Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 2: Primm (Quest 1-2)

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Kapitel 2: Primm (Quest 1-2)

Deputy Beagle retten wir aus dem Casino Bison Steve, um an seine Tagebuchaufzeichnung bezüglich des Mannes im karierten Anzug zu gelangen. Alternativ können wir ihm auch einfach eine Kugel verpassen und seine Leiche plündern. Quelle: PC Games Deputy Beagle retten wir aus dem Casino Bison Steve, um an seine Tagebuchaufzeichnung bezüglich des Mannes im karierten Anzug zu gelangen. Alternativ können wir ihm auch einfach eine Kugel verpassen und seine Leiche plündern. 2.1 Da sind sie lang! - Teil zwei.
Von Goodsprings aus folgen wir der Straße nach Süden in Richtung Primm. Unterwegs treffen wir bei dem abgestürzten Sportflugzeug auf ein Lager der Pulverbanditen, in dem wir als rechtschaffener Held die Gesetzlosen erledigen. Vorsicht: In der Nähe des Campingwagens liegen Minen, denen wir ausweichen oder die wir entschärfen und mitnehmen. Wir betreten Primm und reden im Westteil der Stadt mit einem der RNK-Soldaten, der uns zu Lieutnant Hayes' Kommandozelt weiter im Süden schickt. Der Befehlshaber informiert uns darüber, dass es einen Massenausbruch im nahen Gefängnis gegeben hat; die Häftlinge haben Primm überrannt und sich im Casino Bison Steve verschanzt. Über die Brücke gelangen wir in den Ostteil der Stadt. Vorsicht: Auf dem Übergang befinden sich drei Minen, die wir entschärfen.

Am besten schleichen wir uns an die patrouillierenden Pulverbanditen heran und erledigen sie einzeln. Auf dem Platz vor den Casinos befindet sich rund ein halbes Dutzend Ganoven, dazu kommt ein Scharfschütze auf der halb verfallenen Achterbahn im Nordosten. Im Vikki&Vance-Museum reden wir Johnson Nash am Eingang. Ihm zeigen wir unseren Lieferschein und fragen ihn zu dem Paket und dem Mann im karierten Anzug aus, der dem Helden zu Beginn des Spiels eine Kugel verpasst hat. Der Sheriff des kleinen Ortes hat angeblich Informationen über den Verbleib der Ganoven. Allerdings haben die Pulverbanditen ihn als Geisel genommen. Also stürmen wir das Bison Steve und bekommen es in der Lobby gleich mit mehreren Widersachern zu tun. Nach dem Kampf durchschreiten wir das Gebäude in Richtung Süden und lauern den herumwandernden Feinden im Schleichmodus auf. Wer eine Dietrich-Fähigkeit von 25 besitzt, kann die Wartungstür auf der linken Seite öffnen - durch den Tunnel gelangen wir in den Raum, wo Deputy Beagle gefangen gehalten wird. Mit ein bisschen Geschick befreien wir den Gesetzeshüter und hauen auf dem Kasino ab, ohne dass uns die restlichen Banditen bemerken.

Wer den Kriminellen jedoch eine Lektion erteilen will, sollte vor allem auf den Anführer der Bande im großen Saal neben dem Aufenthaltsort des Deputy achtgeben - er besitzt einen gefährlichen Flammenwerfer! Nachdem wir Beagle befreit haben, können wir ihn dazu überreden (Sprache-Wert von 25 nötig), sich uns anzuschließen. Allerdings ist der Feigling keine große Hilfe im Kampf gegen die restlichen Banditen in den beiden oberen Stockwerken. Dort hinauf gelangen wir entweder über das Treppenhaus oder wir reparieren - einen Reparaturwert von mindestens 35 Punkten vorausgesetzt - den Fahrstuhl. Sollte Deputy Beagle sterben, erleichtern wir seine Leiche um sein Tagebuch, in dem wir einen Hinweis auf den Verbleib des Mannes im karierten Anzug finden. Andernfalls überlässt es uns der Deputy, nachdem wir das Casino von Schurken gesäubert haben. Der Inhalt des Tagebuchs führt uns zu der Stadt Novac im Südosten.

Auf der Suche nach einem Gesetzeshüter für Primm bietet sich der Roboter Primm Slimm an. Wissenschaftlich begabte Helden programmieren die im Vikki&Vance-Museum stationierten Maschine einfach für den neuen Job um. Quelle: PC Games Auf der Suche nach einem Gesetzeshüter für Primm bietet sich der Roboter Primm Slimm an. Wissenschaftlich begabte Helden programmieren die im Vikki&Vance-Museum stationierten Maschine einfach für den neuen Job um. 2.2 Ich will 'nen Sheriff als Mann
Nachdem wir Deputy Beagle aus dem Casino Bison Steve befreit haben, schickt uns der verängstigte Ordnungshüter im Vikki&Vance-Museum auf die Suche nach einem neuen Sheriff. Sollte Beagle den Kampf gegen die Pulverbanditen nicht überlebt haben, sprechen wir Johnson Nash darauf an. Beagle und/oder Nash sehen zwei mögliche Kandidaten für den Job: Entweder befreien wir den ehemaligen Sheriff Meyers aus dem RNK-Gefängnis oder wir bitten die RNK, Primm zu übernehmen und mit Soldaten zu besetzen. Johnson Nash macht uns jedoch noch auf eine dritte Möglichkeit aufmerksam, wenn wir ihn nach dem Sicherheitsroboter Primm Slim fragen: Wir können den Androiden zum Sheriff umprogrammieren.

Am einfachsten ist es, Primm Slimm zum neuen Gesetzeshüter zu befördern: Mit einem Wissenschaftswert von 30 Punkten ordnet der Held die Schaltkreise des Androiden entsprechend neu. Alternativ benötigen wir dafür drei Kernspaltungsbatterien und vier elektrische Leiter. Allerdings agiert Primm Slim in seinem neuen Job streng nach den Regeln der Logik; da ist kein Platz für Mitgefühl oder mildernde Umstände.

Um Verstärkung für die RNK-Truppen in Primm zu erhalten, begeben wir uns zum Mojave Outpost. Am Eingang des Lagers stehen weithin sichtbar zwei riesige Statuen, die uns den Weg weisen. Quelle: PC Games Um Verstärkung für die RNK-Truppen in Primm zu erhalten, begeben wir uns zum Mojave Outpost. Am Eingang des Lagers stehen weithin sichtbar zwei riesige Statuen, die uns den Weg weisen. Damit die RNK in Primm einmarschiert, reden wir mit Lieutnant Hayes im Westen der Stadt. Dieser bittet uns darum, bei Major Knight im Mojave Outpost vorzusprechen und zusätzliche Truppen anzufordern. Der Außenposten liegt im Süden und ist schon von weitem anhand der beiden riesigen Statuen am Eingang zu erkennen. Im zweiten Gebäude links neben der Straße sprechen wir mit dem Major am Tresen und überzeugen ihn davon - einen Feilschen-Wert von 20 Punkten vorausgesetzt -, Verstärkungen zu schicken. Danach erstatten wir Hayes Bericht, woraufhin die RNK die Kontrolle über Primm übernimmt.

Um den ehemaligen Sheriff Meyers zu verpflichten, reisen wir zur RNK-Justizvollzugsanstalt im Nordosten von Primm. Am einfachsten gelangen wir dorthin, indem wir zum Versteck der Pulverbanditen schnellreisen und dann den Berg im Osten erklimmen. Falls wir den Pulverbanditen in Goodsprings geholfen haben, können wir am Gefängniseingang mit Dawes reden und einfach hineingehen. Rechtschaffene Helden müssen sich jedoch mit Waffengewalt Zutritt verschaffen. Nachdem wir Dawes den Eingangsschlüssel abgenommen haben, betreten wir das Besucherzentrum. Im Inneren lauern drei Feinde, die kurz darauf noch Verstärkung erhalten. Mit gezielten Kopfschüssen im VATS-Modus schalten wir die Kerle aus. Dabei müssen wir jedoch auf Sheriff Meyers aufpassen, der gegenüber des Eingangs an einem Tisch sitzt. Er ist leicht an seinem großen Cowboyhut zu erkennen.

Im Besucherzentrum der RNK-Justizvollzugsanstalt stoßen wir auf den ehemaligen Sheriff Meyers, dem wir den Job als Gesetzeshüter in Primm anbieten können. Allerdings benötigt Meyers zuerst eine Begnadigung der RNK, bevor er seine Arbeit aufnimmt. Quelle: PC Games Im Besucherzentrum der RNK-Justizvollzugsanstalt stoßen wir auf den ehemaligen Sheriff Meyers, dem wir den Job als Gesetzeshüter in Primm anbieten können. Allerdings benötigt Meyers zuerst eine Begnadigung der RNK, bevor er seine Arbeit aufnimmt. Nach dem Kampf sprechen wir mit Meyers, der sich bereiterklärt, den Sheriff-Job in Primm zu übernehmen, sofern die RNK ihn begnadigt. Sobald Meyers verduftet, können wir noch im Gefängnishof die Gegner erledigen. Das Verwaltungsgebäude auf der linken Seite sollten wir als Feind der Pulverbande aber meiden, denn dort tummeln sich mehrere schwer bewaffnete Gegner, gegen die wir mit unserer derzeitigen Ausrüstung keine Chance haben. Um Meyers zu begnadigen, schauen wir im Mojave Outpost vorbei und reden dort mit Major Knight im Hauptgebäude. Mit etwas Überzeugungskraft (Sprache-Wert von 30 nötig) oder durch die Zahlung von 200 Kronkorken erwirken wir eine Begnadigung und geben Meyers Bescheid, der sich am Lagerfeuer hinter dem Vikki&Vance-Museum aufhält.

In diesem Artikel

  1. Seite 1 Fallout: New Vegas - Komplettlösung
  2. Seite 2 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 1: Goodsprings (Quest 1-3)
  3. Seite 3 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 1: Goodsprings (Quest 4-7)
  4. Seite 4 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 2: Primm (Quest 1-2)
  5. Seite 5 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 3: Mojave-Outpost-Barracke (Quest 1-3)
  6. Seite 6 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 4: Novac (Quest 1-2)
  7. Seite 7 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 4: Novac (Quest 3-6)
  8. Seite 8 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 5: Camp Forlorn Hope (Quest 1-2)
  9. Seite 9 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 5: Camp Forlorn Hope (Quest 3-5)
  10. Seite 10 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 6: Cottonwood Cove (Quest 1)
  11. Seite 11 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 7: Boulder City (Quest 1-2)
  12. Seite 12 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 8: Camp Guardian (Quest 1)
  13. Seite 13 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 9: Sloan (Quest 1-5)
  14. Seite 14 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 9: Sloan (Quest 6-7)
  15. Seite 15 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 10: Vault 19 (Quest 1)
  16. Seite 16 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 11: Red Rock Canyon (Quest 1)
  17. Seite 17 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 12: REPCON-Hauptquartier (Quest 1)
  18. Seite 18 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 13: Aerotech und RNK-Pachtfarmen
  19. Seite 19 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 14: Camp McCarren (Quest: 1-4)
  20. Seite 20 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 14: Camp McCarren (Quest: 5-8)
  21. Seite 21 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 15: Karminrote Karawane (Quest: 1 bis 3)
  22. Seite 22 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 16: Freeside (Quest: 1 bis 7)
  23. Seite 23 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 17: Hidden Valley (Quest: 1 bis 4)
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  27. Seite 27 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 20: Das Fort (Quest: 1-6)
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