Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 14: Camp McCarren (Quest: 1-4)

Tipp

Unsere Fallout: New Vegas-Komplettlösung samt Tipps und Tricks ist komplett! Mit der Komplettlösung verraten Euch, wie Ihr auch die schwersten Stellen aus Fallout: New Vegas meistert.

14.0 Camp McCarran

Der irre Unhold Cook-Cook lauert im Westen von New Vegas und greift uns am liebsten mit seinem Flammenwerfer an. Für Major Dhatri im Camp McCarran trennen wir dem Schurken den Kopf ab und erhalten eine schöne Belohnung. Quelle: PC Games Der irre Unhold Cook-Cook lauert im Westen von New Vegas und greift uns am liebsten mit seinem Flammenwerfer an. Für Major Dhatri im Camp McCarran trennen wir dem Schurken den Kopf ab und erhalten eine schöne Belohnung. 14.1 Drei-Karten-Kopfgeld
Die Hauptstreitmacht der RNK befindet sich in Camp McCarran im Westen der verlassenen Straßenzüge von New Vegas. Wenn wir das Lager durch den westlichen Haupteingang betreten, treffen wir zwischen den Zelten vor dem Terminalgebäude auf den dunkelhäutigen Major Dhatri. Dieser schickt uns auf eine dreiteilige Kopfgeldjagd, um einen Haufen blutrünstiger Unholde zur Strecke zu bringen. Alle drei befinden sich in der Nähe von Vault 3, dem Stützpunkt der Unholde, südwestlich von Camp McCarran.

Violet lebt auf dem Dach eines Wohnwagens in der Nähe der Poseidon-Tankstelle und hetzt uns ihre Wachhunde auf den Hals. Am besten nehmen wir die Hunde aus der Entfernung aufs Korn, vorzugsweise mit einem Schleichangriff. Violet geben wir dann zum Abschluss Saures, wobei Besitzer der nicht entschärften Version von Fallout: New Vegas besser nur auf den Rumpf der Unholdin zielen: Kopfschüsse verunstalten den Kopf, den wir Major Dhatri im Austausch gegen das Kopfgeld übergeben. Ein "matschiger" Kopf führt zu einer geringeren Belohnung. Wer mit der entschärften deutschen Version spielt, braucht sich um diese Beschränkung nicht zu kümmern.

Cook-Cook haust in einem zerstörten Hochhaus nordöstlich von Violets Position, genau nördlich von Vault 3. Er hat eine Menge Freunde dabei und besitzt sowohl eine Flammen-Projektilwaffe für Angriffe aus der Distanz als auch einen Flammenwerfer, der uns aus kurzer Entfernung grillt. Gegen seine Metallrüstung empfehlen wir panzerbrechende Munition. Wer sich den Kampf etwas einfacher machen will, redet in Camp McCarran mit dem Kopfgeldjäger Little Buster, der vor dem Terminalgebäude gegen eine Trainingspuppe kämpft. Er verrät uns auf Anfrage, dass Cook-Cook ein Lieblingsbrahman namens Queenie hat, das sich in seiner Nähe aufhält. Wenn wir Queenie aus der Entfernung mit einem Scharfschützengewehr erledigen, rastet Cook-Cook aus und greift die Unholde in seiner Nähe an, woraufhin wir es deutlich leichter haben.

Schließlich wäre da noch Driver Nelphi, der nur mit einem Golfschläger bewaffnet ist. Ihn finden wir bei der Samson-Felszerkleinerungsanlage deutlich weiter im Südosten am Rand von New Vegas. Da er ausschließlich im Nahkampf angreift, bleiben wir einfach auf Abstand und haben uns seiner so rasch erledigt. Danach holen wir uns bei Major Dhatri die Belohnung für alle drei Köpfe ab.

Corporal Betsy in Camp McCarran überzeugen wir entweder durch überragende Medizin- und Sprache-Werte, oder aber wir reden mit ihren Kollegen von der Ersten Aufklärung und benutzen deren Argumente, damit die traumatisierte Betsy ihren Heilungsprozess beginnt.
Quelle: PC Games Corporal Betsy in Camp McCarran überzeugen wir entweder durch überragende Medizin- und Sprache-Werte, oder aber wir reden mit ihren Kollegen von der Ersten Aufklärung und benutzen deren Argumente, damit die traumatisierte Betsy ihren Heilungsprozess beginnt. 14.2 Es hat gar nicht wehgetan
Zwischen den Zelten in Camp McCaran treffen wir auf die Erste Aufklärung, eine Eliteeinheit der Ranger. Achtung: Nachdem wir die Aufgabe "14.1 Drei-Karten-Kopfgeld" erfüllt haben, marschiert die Truppe aus Camp McCaran ab und reist zu Camp Forlorn Hope nahe Novac. Lieutenant Gorobets erzählt uns, dass Corporal Betsy, die weibliche Angehörige des Trupps, unter den Nachwirkungen eines Traumas leidet, das mit dem Unhold Cook-Cook zusammenhängt. Der Held soll sie dazu überreden, sich einer Behandlung zu unterziehen.
Im Gespräch mit Betsy können wir gleich zur Sache kommen und sie mit einem Medizin-Wert von 40 oder einer Sprache-Fähigkeit von 60 Punkten dazu überreden, sich ihrem Trauma zu stellen. Falls dem Protagonisten diese Fähigkeiten abgehen, reden wir mit den anderen Mitgliedern der Ersten Aufklärung, Pikzehn und Corporal Sterling. Pikzehn schickt uns zu Sergeant Bitter-Root, der ebenfalls auf dem Gelände weilt.

Mit einem Sprache-Wert von 30 Zählern überzeugen wir ihn davon, uns von seinem eigenen Trauma zu erzählen und wie er dieses mithilfe von Doktor Usanagi im Krankenhaus von New Vegas überwunden hat. Zurück bei Betsy konfrontieren wir sie mit einer der Aussagen von Pikzehn, Sterling oder Bitter-Root, woraufhin wir dasselbe Ergebnis erhalten, als wenn wir zu Beginn des Dialogs unsere Fähigkeiten einsetzen: Betsy erklärt sich zu einer Behandlung bereit. Weiter geht es bei Lieutenant Gorobets, der uns zum Krankenhaus im Nordwesten schickt. Dort reden wir noch mit Doktor Usanagi und schon ist die Mission abgeschlossen.

Für Lieutenant Boyd in Camp McCarran prügeln wir den gefangenen Legion-Zenturio Silus so lange, bis er die Wahrheit sagt. Helden mit Finesse und Intelligenz versuchen dagegen, Silus dazu zu bringen, ohne einen Schlag seine Geschichte zu erzählen. Quelle: PC Games Für Lieutenant Boyd in Camp McCarran prügeln wir den gefangenen Legion-Zenturio Silus so lange, bis er die Wahrheit sagt. Helden mit Finesse und Intelligenz versuchen dagegen, Silus dazu zu bringen, ohne einen Schlag seine Geschichte zu erzählen. 14.3 Verschlossene Lippen
Im Terminalgebäude von Camp McCarran wenden wir uns nach links und reden mit Colonel James Hsu in seinem Büro im Erdgeschoss. Wenn wir ihn fragen, ob wir helfen können, informiert er uns darüber, dass ein gewisser Lieutenant Boyd Probleme mit dem Verhör eines gefangenen Legionärs hat. Im ersten Stock befindet sich die Zelle mit dem Gefangen auf der Westseite hinter der von Corporal Hornsby bewachten Tür. Innen reden wir mit Boyd, der wir unsere Unterstützung anbieten. Wenn wir sie fragen, warum sie den festgesetzten Zenturio nicht windelweich prügelt, um an die gewünschten Informationen zu gelangen, schlägt sie vor, dass wir ihm eine Lektion erteilen - als RNK-Angehörige sei ihr selbst der Einsatz von Gewalt verboten. Allerdings können wir den Willen des Gefangenen auch ohne Gewalt brechen.

Boyd marschiert zurück in die Zelle und beginnt ein Gespräch mit dem Zenturio. Wenn sie uns dazu auffordert, hereinzukommen, treten wir durch die Tür. Achtung: Unsere Waffen werden für die Dauer des Aufenthalts aus dem Inventar entfernt; wir erhalten sie später wieder. Beim Verhör des Zenturio Silus haben wir zwei Optionen: Entweder wählen wir die Dialogzeilen, die mit dem Wort [Sprache] markiert sind, oder aber wir entscheiden uns für die [Angreifen]-Variante und verpassen Silus ein paar Faustschläge. Nachdem wir zwischendurch den Raum wieder verlassen und zurückgekommen sind, um Silus erneut zu schlagen oder ihn der Feigheit zu bezichtigen (hohe Sprache- und Intelligenz-Werte nötig), erzählt er uns schließlich von einem Informanten in den Reihen der RNK. Unsere Belohnung erhalten wir daraufhin von Lieutenant Boyd.

Gegen ein Uhr morgens beobachten wir aus einer versteckten Position heraus, wie der Spion, auf den uns Colonel Hsu angesetzt hat, den Kontrolltrum betritt und eine geheime Nachricht an die Legion übermittelt. Quelle: PC Games Gegen ein Uhr morgens beobachten wir aus einer versteckten Position heraus, wie der Spion, auf den uns Colonel Hsu angesetzt hat, den Kontrolltrum betritt und eine geheime Nachricht an die Legion übermittelt. 14.4 Es fährt ein Zug nach Nirgendwo
Colonel Hsu erzählt uns im Terminalgebäude, dass sich in letzter Zeit die Anzeichen mehren, dass sich in McCarran ein Spion der Legion befindet. Er schickt uns zu Captain Curtis, dessen Büro auf der Westseite des Erdgeschosses befindet, hinter der Rolletreppe zum ersten Stock. Der Captain rät uns, mit Lieutenant Boyd zu sprechen, die sich in ihrem Büro im Osten des ersten Stocks befindet, falls wir bereits die Aufgabe "14.3 Verschlossene Lippen" abgeschlossen haben. Wenn wir sie nach verdächtigen Aktivitäten auf dem Stützpunkt fragen, erzählt sie uns über nächtliche Einbrüche in den Kontrollturm. Auf Nachfrage übergibt sie uns den Schlüssel für den Turm, damit wir unsere Ermittlungen fortsetzen können.

Im Erdgeschoss gehen wir durch eine der beiden großen Garagentüren auf der Südseite des Gebäudes und laufen zum Kontrolltrum im Westen. Mit dem Schlüssel lässt sich die Tür öffnen, doch im Inneren finden wir keine Hinweise auf den Spion. Also hacken wir das mit einer sehr leichten Verschlüsselung versehene Terminal neben dem Eingang und schauen uns das Zugriffsprotokoll an. Für Montag und Dienstag zeigt der Computer Zugriffe nach ein Uhr morgens an. Das muss der Übeltäter sein!

Der Sprengsatz, der die Eisenbahn im Camp McCarran hochjagen soll, befindet sich hinter dem unscheinbaren Lüftungsgitter. Mit dem Deaktivierungs-Code des Verräters oder entsprechenden Wissenschafts- beziehungsweise Sprengstoff-Werten können wir die Bombe gerade noch rechtzeitig entschärfen. Quelle: PC Games Der Sprengsatz, der die Eisenbahn im Camp McCarran hochjagen soll, befindet sich hinter dem unscheinbaren Lüftungsgitter. Mit dem Deaktivierungs-Code des Verräters oder entsprechenden Wissenschafts- beziehungsweise Sprengstoff-Werten können wir die Bombe gerade noch rechtzeitig entschärfen. Wir legen uns also schlafen und kehren nach Mitternacht zum Kontrollturm zurück. Um den Spion auf frischer Tat zu ertappen, verstecken wir uns am besten gegenüber der Eingangstür zwischen den Kisten oder hinter einem der Flugzeuge. Auf diese Weise können wir unbemerkt beobachten, wie schließlich ein RNK-Soldat den Kontrollturm betritt. Achtung: Der Spion darf uns nicht entdecken, da er sonst ein Gespräch beginnt und wir eine Sprach-Probe (50 Punkte) bestehen müssen, um ihn nicht misstrauisch werden zu lassen. In diesem Fall lauern wir ihn in der darauffolgenden Nacht ein zweites Mal auf.

Sobald der Spion im Kontrollturm verschwunden ist, betreten wir diesen ebenfalls. Am besten lassen wir eventuelle Begleiter vor der Tür, damit diese nicht versehentlich den Verräter angreifen und unsere Tarnung auffliegen lassen. Im Turm kauern wir uns hin und hören der Nachricht aus dem Funkgerät zu. So erfahren wir von einer Bombe im in Kürze abfahrenden Zug. Wir können den Spion daraufhin konfrontieren und ihm eine Kugel verpassen. Dies ist vor allem zu empfehlen, falls der Held einen niedrigen Wert in den Fähigkeiten Sprengstoff und Wissenschaft besitzt: Der Leiche des Verräters nehmen wir einen Zettel mit dem Deaktivierungs-Code für die Bombe ab.

Jetzt heißt es schnell den Sprengsatz entschärfen. Ohne Zwischenstopp kehren wir in das Terminalgebäude zurück, rennen die Treppe hoch und gehen hinter Lieutenant Boyds Büro im Ostteil durch die Tür zum Bahnsteig. Anschließend schlüpfen wir schnell in die auf den Schienen wartende Bahn. Im Waggon wenden wir uns nach links und schauen uns das schmale Lüftungsgitter neben der verschlossenen Tür an: Dahinter befindet sich die Bombe! Mit dem Code, einem Sprengstoff-Wert von 35 oder einer Wissenschaft-Fähigkeit von 45 Punkten lässt sich der Sprengsatz entschärfen und wir können Colonel Hsu anschließend vom Erfolg unserer Mission berichten.

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  2. Seite 2 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 1: Goodsprings (Quest 1-3)
  3. Seite 3 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 1: Goodsprings (Quest 4-7)
  4. Seite 4 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 2: Primm (Quest 1-2)
  5. Seite 5 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 3: Mojave-Outpost-Barracke (Quest 1-3)
  6. Seite 6 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 4: Novac (Quest 1-2)
  7. Seite 7 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 4: Novac (Quest 3-6)
  8. Seite 8 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 5: Camp Forlorn Hope (Quest 1-2)
  9. Seite 9 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 5: Camp Forlorn Hope (Quest 3-5)
  10. Seite 10 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 6: Cottonwood Cove (Quest 1)
  11. Seite 11 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 7: Boulder City (Quest 1-2)
  12. Seite 12 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 8: Camp Guardian (Quest 1)
  13. Seite 13 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 9: Sloan (Quest 1-5)
  14. Seite 14 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 9: Sloan (Quest 6-7)
  15. Seite 15 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 10: Vault 19 (Quest 1)
  16. Seite 16 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 11: Red Rock Canyon (Quest 1)
  17. Seite 17 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 12: REPCON-Hauptquartier (Quest 1)
  18. Seite 18 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 13: Aerotech und RNK-Pachtfarmen
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  20. Seite 20 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 14: Camp McCarren (Quest: 5-8)
  21. Seite 21 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 15: Karminrote Karawane (Quest: 1 bis 3)
  22. Seite 22 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 16: Freeside (Quest: 1 bis 7)
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