Unsere Fallout: New Vegas-Komplettlösung samt Tipps und Tricks ist komplett! Mit der Komplettlösung verraten Euch, wie Ihr auch die schwersten Stellen aus Fallout: New Vegas meistert.
26.1 Nachtpirscher, ick hör dir trapsen
In der Mutantensiedlung Jacobstown im Nordwesten der Karte treffen wir in der großen Holzhütte im Zentrum auf Doktor Henry, der sich mit den Auswirkungen der Stealth-Boy-Nutzung auf die Psyche des Nachtvolks beschäftigt. Um bei seiner Suche nach einem Heilmittel für die Geisteskrankheit der blauhäutigen Mutanten zu helfen, sollen wir eine nahe Höhle der Nachtpirscher untersuchen. Zu diesem Zweck können wir Lily, eine Angehörige des Nachtvolks, als Begleiterin anheuern. Sie kümmert sich vor der Holzhütte um die Brahmin und ist an ihrem Sonnenhut zu erkennen.
Mit oder ohne Lily im Schlepptau wenden wir uns vom Eingang der Stadt nach Norden und folgen dem Pfad an der Palisade vorbei hinauf in die Berge. Ganz oben finden wir schließlich eine Felsspalte, in der ein Gitter zur Charleston-Höhle führt. Innen begegnen wir Nachtpirschern, die über die Tarnfähigkeiten eines Stealth Boys verfügen und nur als Hitzeschleier in der Luft zu erkennen sind. Nachdem wir durch einen überfluteten Teil des Tunnels gewatet sind, stoßen wir auf zwei tote gehörnte Kreaturen und eine Nachtvolk-Leiche. Der blaue Mutant besitzt einen zerkauten Stealth Boy, der offenbar die Ursache für die Tarnung der Nachtpirscher ist.
Zurück bei Doktor Henry übergeben wir ihm den Stealth Boy und reden mit Lily, damit das Experiment beginnt. Danach tauchen mehrere Angehörige des Nachtvolks auf; ihr Anführer Keene will den Prototypen des Mark-II-Stealth-Boy. Wenn wir ihm diesen geben oder unseren Charme spielen lassen (Sprache: 80), zieht Keene friedlich ab, andernfalls steht uns ein Kampf gegen ihn und zwei seiner Kameraden bevor.
Anschließend reden wir mit Doktor Henry. Wenn der Held einen Wissenschaft-Wert von 90 Punkten besitzt, kann er ihn davon überzeugen, die Experimente an Nachtpirschern fortzuführen. Andernfalls lassen wir ihm Lily als Versuchsobjekt da (in dem Fall können wir sie nicht mehr als Begleiterin rekrutieren) oder sagen ihm, dass der Mark-II-Prototyp zu gefährlich ist. Unsere Entscheidung hat Auswirkungen auf die Ereignisse nach Spielende.
26.2 Unfreundliches Zureden
Marcus am Tor von Jacobstown bittet uns darum, sich um eine Gruppe Söldner zu kümmern, welche die Mutanten aus der Stadt treiben wollen. Auf der Straße vor der Siedlung reden wir mit deren Anführer Norton. Falls wir einen guten Ruf bei der RNK oder einen Sprache-Wert von 65 Punkten haben, können wir ihn und seine Kameraden verscheuchen. Andernfalls steht uns die Möglichkeit offen, ihn zu bezahlen - die benötigten 2.500 Kronkorken gibt uns Marcus. Tipp: Nachdem uns der Supermutant gegeben hat, können wir Norton immer noch dazu überreden, aus freien Stücken zu gehen - so machen wir einen schönen Gewinn.
Alternativ steht uns die Möglichkeit offen, die Söldner zu ermorden. Wegen derer gepanzerten Rüstungen benutzen wir Plasmawaffen oder panzerbrechende Munition. Wir können auch einfach nach Jacobstown rennen; die Supermutanten kümmern sich dann um Norton und seine Bande. Für diese Lösung der Quests erhalten wir jedoch schlechtes Karma und unsere Ansehen bei der RNK sinkt.
In diesem Artikel
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- Seite 10 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 6: Cottonwood Cove (Quest 1)
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