen bereitet Captain Parker auch der Kleinkriminelle Keith Sorgen. Wir finden ihn in der Aerotech-Suite 200 im Südosten des Bürokomplexes. Um ihn des Falschspiels zu überführen, wenden wir uns vom Eingang aus nach rechts und betreten den letzten Raum auf der rechten Seite. Im dortigen Schreibtisch finden wir ein Deck mit gezinkten Karten. Alternativ können Helden mit einem Sprache-Wert von 60 Punkten Keith dazu überreden, seine schmierigen Tricks einfach auszuplaudern.
Für zusätzliche Erfahrungspunkte überführen wir ihn auch noch des Drogenhandels: Ein Feilschen-Wert von 45 Punkten erlaubt es uns, ihn nach bewusstseinserweiternden Mitteln zu fragen, die er uns daraufhin verkauft. Mit der erdrückenden Beweislast geht es zurück zu Captain Parker, der daraufhin im Gespräch mit Keith die Kontrolle verliert und den Kriminellen erschießt.

In Vault 34 benötigen wir die Passwörter von zwei solcher toten Techniker, die in den überfluteten Gebieten treiben. Um der Strahlung zu entgehen, können wir vorher das Wasser abpumpen. Quelle: PC Games In Vault 34 benötigen wir die Passwörter von zwei solcher toten Techniker, die in den überfluteten Gebieten treiben. Um der Strahlung zu entgehen, können wir vorher das Wasser abpumpen. 13.3 Harte-Zeiten-Blues
Auf den weitläufigen RNK-Pachtfarmen nordöstlich des Aerotech-Bürokomplexes treffen wir auf Morgan Blake, eine der Landwirte. Sie befindet sich entweder auf den Feldern oder in der Farmerbaracke im Nordosten des Geländes. Wie Morgan uns wissen lässt, fördert die Pumpstation Ost kein Wasser mehr; die Felder drohen deshalb zu verdorren. Um der Sache auf den Grund zu gehen, folgen wir dem Wasserrohr nach Osten bis zur Pumpstation, einem großen Backsteingebäude mit der davor gelagerten Zisterne. Im Inneren greifen wir auf das unverschlüsselte Terminal neben dem Eingang zu - vorher reparieren wir es jedoch erst, wofür eine 50 Punkte starke Wissenschaft-Fähigkeit nötig ist. Daraufhin informiert uns das System, dass Strahlung aus einer externen Quelle für die Notabschaltung der Pumpstation verantwortlich ist. Eine neue Kartenmarkierung führt uns daraufhin zu Vault 34 im Osten.

Nachdem wir den dortigen Berg von Süden her umrundet haben, stoßen wir auf eine Ladung radioaktiven Mülls, der die Strahlungswerte in diesem Bereich in die Höhe treibt. Den herum streunenden Goldgeckos geben wir Saures, dann betreten wir die Vault, deren Eingang sich an der Südseite des Berges bei einem kleinen radioaktiven Teich befindet. In den Höhlen unter dem Berg und der Vault selbst herrscht eine außerordentlich hohe Strahlung, weshalb wir einen entsprechenden Schutzanzug sowie jede Menge Rad-X und RadAway einpacken sollten. Dafür erwartet uns am Ende der Quest eine der größten Ansammlungen nützlicher Waffen des ganzen Spiels.

Die ehemaligen Wachmänner in Vault 34 tragen immer noch ihre gepanzerten Kevlarwesten, wesahlb Kopfschüsse oder panzerbrechende Munition die effektivste Methoden darstellen, um ihrer Herr zu werden. Quelle: PC Games Die ehemaligen Wachmänner in Vault 34 tragen immer noch ihre gepanzerten Kevlarwesten, wesahlb Kopfschüsse oder panzerbrechende Munition die effektivste Methoden darstellen, um ihrer Herr zu werden. Der Pfad durch die Höhlen führt uns an weiteren Geckos vorbei bis zur Vault, in der wir es mit jeder Menge Ghule zu tun bekommen. Einige dieser Mutanten tragen gepanzerte Westen - Kopfschüsse oder panzerbrechende Munition sind im Kampf mit ihnen vorzuziehen. Tiefer in der Vault erwarten uns Leuchtende Vault-Sicherheitsoffiziere, die besonders viele Kugeln einstecken und ihre Verbündeten heilen.

Vom Eingang aus gehen wir rechts die zwei Treppe hinunter ins Untergeschoss. Die Stufen hinunter ins radioaktive Wasser ignorieren wir fürs Erste. Stattdessen folgen wir den Clinic-Schildern. In der medizinischen Station befindet sich an der Nordwestseite eine Tür, die zu einem weiteren Gang führt, von dem erneut Stufen in das verstrahlte Wasser abzweigen. Doch anstatt dort abzutauchen und einen Tod durch Ertrinken zu riskieren, gehen wir weiter und betreten den Raum mit dem "Utility"-Schild. Im Inneren erledigen wir die Ghule und benutzen das unverschlüsselte Terminal, um die Pumpen zu aktivieren. Daraufhin verschwindet das Wasser aus den beiden Bereichen im Süden und Norden, die durch nach unten führende Stufen zugänglich sind. In den nun trockenen Räumen finden wir jeweils unter einem Schreibtisch die eingeklemmte Leiche eines Ghuls, der ein Kennwort bei sich trägt.

In dem nördlichen Raum, der zuvor unter Wasser gesetzt war, befindet sich zudem eine nunmehr offene Tür. Dahinter gelangen wir durch eine Reihe von Gängen zum Sicherheitsbüro (das Security-Schild weist uns den Weg). An dem dortigen Terminal öffnen wir mit den zwei erlangen Passwörtern den Zugang zum Büro des Aufsehers. Dieses befindet sich in der Nähe des Eingangs zur Klinik weiter oben.

In dem neuen Gebiet marschieren wir rechts durch die von einer Tonne aufgehaltenen Tür mit der Aufschrift "Overseer's Office". Dahinter bekommen wir es mit dem Aufseher höchstselbst zu tun, der sich ebenfalls in einen Ghul verwandelt hat und sehr viele Treffer einsteckt. Außerdem nimmt uns ein Geschützturm unterhalb der Plattform mit dem Aufseher aufs Korn, den wir als erstes vernichten sollten. Nach dem Kampf nehmen wir der Leiche das Holotape mit dem Passwort für das an der hinteren Wand befindliche Terminal ab, lesen das Journal des Aufsehers und öffnen mit der entsprechenden Option im System-Untermenü die Tür zur Waffenkammer (dazu später mehr).

Achtung: Sobald wir das Terminal deaktivieren, greifen uns weitere Ghule von hinten an. Sobald wir uns um diese Gefahr gekümmert haben, folgen wir dem geöffneten Geheimgang unter der Plattform, auf welcher der Aufseher stand. Wir gelangen in ein unterirdisches Tunnelsystem, in dem wir hinter der nördlichen Tür einen mit radioaktiver Strahlung überfluteten Raum vorfinden. Dort benutzen wir hinten in der Ecke das rot leuchtende Terminal an dem Großrechner und öffnen die daneben befindliche Tür zum Reaktorraum. Die S.O.S.-Nachricht weist uns zudem daraufhin, dass sich noch Überlebende in der Vault befinden. Das wird kurz darauf noch wichtig.

Nachdem uns erneut Ghule aus dem Hinterhalt angegriffen haben, betreten wir den Reaktorraum und benutzen die Konsole an der westlichen Wand. Wir können jetzt entweder die Außenbelüftung versiegeln und damit eine Kernschmelze einleiten, oder aber wir leiten die Kontrolle an das Ersatzterminal um, sodass die Überlebenden fliehen können. Für keine der beiden Varianten erhalten wir Erfahrungspunkte oder Karma, allerdings bringt uns die Option der Kernschmelze einen verbesserten Ruf bei der RNK ein. Falls wir die Kontrolle umleiten, treffen wir die Überlebenden später in der Suite 300 des Aerotech-Bürokomplexes und holen uns dort eine Belohnung ab - allerdings trat zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Lösung ein Bug auf, der dies verhinderte.

Nachdem wir auf die ein oder andere Weise die Mission abgeschlossen haben, schauen wir unbedingt noch in der nun geöffneten Waffenkammer vorbei (am Ende des Ganges, der von der Klinik aus nach Norden führt). Hinter der mit "Equipment Room" betitelten Tür finden wir etliche Waffen und haufenweise Munition, darunter eine Minigun, ein Präzisionsgewehr sowie Raketen- und Granatwerfer.

In diesem Artikel

  1. Seite 1 Fallout: New Vegas - Komplettlösung
  2. Seite 2 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 1: Goodsprings (Quest 1-3)
  3. Seite 3 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 1: Goodsprings (Quest 4-7)
  4. Seite 4 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 2: Primm (Quest 1-2)
  5. Seite 5 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 3: Mojave-Outpost-Barracke (Quest 1-3)
  6. Seite 6 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 4: Novac (Quest 1-2)
  7. Seite 7 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 4: Novac (Quest 3-6)
  8. Seite 8 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 5: Camp Forlorn Hope (Quest 1-2)
  9. Seite 9 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 5: Camp Forlorn Hope (Quest 3-5)
  10. Seite 10 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 6: Cottonwood Cove (Quest 1)
  11. Seite 11 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 7: Boulder City (Quest 1-2)
  12. Seite 12 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 8: Camp Guardian (Quest 1)
  13. Seite 13 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 9: Sloan (Quest 1-5)
  14. Seite 14 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 9: Sloan (Quest 6-7)
  15. Seite 15 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 10: Vault 19 (Quest 1)
  16. Seite 16 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 11: Red Rock Canyon (Quest 1)
  17. Seite 17 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 12: REPCON-Hauptquartier (Quest 1)
  18. Seite 18 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 13: Aerotech und RNK-Pachtfarmen
  19. Seite 19 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 14: Camp McCarren (Quest: 1-4)
  20. Seite 20 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 14: Camp McCarren (Quest: 5-8)
  21. Seite 21 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 15: Karminrote Karawane (Quest: 1 bis 3)
  22. Seite 22 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 16: Freeside (Quest: 1 bis 7)
  23. Seite 23 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 17: Hidden Valley (Quest: 1 bis 4)
  24. Seite 24 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 18: Hidden Valley (Quest: 1-4)
  25. Seite 25 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 19: Der Strip (Quest: 1-9)
  26. Seite 26 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 19: Der Strip (Quest: 10-21)
  27. Seite 27 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 20: Das Fort (Quest: 1-6)
  28. Seite 28 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 21: Hoover-Staudamm (Quest: 1-7)
  29. Seite 29 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 22: Camp Golf (Quest: 1)
  30. Seite 30 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 23: Bitter Springs (Quest: 1-3)
  31. Seite 31 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 24: Camp Searchlight (Quest: 1-3)
  32. Seite 32 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 25: Das Thorn (Quest: 1)
  33. Seite 33 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 26: Jacobstown (Quest: 1-2)
  34. Seite 34 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 27: Vault 3 (Quest: 1-2)
  35. Seite 35 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Allgemeine Tipps - Teil 1
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