Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 19: Der Strip (Quest: 10-21)

Tipp

Unsere Fallout: New Vegas-Komplettlösung samt Tipps und Tricks ist komplett! Mit der Komplettlösung verraten Euch, wie Ihr auch die schwersten Stellen aus Fallout: New Vegas meistert.

19.10 Schweigen ist Gold
Diese Aufgabe beginnt entweder nach dem Abschluss von "19.9 Bye Bye Love", wenn wir mit dem Roboter Ja-Sager in Bennys Suite im Tops sprechen, im Rahmen der Quest "21.1 Für die Republik, Teil 2" oder nachdem wir Mick im Mick & Ralph's nach Arbeit gefragt haben. Daraufhin werden wir im Gomorrha vorstellig und quetschen die Empfangsdame über die Vorgänge im Casino aus. Sie schickt uns zu Cachino, einem der Omertas, der sich im Erdgeschoss weiter hinten bei der Bar aufhält. Wenn wir ihn auf die illegalen Aktivitäten seiner Familie ansprechen, lässt er uns abblitzen. Allerdings erhalten wir einen weiteren Tagebucheintrag und können nun entweder Cachinos Tagebuch stehlen oder bei der Empfangsdame nach dem Schlüssel für Cachinos Zimmer im Obergeschoss fragen. Den Schlüssel erhalten wir nach einer Zahlung von 500 beziehungsweise 200 Kronkorken (Feilschen-Wert von 55 Punkten erforderlich), oder indem wir die Dame dank eines Stärke-Attributs von acht Zählern einschüchtern. Alternativ öffnen wir das Schloss der Suite mit einer Dietrich-Fähigkeit von 80 Punkten. Chachinos Aufzeichnungen befinden sich im Schreibtisch neben seinem Bett.

Mit dem Hauptbuch in unserem Besitz haben wir zwei Möglichkeiten: Entweder wir unterstützen Cachino und erledigen die Omerta-Bosse, oder wir machen gemeinsame Sache mit Big Sal.

Lösungsmöglichkeit A: Cachino helfen
Zurück im Erdgeschoss konfrontieren wir hinten bei der Bar Cachino und verkaufen ihm das Hauptbuch für 100 oder 200 Kronkorken (60 Feilschen-Punkte nötig). Außerdem bietet er uns gezwungenermaßen seine Hilfe dabei an, den Omertas das Handwerk zu legen. Er erwähnt zwei Personen, die neuerdings für die Familie arbeiten: Clanden und Troike. Wir finden Clanden im Südwesten des Obergeschosses, doch der gute Mann hat nichts zu sagen. Zurück bei Cachino berichten wir von Clandens Verschlossenheit, worauf Cachino uns rät, den Mann umzunieten.

Zu diesem Zweck fahren wir mit dem Aufzug wieder nach oben. Eventuell müssen wir das Schloss an einer weiteren Tür aufbrechen, falls Clanden seit unserem letzten Besuch umgezogen ist. Nachdem wir ihm eine Kugel verpasst haben, erstatten wir Cachino Bericht. Alternativ suchen wir in Clandens ursprünglichem Schlafzimmer im Südosten nach dem versteckten Safe hinter den beiden Schränken an der südöstlichen Wand. Im Inneren finden wir - eine Dietrich-Fähigkeit von 80 Punkten vorausgesetzt - ein Tonband, mit dessen Hilfe wir Clanden davon überzeugen, die Stadt zu verlassen. Optional können wir ihn dabei auch noch um 200 Kronkorken erleichtern, sofern der Held einen Feilschen-Wert von 50 Punkten besitzt.

Troike befindet sich in der unteren Lobby. Wenn wir ihn nach seinem mutmaßlichen Mord an der Prostituierten fragen, der ihn in die Arme der Omerta getrieben hat, merken Helden mit einem Medizin-Wert über 35 Zähler, dass etwas an der Geschichte faul ist. Also kehren wir ins Erdgeschoss zurück und öffnen mit dem von Cachino erhaltenen Schlüssel die Tür im hinteren Bereich neben der Bar. Nach der Treppe gehen wir oben durch die zweite Tür von rechts und knacken den Safe im dortigen Büro. Mit den dort gefundenen Beweisen konfrontieren wir den Omerta-Boss Big Sal, der sich hinter der Tür gegenüber des Büros befindet. Alternativ bezahlen wir ihm 300 Kronkorken oder benutzen unsere Fähigkeiten (Feilschen 45 oder Sprache 53), um Troike aus seinem Vertrag zu befreien.

Zurück bei Troike übermitteln wir ihm die frohe Botschaft, woraufhin er uns einen Sprengsatz aushändigt, mit der wir das geheime Waffenlager der Omertas beseitigen sollen. Wer über einen Sprache-Wert von mindestens 70 Punkten verfügt, kann Troike dazu überreden, die Waffen selbst zu sprengen. Das ist aber nicht zu empfehlen, da wir hinter der nun offenen Panzertür in der unteren Lobby mehrere hochkarätige Schießeisen finden (unter anderem ein Präzisionsgewehr). In der Waffenkammer bringen wir den Sprengstoff an den vier markierten großen Kisten an und betätigen anschließend den Zünder am Eingang.
Jetzt ist es fast geschafft:

Nachdem wir Cachino von der Zerstörung der Waffen erzählt haben, steckt dieser uns eine abgesägte Schrotflinte zu und eskortiert uns zum Büro von Big Sal und Nero. Mit einem Sprache-Wert von 80 Punkten überreden wir ihn zudem dazu, selbst die Todesschüsse abzugeben. Im Büro setzen wir uns auf die Couch und greifen die Omerta-Bosse entweder sofort an, oder bringen Big Sal dazu, seinen Plan zu erklären (Sprache: 80). Daraufhin haben wir die Möglichkeit, es so aussehen zu lassen, als ob Nero Big Sal erledigen will, wodurch der folgende Kampf deutlich einfacher wird. Mit dem Tod der Bosse endet die Mission.

Lösungsmöglichkeit B: Big Sal helfen
Nachdem wir Cachinos Aufzeichnungen von seiner Person gestohlen oder aus seinem Zimmer entwendet haben, reden wir mit ihm. Er teilt uns freundlicherweise mit, dass ihm die im Hauptbuch enthaltenen Informationen seinen Kopf kosten könnten. Also wenden wir uns von ihm ab, ohne ihm das Buch zurückzugeben, und zeigen es dem Omerta-Schläger, der neben der Bar den Zugang zum Zoara-Club bewacht. Er übergibt uns den Schlüssel für die Tür neben ihm. Oben gehen wir durch die Tür zu unserer Linken und reden mit Big Sal. Ihm verkaufen wir das Hauptbuch für 100 oder 120 Kronkorken (bei Feilschen: 55). Danach folgen wir ihm in sein Büro und sehen zu, wie Cachino erledigt wird.

Als nächstes schick uns Big Sal zu Clanden und Troike, die wir bei ihren jeweiligen Problemen unterstützen sollen. Clanden im Obergeschoss baut Bomben - mit einem Wissenschaft-Wert von 60 Punkten geben wir ihm einen Tipp, andernfalls schickt er uns auf die Suche nach Chlorgas. Das bekommen wir im Ultra-Luxe. Hinter dem Empfang, wo Mortimer steht, befindet sich der Aufzug zum Penthouse. Rechts daneben knacken wir die mit einem leicht zu überwindenden Schloss versehene Tür und nehmen das Chlor aus dem Regal, das wir Clanden übergeben.

Im Untergeschoss des Gomorrha bittet uns Troika darum, eine Waffenlieferung zu bergen, die von Unholden gestohlen wurde. Die drei Kerle befinden sich hinter dem Sunset-Sarsaparilla-Hauptquartier im Westen. Nachdem wir die Kiste bei Troika abgegeben haben, geben wir Big Sal Bescheid, der uns als Belohnung 400 Kronkorken zahlt.

19.11 Ein ungleiches Paar
Im mittleren Gebiet des Strips treffen wir vor dem Ultra-Luxe auf der linken Seite mit dem Rancher Walter Phebus zusammen. Dank einer Wahrnehmung von mindestens sieben Punkten erkennen wir, dass Walter etwas auf dem Herzen hat. Er beauftragt uns daraufhin damit, herauszufinden was der korrupte Heck Gunderson im Ultra-Luxe treibt und wie Walter ihm eins auswischen kann. Als Belohnung leiern wir ihm 400 Kronkorken aus den Rippen, sofern der Protagonist über einen Feilschen-Wert von 70 Punkten verfügt.

Nachdem wir im Ultra-Luxe von Heck Gunderson erfahren haben, dass er seinen Sohn sucht, erstatten wir Walter Bericht. Das ursprüngliche Angebot für den Mord an den beiden Gundersons können Helden mit 80 beziehungsweise 90 Feilschen-Punkten auf 500 Kronkorken für den Sohn und 1.000 Kronkorken für Vater Heck erhöhen. Der junge Gunderson lässt sich im Rahmen des Auftrags "19.12 Jenseits des Fleisches" in der Kühlkammer erledigen. Um Heck jenseits neugieriger Augen eine Kugel zu verpassen, beklauen wir ihn und rennen daraufhin zum Penthouse-Aufzug hinter Mortimers Empfang. Mit dem Lift geht es nach oben. Gunderson folgt uns und wir geben ihm Saures, ohne dass sonst jemand davon erfährt. Anschließend holen wir uns bei Walter Phebus die Belohnung ab. Alternativ können wir es als Kannibale so arrangieren, dass Heck von einem Sekuritron-Roboter erschossen wird (siehe "19.12 Jenseits des Fleisches").

Wer auf gutes Karma scharf ist, der redet mit Walters Ehefrau Ethel; sie bittet uns, Walter davon zu überzeugen, von seiner Vendetta abzulassen. Charismatische Helden mit einem Sprache-Wert von 75 Punkten überzeugen ihn davon, heimzukehren, woraufhin die Aufgabe als abgeschlossen gilt. Allerdings gehen uns auf diese Weise eine Menge Kronkorken durch die Lappen.

19.12 Jenseits des Fleisches
Im von der Feinschmecker-Gesellschaft geführten Ultra-Luxe reden wir in der Nähe des Eingangs mit Heck Gunderson. Der Großrancher sucht seinen Sohn, der im Casino verloren gegangen ist. Weiter geht es im Gourmand, dem Restaurant des Ultra-Luxe. An dessen Eingang fragen wir die Gesellschaftsvorsitzende Marjorie nach dem Vermissten. Von ihr erfahren wir, dass sich ein Ermittler im Hotel aufhält, der bereits wegen einer anderen verschwundenen Person Fragen gestellt hat. Marjorie schickt uns zu Mortimer am Empfang. Dieser händigt uns einen Schlüssel für das Zimmer des Ermittlers aus; mit dem Aufzug geht es nach oben ins Hotel, wo wir die erste Tür auf der rechten Seite aufschließen. Im Inneren finden wir den toten Ermittler, dessen Leiche wir ein Streichholzbriefchen abnehmen. Daraufhin greifen uns zwei Mitglieder der Feinschmecker-Gesellschaft an, die wir ohne Karmaverlust erledigen. Tipp: Der Kampf gegen die Kerle ist deutlich einfacher, wenn wir beim Betreten des Ultra-Luxe unsere versteckten Waffen einbehalten (Schleichen-Fähigkeit von 50 Zählern erforderlich) haben.

Einem der Angreifer nehmen wir den Feinschmecker-Anzug und die Maske ab und setzen sie auf. Anschließend folgen wir den Anweisungen auf dem Streichholz-Briefchen und schauen um 16:00 Uhr im Dampfbad gegenüber des Gourmands vorbei. Dieses befindet sich in einem Nebenraum des Badehauses, das wir mittels einer der Türen in der Nähe von Mortimers Empfang erreichen. Zur vereinbarten Zeit treffen wir Chauncey, den Informanten des Ermittlers. Nachdem er uns über Mortimers fleischliche Gelüste informiert hat, streckt ihn ein Attentäter nieder.

Um Zutritt zur Küche zu erlangen, reden wir mit Majorie. Sie würde für uns bürgen, damit wir als Ehrenmitglied in die Ränge der Feinschmecker-Gesellschaft aufgenommen werden, doch dafür benötigen wir einen besseren Ruf auf dem Strip. Wenn wir eine Reihe von Aufgaben für andere Casinos erledigt haben, können wir zurückkehren und Marjorie ernennt uns zum Ehrenmitglied.

Alternativ können wir versuchen, entweder die Küchentür im Gourmand oder den Zugang zum Mitgliederbereich in der Lounge mit einem Dietrich zu öffnen. Dabei sollten wir jedoch darauf achten, dass uns niemand sieht. Weiterhin können wir Mortimer auf die Gerüchte über Kannibalen in den Reihen der Feinschmecker-Gesellschaft ansprechen. Daraufhin bietet sich uns bei einem Sprache-Wert von 62 Punkten die Möglichkeit, ihm vorzumachen, dass der Held ebenfalls Menschenfleisch bevorzugt. Daraufhin übergibt Mortimer uns den Küchenschlüssel.

Sobald wir auf die ein oder andere Weise in die Küche gelangt sind, suchen wir im Untergeschoss nach dem Kühlraum mit Heck Gundersons Sohn. Auf dem Weg begegnet uns unter Umständen eine Wache, der wir mit einem Sprache-Wert von 55 Zählern oder einer 35 Punkte starken Reparatur-Fähigkeit etwas vorlügen. Als Ehrenmitglied der Feinschmecker-Gesellschaft oder wenn wir vom Mitgliederbereich aus die Küche betreten, steht uns die Wache nicht im Weg. Als nächstes haben wir mehrere Optionen, um Ted zu retten:

Die ehemaligen Wachmänner in Vault 34 tragen immer noch ihre gepanzerten Kevlarwesten, wesahlb Kopfschüsse oder panzerbrechende Munition die effektivste Methoden darstellen, um ihrer Herr zu werden. Quelle: PC Games Die ehemaligen Wachmänner in Vault 34 tragen immer noch ihre gepanzerten Kevlarwesten, wesahlb Kopfschüsse oder panzerbrechende Munition die effektivste Methoden darstellen, um ihrer Herr zu werden. - Wir versetzen den in der runden Kammer aufbewahrten Wein mit Med-X (Medizin-Fähigkeit muss mindestens 25 Punkte betragen) und rufen an der Sprechanlage daneben gegen 19:00 Uhr den Oberkellner. Daraufhin können wir Ted Gunderson aus dem Kühlraum retten und oben im Mitgliederbereich an der eingeschlafenen Gesellschaft vorbeimarschieren.

- Wir klauen dem Chefkoch Philippe den Schlüssel für den Kühlraum, oder hacken einfach das Terminal, das uns Zugang zum Kühlraum gewährt. Im Inneren holen wir Ted ab und bringen ihn im Schleichmodus aus der Küche. Falls Mortimer uns nach unserer Kannibalen-Lüge den Schlüssel ausgehändigt hat, können wir Ted auch ganz normal aus der Küche führen, ohne dass jemand dagegen Einwände erhebt.

- Wir reden mit Philippe und bringen ihn ohne Gewalt dazu, seinen Posten zu verlassen (Feilschen-, Medizin- oder Sprache-Wert von 55 Zählern notwendig). Zuvor übergibt er uns noch das Rezept für das Abendessen sowie den Schlüssel für den Kühlraum. Mit dem Rezept nähern wir uns dem Herd und kochen ein Fleischgericht, das Menschenfleisch ähnelt. Dafür benötigt der Held entweder eine Intelligenz von sechs Punkten oder eine Überleben-Fähigkeit mit 75 Zählern. Nachdem der Oberkellner auf unseren Ruf hin das Essen in den Speisesaal gebracht hat, holen wir Ted aus dem Kühlraum. Bevor wir in den Mitgliederbereich der Feinschmecker-Gesellschaft zurückkehren, legen wir Maske und Anzug der Feinschmecker ab, falls wir diese tragen, und lassen zudem etwaige Gefährten in der Küche stehen. Andernfalls kann es dazu kommen, dass uns die Feinschmecker im Speisesaal angreifen. Am Kücheneingang warten wir, bis Mortimer in seiner Rede darauf zu sprechen kommt, dass die Gesellschaft gerade Menschenfleisch verspeist hat. Dies ist der richtige Augenblick, um den Kannibalen mit dem noch lebenden Ted zu konfrontieren - daraufhin flieht Mortimer oder wir üben Selbstjustiz.

- Wenn wir mit Philippe reden, sagen wir ihm, dass wir eine RAD-Kakerlake in der Speisekammer gesehen haben (Sprache-Wert von 55 erforderlich). Der Koch rennt sogleich dorthin und wir verpassen ihm eine Kugel. Danach kochen wir entweder das Menschenfleisch-Imitat oder schleichen mit Ted im Schlepptau aus der Küche.

Wenn wir Ted auf die ein oder andere Weise aus der Küche befreit haben, reden wir im Casino mit Heck Gunderson. Wenn wir ihm sagen, dass Mortimer oder die Feinschmecker-Gesellschaft seinen Sohn entführt haben, belegt er den Strip mit einem Handelsembargo und wir verlieren Ansehen. Um das zu verhindern, lügen wir ihn entweder an oder setzen unseren Charme ein (Sprache-Wert von 35 erforderlich).

Der Sprengsatz, der die Eisenbahn im Camp McCarran hochjagen soll, befindet sich hinter dem unscheinbaren Lüftungsgitter. Mit dem Deaktivierungs-Code des Verräters oder entsprechenden Wissenschafts- beziehungsweise Sprengstoff-Werten können wir die Bombe gerade noch rechtzeitig entschärfen. Quelle: PC Games Der Sprengsatz, der die Eisenbahn im Camp McCarran hochjagen soll, befindet sich hinter dem unscheinbaren Lüftungsgitter. Mit dem Deaktivierungs-Code des Verräters oder entsprechenden Wissenschafts- beziehungsweise Sprengstoff-Werten können wir die Bombe gerade noch rechtzeitig entschärfen. Wer es darauf anlegt, die Feinschmecker-Gesellschaft wieder zu ihren kannibalischen Ursprüngen zurückzuführen, kann auch Mortimer helfen. Dazu benötigt der Held jedoch das Extra "Kannibale". Mortimer schickt uns nach unten in die Küche, wo wir Ted im Kühlraum eine Kugel verpassen. Seiner Leiche nehmen wir eine Blutprobe ab. Damit geht es mittels des Aufzugs hinter Mortimers Empfang ins Penthouse. Oben erledigen wir die beiden Gunderson-Wächter oder schleichen an ihnen vorbei und verteilen das Blut auf dem Bett von Heck Gunderson sowie rund um die Spüle im Badezimmer. Jetzt müssen wir nur noch draußen auf dem Strip einen beliebigen Sekuritron-Roboter auf das vermeintliche Verbrechen aufmerksam machen. Der Blechpolizist bereitet Hecks Leben ein Ende.
Jetzt brauchen wir nur noch ein neues Opfer für die Menschenfresser. Als skrupelloser Protagonist fragen wir einfach flüsternd bei Mortimer nach, ob unser Begleiter nicht ein hübsches Desert abgeben würde.

Wenn er dies bejaht, lassen wir unseren Gefährten anstelle von Ted in der Kühlkammer zurück und versiegeln die Tür mit dem Terminal. Dies funktioniert mit Veronica, Boone und Cass. Alternativ schnappen wir uns Mortimers ursprüngliches Ziel, Carlyle St. Clair. Den jungen Mann finden wir am einfachsten, indem wir uns am Nordtor von Freeside in Richtung Nordost wenden und bis zu dem letzten Gebäude vor der Felwand laufen. Weibliche Charaktere mit dem "Schwarze Witwe"-Extra überzeugen Carlyle dazu, von selbst in den Müllcontainer neben seinem Haus zu hüpfen, alle anderen verpassen ihm eins mit dem von Mortimer erhaltenen Viehtreiberstab und zerren ihn in den Container. Anschließend streichen wir unsere Belohnung bei Mortimer ein.

19.13 Klassische Inspiration
Im südlichsten Abschnitt des Strips steht auf der rechten Seite hinter dem Vault-21-Hotel die Werkstatt von Michael Angelo, einem berühmten Künstler, der Werbeschilder für New Vegas entwirft. Im Inneren reden wir mit dem Meister und bringen ihn mit einem Sprache-Wert von 50 Punkten oder einer Medizin-Fähigkeit von 55 Zählern dazu, von seiner Furcht vor dem Ödland zu berichten. Da Michael Angelo jedoch Inspirationen für neue Schilder benötigt, drückt er dem Helden eine Kamera in die Hand und schickt ihn zu fünf besonders prächtigen Schildern jenseits von New Vegas.

Um die Fotos zu schießen, rüsten wir die Codac R9000 im Waffenmenü des Pip-Boy aus und fotografieren das Thermometer an der Dinostatue in Novac, das Schild des Bison-Steve-Casinos in Primm, den Helios-One-Schriftzug über dem Eingang des Kraftwerks, das Schild am Haupteingang von Camp McCarran sowie die riesige Flasche vor dem Sunset-Sarsaparilla-Hauptquartier. Bei unserer Rückkehr entlohnt uns Michael Angelo fürstlich für die Fotos.

19.14 Dinge, die Rums machen
Falls wir über ein hohes Ansehen bei der RNK verfügen, übergibt uns bei unserem ersten Besuch des Strips ein Soldat eine Mitteilung von Botschafter Dennis Crocker, der uns um Hilfe bittet. Wir finden den Botschafter auf dem RNK-Gelände im südlichsten Teil des Strips. Er schickt uns zu den Rumsern auf der Nellis Air Force Base; wir sollen sie davon überzeugen, der RNK im Kampf um den Hoover-Staudamm zu helfen. Dazu erfüllen wir die Aufgabe "18.1 Volare!" und bitten anschließend Pearl um Hilfe.

19.15 King's Gambit
Botschafter Crocker hat eine weitere Mission für uns: Wir sollen die andauernden Konflikte zwischen der Kings-Gang und Soldaten der RNK in Freeside beenden. Zu diesem Zweck schlägt der Botschafter vor, mit dem King zu verhandeln oder aber dessen rechte Hand Pacer zu töten, der hauptsächlich für die Gewaltausbrüche verantwortlich ist. Falls wir den Auftrag "16.4 Im Auftrag des Kings" abgeschlossen und beim King noch nicht unseren Gefallen eingefordert haben, ist diese Quest schnell beendet: In Freeside reden wir mit dem King und bitten ihn als Ausgleich für unsere Dienste, dass er der Gewalt ein Ende bereitet.
Falls uns diese Handlungsweise nicht offen steht, suchen wir nach einer Möglichkeit, Pacer loszuwerden. Der Ghul Faulfresse am Osttor von Freeside erzählt uns für ein paar Kronkorken allerlei pikante Details; so erfahren wir unter anderem, dass Pacer ein Herzproblem hat und es in der Vergangenheit Streit zwischen ihm und den Van Graffs gab. Wenn wir dem Botschafter davon berichten, gibt er uns den Tipp, den Van Graffs Pacers Mord in die Schuhe zu schieben. Außerdem können wir ihm mit einem Medizin-Wert von 50 Punkten vorschlagen, Pacers Jet mit Psycho zu mischen, um einen Herzanfall herbeizuführen.

Ralph im Mick & Ralph's fälscht uns auf Anfrage einen Brief von Jean-Baptiste Cutting an Pacer, den wir im zweiten Stock des King-Hauptquartiers mit der Jet-Kiste unter Pacers Bett (sein Zimmer ist das erste auf der linken Seite) austauschen. Daraufhin rennt Pacer zum Silver Rush und wird von den Van Graffs umgenietet. Sollten wir die Van Graffs bereits im Rahmen der Aufgabe "16.1 Gleich und Gleich" zusammen mit Cass erledigt haben, können wir Pacer einfach selbst im Silver Rush ausschalten, ohne dass es jemand bemerkt.
Haben wir uns dafür entschieden, Pacers Tod wie einen Unfall aussehen zu lassen, benötigen wir eine Medizin-Fähigkeit von 60 Punkten. In seinem Zimmer setzen wir dem Jet unter seinem Bett Psycho hinzu; wenn Pacer das nächste Mal seine Drogen benutzt, stirbt er und wir können nach einem Gespräch mit dem King bei Botschafter Crocker Vollzug melden.
Alternativ steht uns die Möglichkeit offen, nach dem ersten Gespräch mit dem King zu Cocker zurückzukehren und ihm mitzuteilen, dass der King die Gewalt nicht einschränken will. Daraufhin stellt er uns vor die Wahl, bei Colonel Moore am Hoover-Staudamm oder Colonel Hsu in Camp McCarran Hilfe anzufordern.

Zu Colonel Moore gelangen wir am einfachsten, indem wir das Besucherzentrum auf dem Staudamm betreten, den Fahrstuhl zum Kraftwerk nehmen und dann auf der obersten Ebene durch die Tür im Osten ins Büro des Hoover-Staudamms vordringen. Die Befehlshaberin der am Staudamm stationierten Streitkräfte schickt Soldaten nach Freeside, um der Gewalt ein Ende zu bereiten. Wenn wir dem King einen Besuch abstatten, weigert sich dieser jedoch nachzugeben und ein Feuergefecht entsteht. Daraufhin helfen wir den RNK-Soldaten, alle Kings-Gangmitglieder zu beseitigen und erstatten dem Botschafter Bericht.

Wer ein Blutvergießen vermeiden will, besucht Colonel Hsu in Camp McCarran. Er bietet den Kings als Gegenleistung für die Einstellung der Gewalt die Versorgung von Freeside mit RNK-Vorräten an. Wenn wir dem King dieses Angebot unterbreiten, stimmt er zu - allerdings hat Pacer etwas dagegen und wird von den RNK-Soldaten erschossen. So oder so entlohnt uns der Botschafter für unsere Hilfe und schickt uns für weitere Aufgaben im Namen der RNK zu Colonel Moore.

19.16 Wildcard: Sie und welche Armee?
In Bennys Suite im Tops stoßen wir hinter der durchbrochenen Wand auf den Roboter Ja-Sager, der es uns ermöglicht, Bennys Plan von der Übernahme von New Vegas selbst auszuführen. Zu diesem Zweck sollen wir möglichst lange für Mr. House arbeiten und ihn am Ende ausschalten, um selbst die Kontrolle zu übernehmen. Für diesen Auftrag benutzen wir im geheimen Bunker unter dem Fort den Platinchip, um die Sekuritrons aufzurüsten. Siehe dazu auch "19.3 Der House gewinnt immer, II".

19.17 Wildcard: Nebenwetten
Bevor wir die Machtübernahme ins Rollen bringen können, verlangt Ja-Sager von uns, dass wir uns mit den fünf wichtigsten Stämmen in und um New Vegas beschäftigen: Zu diesem Zweck lösen wir die Aufgaben "18.1 Volare!"(Rumser), "19.10 Schweigen ist Gold" (Omertas), "19.12 Jenseits des Fleisches" (Feinschmecker-Gesellschaft) und "11.2 O mein Papa" (Großkahne). Eine Sonderstellung nimmt die Stählerne Bruderschaft ein, die wir entweder wie in "19.6 Der House gewinnt immer, V" beschrieben vernichten oder mit denen wir einen Waffenstillstand mit der RNK aushandeln (siehe 21.1 (Für die Republik, Teil 2"). Nachdem der Älteste McNamara dem Waffenstillstand zugestimmt hat, reden wir einfach statt mit Colonel Moore mit Ja-Sager.

Alternativ können wir Ja-Sager mitteilen, dass wir einzelne Fraktionen oder alle ignorieren, allerdings unterstützen uns die meisten Stämme im Kampf um den Hoover-Staudamm am Ende des Spiels. Sobald wir alle fünf Stämme abgearbeitet haben, gilt die Mission als abgeschlossen.

19.18 Wildcard: Führungswechsel
Damit wir Mr. House als Herrscher über New Vegas ablösen können, muss der Übervater der Stadt natürlich weichen. Also gehen wir zum Lucky 38 und öffnen im Penthouse mit der Konsole an der Nordwand die Geheimtür daneben. Daraufhin greifen uns alle Roboter in der Nähe an. Nach dem Kampf entriegeln wir am nächsten Computer den Aufzug und fahren hinab zum Kontrollraum. Dort finden wir Mr. House in seiner Überlebenskapsel; die Konsole davor öffnet die Kapsel, sodass wir uns mit Mr. House unterhalten können. Anschließend erledigen wir ihn mit einer Ladung Blei oder schalten am Terminal das Zerebralinterface ab, womit er sein Imperium steuert.

Zurück bei Ja-Sager teilen wir ihm die gute Neuigkeit mit. Tipp: Falls sich Ja-Sager nicht im 13. Stock des Tops befindet, steht er vor der Tür des Casinos. Wenn wir ins Penthouse zurückkehren, integriert sich Ja-Sager in die Sicherheitssysteme von Mr. House und die nächste "Wildcard"-Quest beginnt.

19.19 Wildcard: Der Feinschliff
Nachdem Ja-Sager die Computersysteme von Mr. House übernommen hat, übergibt uns der Roboter zwei Überbrückungsmodule. Was wir mit diesen anstellen, steht im Lösungstext zu "19.8 Der House gewinnt immer, VII". Nachdem wir die Aufgabe erledigt haben, schickt Ja-Sager uns zur letzten Schlacht am Hoover-Staudamm.

19.20 Für die Republik
Diese Aufgabe zeigt uns ähnlich wie "20.4 Vorsicht vor dem Zorn Caesars" an, bis zu welchem Punkt wir mit den drei anderen für das Ende des Spiels relevanten Fraktionen (Mr. House, Ja-Sager und Caesars Legion) zusammenarbeiten können, bevor die RNK uns verschmäht. Die Mission gilt als gescheitert, wenn wir nach dem Auftrag "19.17 Wildcard: Nebenwetten" weiter für Ja-Sager arbeiten, uns im Rahmen von "20.1 Gebt Caesar, was des Caesars ist" einverstanden erklären, die Stählerne Bruderschaft auszulöschen, oder die Quest "19.6 Der House gewinnt immer, V" abschließen.

19.21 Wenn der Mond über dem Turm steht
Vor dem Eingang des Lucky 38 treffen wir Emily Ortal, eine Wissenschaftlerin der Anhänger der Apokalypse. Sie übergibt uns eine Wanze, die wir in der Kasinoetage des Lucky 38 anbringen. Dazu steigen wir im Westen die Treppe hoch und suchen hinter der Theke der "V.I.P. Lounge" nach dem entsprechenden Terminal. Wenn wir Emily zu Beginn des Dialogs mit einem Feilschen-Wert von 40 Punkten bequasselt haben, erhalten wir bei unserer Rückkehr medizinische Vorräte als Belohnung. Hinweis: Wir können diesen Auftrag auch dann abschließen, wenn Mr. House bereits unter der Erde weilt.

In diesem Artikel

  1. Seite 1 Fallout: New Vegas - Komplettlösung
  2. Seite 2 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 1: Goodsprings (Quest 1-3)
  3. Seite 3 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 1: Goodsprings (Quest 4-7)
  4. Seite 4 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 2: Primm (Quest 1-2)
  5. Seite 5 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 3: Mojave-Outpost-Barracke (Quest 1-3)
  6. Seite 6 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 4: Novac (Quest 1-2)
  7. Seite 7 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 4: Novac (Quest 3-6)
  8. Seite 8 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 5: Camp Forlorn Hope (Quest 1-2)
  9. Seite 9 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 5: Camp Forlorn Hope (Quest 3-5)
  10. Seite 10 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 6: Cottonwood Cove (Quest 1)
  11. Seite 11 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 7: Boulder City (Quest 1-2)
  12. Seite 12 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 8: Camp Guardian (Quest 1)
  13. Seite 13 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 9: Sloan (Quest 1-5)
  14. Seite 14 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 9: Sloan (Quest 6-7)
  15. Seite 15 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 10: Vault 19 (Quest 1)
  16. Seite 16 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 11: Red Rock Canyon (Quest 1)
  17. Seite 17 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 12: REPCON-Hauptquartier (Quest 1)
  18. Seite 18 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 13: Aerotech und RNK-Pachtfarmen
  19. Seite 19 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 14: Camp McCarren (Quest: 1-4)
  20. Seite 20 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 14: Camp McCarren (Quest: 5-8)
  21. Seite 21 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 15: Karminrote Karawane (Quest: 1 bis 3)
  22. Seite 22 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 16: Freeside (Quest: 1 bis 7)
  23. Seite 23 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 17: Hidden Valley (Quest: 1 bis 4)
  24. Seite 24 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 18: Hidden Valley (Quest: 1-4)
  25. Seite 25 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 19: Der Strip (Quest: 1-9)
  26. Seite 26 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 19: Der Strip (Quest: 10-21)
  27. Seite 27 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 20: Das Fort (Quest: 1-6)
  28. Seite 28 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 21: Hoover-Staudamm (Quest: 1-7)
  29. Seite 29 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 22: Camp Golf (Quest: 1)
  30. Seite 30 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 23: Bitter Springs (Quest: 1-3)
  31. Seite 31 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 24: Camp Searchlight (Quest: 1-3)
  32. Seite 32 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 25: Das Thorn (Quest: 1)
  33. Seite 33 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 26: Jacobstown (Quest: 1-2)
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  19. Seite 19 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 14: Camp McCarren (Quest: 1-4)
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  22. Seite 22 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 16: Freeside (Quest: 1 bis 7)
  23. Seite 23 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 17: Hidden Valley (Quest: 1 bis 4)
  24. Seite 24 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 18: Hidden Valley (Quest: 1-4)
  25. Seite 25 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 19: Der Strip (Quest: 1-9)
  26. Seite 26 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 19: Der Strip (Quest: 10-21)
  27. Seite 27 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 20: Das Fort (Quest: 1-6)
  28. Seite 28 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 21: Hoover-Staudamm (Quest: 1-7)
  29. Seite 29 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 22: Camp Golf (Quest: 1)
  30. Seite 30 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 23: Bitter Springs (Quest: 1-3)
  31. Seite 31 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 24: Camp Searchlight (Quest: 1-3)
  32. Seite 32 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 25: Das Thorn (Quest: 1)
  33. Seite 33 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 26: Jacobstown (Quest: 1-2)
  34. Seite 34 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 27: Vault 3 (Quest: 1-2)
  35. Seite 35 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Allgemeine Tipps - Teil 1
  36. Seite 36 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Allgemeine Tipps - Teil 2
  37. Seite 37 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Allgemeine Tipps - Teil 3
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