Unsere Fallout: New Vegas-Komplettlösung samt Tipps und Tricks ist komplett! Mit der Komplettlösung verraten Euch, wie Ihr auch die schwersten Stellen aus Fallout: New Vegas meistert.
Kapitel 4: Novac (Quest 1-2)
Quelle: PC Games
Manny Vargas im Motel von Novac besitzt den nächsten Hinweis auf den Verbleib des Mannes im karierten Anzug, der den Helden zu Spielbeginn niedergeschossen hat. Damit er uns den Weg weist, müssen wir uns jedoch zuerst um ein paar Ghule kümmern.
4.1 Da sind sie lang! - Teil drei
Von Nipton aus folgen wir der Straße nach Osten und dann nach Norden bis nach Novac. Die Gemeinde ist an dem riesigen Dinosaurier vor dem Motel leicht zu erkennen. Im Dino-Dee-Lite-Motel suchen wir das Zimmer von Manny Vargas im Untergeschoss auf. Der Späher besitzt Informationen über den Verbleib des Mannes im karierten Anzug. Allerdings sollen wir für ihn erst die Ghule aus dem nahen REPCON-Raketentestgelände verscheuchen. Nachdem wir den Auftrag "4.2 Flieger, grüß mir die Sonne" erledigt haben, teilt uns Manny mit, dass die gesuchte Zielperson den Namen Benny trägt und nach Boulder City gereist ist.
4.2 Flieger, grüß mir die Sonne
Manny Vargas bittet uns, dem Ghulproblem am REPCON-Raketentestgelände im Westen von Novac auf den Grund zu gehen. Also folgen wir der Straße in die Berge und stoßen schon bald auf die ersten wilden Ghule. An dem mit Sandsäcken abgegrenzten Außenposten finden wir zahlreiche Munitionsbehälter und medizinische Hilfsgüter; auf dem Tisch mit dem Schachbrett liegen zudem etliche Kronkorken.Weiter geht es in Richtung Nordwesten zu der Raketenanlage, wo wir vor dem Eingang auf weitere feindliche Ghule treffen. Im Inneren meldet sich eine mysteriöse Stimme aus der Sprechanlage und lotst uns in den Ostteil des Gebäudes; auf dem Weg erledigen wir die diversen wilden Mutanten. In der großen Fabrikhalle besteigen wir die Metalltreppe und passieren oben die Tür zum Forschungslabor. Im Inneren stoßen wir auf eine Kolonie von freundlich gesinnten Ghulen.
Quelle: PC Games
Die Angehörigen des Nachtvolks treiben sich im Keller der Raketenanlage westlich von Novac herum und benutzen Stealth Boys, um sich unerkannt an uns heranzuschleichen. Ein Flimmern in der Luft verrät ihre Position, sodass wir auf sie feuern können.
Der verrückte Wissenschaftler Chris Haversam, der sich selbst für einen Ghul hält, führt uns zum Anführer der Enklave, Jason Bright. Der Mutant bittet uns darum, die "Dämonen" im Keller zu vertreiben. Wir willigen ein und erhalten den Kellerschlüssel, mit dem wir die Tür vor der Fabrikhalle aufschließen.Unten bewegen wir uns bei der ersten Kreuzung nach rechts und halten nach einem Schimmern in der Luft Ausschau: Ein muskulöser Angehöriger des Nachtvolks stürmt unter dem Schutzmantel seines Stealth Boys auf uns zu. Bei diesen getarnten Feinden hilft der VATS-Modus nicht; wir müssen in Echtzeit "blind" auf die durch die Hitzeschleier angezeigten Positionen der Widersacher feuern. Weiter geht es auf der linken Seite, wo wir die erste Abzweigung nach rechts nehmen und den Treppenstufen nach unten folgen.
Hinter der nächsten Tür stoßen wir auf Davison, den Anführer des Nachtvolk-Clans. Er nimmt seine Befehle offenbar von einem Brahmin-Schädel namens Antler entgegen (!) und bietet uns einen Deal an: Wenn wir die in einem Nebenraum vermutete Lieferung von Stealth Boys holen, verlassen Davison und seine Stammesgenossen die Raketenanlage. Der Oger überreicht uns zu diesem Zweck einen Schlüssel, mit dem wir die Tür im Süden aufschließen. Alternativ können wir Davison natürlich auch einfach umlegen.
Quelle: PC Games
Bei der Leiche dieses zu optimistischen Schatzsuchers in der Nähe von Clark Fiel im Südosten von Novac finden wir das gesuchte Zündmittel, um die Raketen mit den Ghulen abzufeuern.
Hinter der zuvor verschlossenen Tür treffen wir auf den Ghul Harland, der niemanden passieren lässt, bevor wir nicht das Schicksal seiner Freundin geklärt haben. Auch hier steht uns die Möglichkeit offen, den Ghul über den Haufen zu ballern, um an die in dem Raum vermuteten Stealth Boys zu gelangen. Als aufrichtiger Held willigen wir jedoch ein, uns auf die Suche nach Harlands Freundin zu begeben. Dazu erforschen wir das restliche Tunnelsystem und besiegen drei weitere getarnte Widersacher. Schließlich erreichen wir das Gefängnis des Nachtvolks. Auf dem Laufsteg über den Zellen besiegen wir den mit einem Stealth Boy sowie einem Flammenwerfer ausgerüsteten Wärter und nehmen ihm seinen Schlüssel ab. Alternativ können wir auch an ihm vorbei schleichen und dann im Raum hinten rechts einen identischen Schlüssel aus dem Schreibtisch entwenden.
In der südlichen der beiden Zellen finden wir in der Nähe der Ostwand die gesuchte Ghulfrau. Nachdem wir ihre Leiche untersucht haben, kehren wir zu Harland zurück und berichten ihm vom Schicksal seiner Freundin. Daraufhin zieht er ohne Kampf ab und wir können den von ihm bewachten Saal erkunden. Vorsicht: Am Boden befinden sich mehrere Bärenfallen und Minen! Über die Treppe hinten rechts gelangen wir ein Stockwerk nach oben, wo wir das Terminal neben den leeren Kartons aktivieren. Dort lesen wir alle gespeicherten Nachrichten und sagen anschließend Davison die Wahrheit: Dass die REPCON-Mitarbeiter die irrtümlich zu der Anlage gelieferten Stealth Boys an den Hersteller zurückgeschickt haben. Daraufhin verschwinden Davison und das Nachtvolk und wir können Jason Bright vom Erfolg unserer Mission berichten.
Damit ist aber längst noch nicht Schluss: Nach dem Gespräch folgen wir Jason und den Ghulen in den Keller und eine versteckte Treppe hinab zur Raketenabschussrampe. Im Kontrollraum verrät uns der Anführer der Enklave, dass er und seine Artgenossen mit den Raketen in ein entferntes heiliges Land aufbrechen. Wenn wir ihn auf Chris Haversam ansprechen, gesteht Jason uns, dass er Chris nicht auf die Reise mitnehmen will, weil dieser als Mensch die Strahlung nicht aushalten würde. Wir können uns daraufhin sofort herumdrehen und Chris diese schockierende Neuigkeit mitteilen (Sprache-Wert von 50 erforderlich). Daraufhin will er sich an den Ghulen rächen und versucht uns zu einer Sabotageaktion an den Raketen überreden. Fiese Charaktere stimmen ihm zu und erhalten daraufhin Instruktionen, wie sie später beim Start die Raketen abstürzen lassen. Gutmenschen dagegen überreden Chris dazu, von seiner Rache abzulassen.
Quelle: PC Games
Wenn wir uns dagegen entscheiden, den Raketenstart mit der Hilfe von Chris Haversam zu sabotieren, fliegen die Ghule an Bord der Geschosse in den Himmel über Nevada.
In jedem Fall schickt uns der Wissenschaftler aber noch auf zwei Botenmissionen: Für den Raketenstart benötigt Chris Isotop-239 als Zündmittel sowie Schubkontrollmodule. Durch die Luke neben dem Kontrollraum kehren wir an die Oberfläche zurück und gehen als erstes von Novac aus nach Südosten zu den verstrahlten Ruinen von Clark Field. Mitten auf der Straße finden wir die Leiche von Mr. RADikal, einem glücklosen Artefaktsucher. Ihn erleichtern wir um das Isotop-239 und nehmen ihm außerdem den Strahlenschutzanzug ab, der in radioaktiven Gebieten Gold wert ist. Apropos Gold: In den Ruinen treffen wir auf mehrere Goldgeckos. Die Viecher geben schnell den Löffel und ihre Eier sowie Häute sind extrem wertvoll.
Anschließend geht zum Gibson-Schrottplatz nördlich von Novac. Die Alte Lady Gibson besitzt die gesuchten Schubkontrollmodule und will 500 Kronkorken - mit den Erlösen aus den Überresten der Goldgeckos lässt sich diese Summe leicht aufbringen. Wer einen Wert von mindestens 50 Punkten in den Kategorien Feilschen oder Sprache besitzt, kann den Preis sogar auf 250 Kronkorken drücken. Nachdem wir Chris die Ersatzteile geliefert und den Ghulen dabei zugesehen haben, wie sie die Raketen besteigen, schauen wir uns noch ein letztes Mal im Kontrollraum um: Im Regal neben der Tür liegt ein herrlich kitschiger Raumanzug samt Helm, der guten Schutz vor Strahlung und Waffenschaden bietet. Für die letzte Phase der Mission geht es zurück in das Hauptgebäude der REPCON-Anlage. Im Forschungslabor, wo sich Jason Brights Ghul-Enklave aufgehalten hat, passieren wir die Tür zur Startplattform auf der Südseite. In der kleinen Kabine führen wir an der Konsole die Anweisungen von Chris aus, falls wir uns für die Sabotage der Raketen entschieden haben. Andernfalls drücken wir einfach den Hebel am Fenster und sehen dabei zu, wie Jason und seine Ghule ihre Reise antreten.
In diesem Artikel
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- Seite 2 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 1: Goodsprings (Quest 1-3)
- Seite 3 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 1: Goodsprings (Quest 4-7)
- Seite 4 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 2: Primm (Quest 1-2)
- Seite 5 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 3: Mojave-Outpost-Barracke (Quest 1-3)
- Seite 6 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 4: Novac (Quest 1-2)
- Seite 7 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 4: Novac (Quest 3-6)
- Seite 8 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 5: Camp Forlorn Hope (Quest 1-2)
- Seite 9 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 5: Camp Forlorn Hope (Quest 3-5)
- Seite 10 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 6: Cottonwood Cove (Quest 1)
- Seite 11 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 7: Boulder City (Quest 1-2)
- Seite 12 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 8: Camp Guardian (Quest 1)
- Seite 13 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 9: Sloan (Quest 1-5)
- Seite 14 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 9: Sloan (Quest 6-7)
- Seite 15 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 10: Vault 19 (Quest 1)
- Seite 16 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 11: Red Rock Canyon (Quest 1)
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- Seite 18 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 13: Aerotech und RNK-Pachtfarmen
- Seite 19 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 14: Camp McCarren (Quest: 1-4)
- Seite 20 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 14: Camp McCarren (Quest: 5-8)
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- Seite 22 Fallout: New Vegas - Komplettlösung - Kapitel 16: Freeside (Quest: 1 bis 7)
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