Crimson Desert Komplettlösung: Kapitel 4 - Der Preis des Wissens

Tipp Helen Schubert Annika Menzel
Crimson Desert Komplettlösung: Kapitel 4 - Der Preis des Wissens
Quelle: PC Games

In Kapitel 4 von Crimson Desert erarbeitet ihr euch den Eintritt ins Scholarsteininstitut und stattet Abyss einen erneuten Besuch ab.

Kapitel 4 - Der Preis des Wissens

Geheimnisvoller Eisentopf

Ihr hört von einer Explosion und sollt sie untersuchen. Dort angekommen sprecht ihr mit Gimnir. Eure Aufgabe ist es, den uralten Generator zu aktivieren. Dafür ist der Ofen wichtig und ihr müsst mit der Macht des Axioms die herumliegenden Kugeln in die Öffnungen legen. Zwei der Kugeln sind etwas versteckt - eine befindet sich im Auge der Entenstatue und die andere in einer Höhle am Berg des Ofens.

Nach der Aktivierung lauft ihr zum Turm und dreht dort am Hebel. Die drei Stufen, die ihr einstellen könnt, stehen für die drei Ringe am Turmende. Mit den gelben Holzstäben bewegt ihr die Ringe. Das Ziel ist, alle leuchtenden Symbole über dem bereits vorhandenen zu platzieren. Wenn alle vier übereinander sind, aktiviert sich der Turm. Danach müsst ihr noch den getrennten Brennofen wieder anstecken und den anderen zusammensetzen.

Crimson Desert - Komplettlösung mit Tipps

  1. Seite 1 Prolog - Hinterhalt
    1. 1.1 Prolog - Hinterhalt
      1. 1.1.1 Wie geht's los?
  2. Seite 2 Kapitel 1 - Erste Begegnung
    1. 2.1 Kapitel 1 - Erste Begegnung
      1. 2.1.1 Prüfungen der Güte
      2. 2.1.2 Spur
      3. 2.1.3 Wie Tag und Nacht
      4. 2.1.4 Abyss im Ungleichgewicht
  3. Seite 3 Kapitel 2 - Goldene Gier
    1. 3.1 Kapitel 2 - Goldene Gier
      1. 3.1.1 Unerwartetes Geschenk
      2. 3.1.2 Das Geheimnis der uralten Ruine
      3. 3.1.3 Hernand im Chaos
      4. 3.1.4 Das Ende der Gier
  4. Seite 4 Kapitel 3 - Heulender Hügel
    1. 4.1 Kapitel 3 - Heulender Hügel
      1. 4.1.1 Heimstatt
      2. 4.1.2 Das Gesicht hinter der Maske
      3. 4.1.3 Pionierarbeit
  5. Seite 5 Kapitel 4 - Der Preis des Wissens
    1. 5.1 Kapitel 4 - Der Preis des Wissens
      1. 5.1.1 Geheimnisvoller Eisentopf
      2. 5.1.2 Alltag
      3. 5.1.3 Verbotenes Wissen
  6. Seite 6 Kapitel 5 - Ungebetener Gast
    1. 6.1 Kapitel 5 - Ungebetener Gast
      1. 6.1.1 Ungebetener Gast
      2. 6.1.2 Schwarz und Weiß
  7. Seite 7 Kapitel 6 - Risse im Schild
    1. 7.1 Kapitel 6 - Risse im Schild
      1. 7.1.1 Flammendes Lichtfeuer
      2. 7.1.2 Wieder unter der Bannerlanze
      3. 7.1.3 Das Blatt wenden
      4. 7.1.4 Unnachgiebige Schilde
  8. Seite 8 Kapitel 7 - Heimkehr
    1. 8.1 Kapitel 7 - Heimkehr
      1. 8.1.1 Morgennebel
      2. 8.1.2 Anbruch der Dämmerung
      3. 8.1.3 Entscheidender Kampf
      4. 8.1.4 Verdrehtes Schicksal
  9. Seite 9 Kapitel 8 - Die Blutkrönung
    1. 9.1 Kapitel 8 - Die Blutkrönung
      1. 9.1.1 Aschene Schritte
      2. 9.1.2 Nach Demeniss
      3. 9.1.3 Verräter
  10. Seite 10 Kapitel 9 - Der Weise der Wüste
    1. 10.1 Kapitel 9 - Der Weise der Wüste
      1. 10.1.1 Der Ruf
      2. 10.1.2 Gebrochene Bande
      3. 10.1.3 Dünner werdende Klinge
      4. 10.1.4 Sechs nachdenkliche Statuen und der böse Geist
      5. 10.1.5 Verschleierte Hexe
      6. 10.1.6 Erleuchtung
  11. Seite 11 Kapitel 10 - Gegenangriff
    1. 11.1 Kapitel 10 - Gegenangriff
      1. 11.1.1 Ass im Ärmel
      2. 11.1.2 Mehr Feuerkraft
  12. Seite 12 Kapitel 11 - Realität und Wahrheit
    1. 12.1 Kapitel 11 - Realität und Wahrheit
      1. 12.1.1 Schöne neue Welt
      2. 12.1.2 Unheilvolle Schatten
  13. Seite 13 Kapitel 12 - Abysskreatur
    1. 13.1 Kapitel 12 - Abysskreatur
      1. 13.1.1 Der finale Kampf
      2. 13.1.2 Die Leere
  14. Seite 14 Alle Fraktionsquests
    1. 14.1 Fraktionsquests in Hernand
      1. 14.1.1 Haus Roberts
      2. 14.1.2 Goldblatt-Händlergilde
      3. 14.1.3 Haus Celeste
        1. 14.1.3.1 Gesetzlose in Hernand
      4. 14.1.4 Fraktionsquest der Graumähnen
        1. 14.1.4.1 Verstreute Glut
        2. 14.1.4.2 Gründe des Sonnenaufgangs
      5. 14.1.5 Wächter des Pororin-Walds
        1. 14.1.5.1 Glocken erklingen in Hernand
        2. 14.1.5.2 Zitternde Wälder
        3. 14.1.5.3 Kinder des Waldes
      6. 14.1.6 Missionen in Hernand
    2. 14.2 Fraktionsquests in Demeniss
      1. 14.2.1 Haus Thorel
        1. 14.2.1.1 Der rote Wächter
  15. Seite 15 Bildergalerie

Hier hilft euch wieder die Macht des Axioms, und wenn die drei Teile zusammengesetzt sind, klettert ihr hoch, springt und schlagt mit der Kraftfaust zu. Um den Ofen herum liegen einige Teile, ihr benötigt jedoch nur die drei zerbrochenen Stücke. Danach sprecht ihr mit Grimnir, der euch einen eigenen Ofen bauen will. Mit dem Hebel öffnet ihr das Tor nach unten, um den Kessel herauszunehmen. Sammelt den KuKu-Eisentopf ein und lernt, wie man ihn verwendet.

Mit der Macht des Axioms müsst ihr an dieser Stelle die Statue von ihrem Auge trennen. Quelle: PC Games Mit der Macht des Axioms müsst ihr an dieser Stelle die Statue von ihrem Auge trennen.

Alltag

Kehrt zum heulenden Hügel zurück und redet mit Duane. Folgt ihm zu einer kleinen Faustkampfarena. Dort nehmt ihr am Kampf teil und gewinnt im besten Fall gleich dreimal. Dafür müsst ihr unbewaffnet sein, aber das bedeutet lediglich, in eurem Werkzeugmenü die Handschuhe auszurüsten - also keine Waffen zu entfernen. Yann wird daraufhin freigelassen und ihr begleitet ihn zurück ins Lager. Wenn ihr angekommen seid, redet ihr mit Naira und folgt dann Duane. Er begleitet euch zu einem Pfeil-und-Bogen-Wettbewerb, den ihr gewinnen müsst.

Verbotenes Wissen

Danach sprecht ihr wieder mit Duane und begebt euch nach Hernand. Lest den Brief und sucht gleich danach den Hehler auf. Bei ihm erhaltet ihr das Kostüm fürs Scholarsteininstitut. Unterhalb der Festung Perwin verläuft eine Straße über den Fluss. Wenn ihr dieser folgt, kommt ihr zu Scholarstein. Euer Weg ins Institut sollte am besten der beschriebene sein, da ihr die Fähigkeit benötigt, die ihr dort erlernt. Übrigens: Nun erfüllt ihr alle nötigen Voraussetzungen, um das Portal an eurem Lager zu aktivieren. Lest dafür gerne unseren Guide zu den Teleportpunkten.

Folgt nun dem Dekan und unterhaltet euch mit Octavius. Ihr müsst ihn beim Experiment unterstützen. Die Aufgabe beinhaltet den nächsten Boss Tenebrum, also achtet darauf, genug Essen im Inventar zu haben. Auf der Karte seht ihr vier Quader, die ihr in die Säulen einsetzen müsst, um das Experiment zu starten.

Mit der Macht des Axioms positioniert ihr sie und mithilfe der Kraftfaust katapultiert ihr sie in die Öffnungen. Sobald alle Säulen aktiviert sind, lauft auf der rechten Seite ins Untergeschoss. Dort findet ihr einen Tresor mit neun Feldern. Alle Symbole müssen leuchten, damit sich der Safe öffnet. Im Inneren ist ein Griff, zieht daran und das Dach öffnet sich.

Der Tenebrum begegnet euch im Scholarinstitut. Bringt genug Essen für den Bosskampf mit! Quelle: PC Games  Der Tenebrum begegnet euch im Scholarinstitut. Bringt genug Essen für den Bosskampf mit! Das Experiment ist jedoch schiefgelaufen und es bildet sich eine stromgeladene Kugel in der Mitte. Mit der Macht des Axioms greift ihr sie und zieht so lange, bis sie zerstört wird. Leider hat der Versuch nicht ausgereicht und es erscheint der Tenebrum. Der Boss kann durch drei Kraftfaustschläge zerstört werden. Wichtig ist dabei, dass ihr nah genug an ihn drankommt. Um euren Gegner weht ein so starker Aufwind, dass ihr beim Springen ins Loch nach oben getragen werdet.

Fixiert den Tenebrum an und wartet, bis er sich in der Mitte befindet, das ist der perfekte Zeitpunkt, um zuzuschlagen. Innerhalb des Kampfes werdet ihr immer wieder aus dem Kreis katapultiert, doch mit genug Essen und gezielten Schlägen solltet ihr den Boss schnell besiegen können. Begebt euch danach zur Spitze der Sterne. Auf dem Weg müsst ihr ein Rätsel lösen, um den Aufzug zu aktivieren. Links und rechts von euch sind zwei Räume, in denen findet ihr Säulen mit verschiedenen Symbolen.

Mit der Fähigkeit Kraftfaust aktiviert ihr die Säulen und ihr erhaltet gravierte Steine. Steckt sie in die Vorrichtungen hinter dem Aufzug, dann fahren die Platten darüber nach oben. Der Stein für den Kreis ist schon hinzugefügt, lehnt euch an die Platte, um sie einrasten zu lassen.

In den zwei Räumen findet ihr an den Wänden die Platzierungen für die Steine. Ihr könnt euch an die Platten hängen, um sie nach unten zu ziehen. Sobald alle an der richtigen Stelle sind, aktiviert sich der Aufzug. Oben angekommen schreitet ihr durchs Abyss-Tor. Kurz seht ihr den alten Octavius, bevor er verschwindet.

Die riesige Open World lädt euch dazu ein, auch einfach mal den Sonnenuntergang zu genießen. Quelle: PC Games Die riesige Open World lädt euch dazu ein, auch einfach mal den Sonnenuntergang zu genießen. Eure Aufgabe ist es nun, die Person zu finden, die für den Riss verantwortlich ist. Vor euch seht ihr einige Säulen, an denen schwebende Platten warten. Stellt euch auf die Plattform, vor euch ist ein leuchtender gelber Kreis, den ihr mithilfe des Axioms aktiviert. Es öffnet sich ein Menü, in dem ihr die Säulen auswählen könnt. Nehmt immer die, zu der ihr auch fahren möchtet.

Sobald ihr an der letzten Säule angekommen seid, klettert den Felsen nach oben. Vor dem viereckigen Loch ist eine Plattform, die ihr durch die Fähigkeit Kraftfaust: Springen aktivieren könnt. Nun bekommt ihr eine Zwischensequenz und landet wieder im Scholarinstitut. Mit dem Teleportieren ins Lager und einer kurzen Unterhaltung schließt ihr Kapitel 4 ab. Auf der nächsten Seite geht es mit Kapitel 5 weiter!

  1. Seite 1 Prolog - Hinterhalt
  2. Seite 2 Kapitel 1 - Erste Begegnung
  3. Seite 3 Kapitel 2 - Goldene Gier
  4. Seite 4 Kapitel 3 - Heulender Hügel
  5. Seite 5 Kapitel 4 - Der Preis des Wissens
  6. Seite 6 Kapitel 5 - Ungebetener Gast
  7. Seite 7 Kapitel 6 - Risse im Schild
  8. Seite 8 Kapitel 7 - Heimkehr
  9. Seite 9 Kapitel 8 - Die Blutkrönung
  10. Seite 10 Kapitel 9 - Der Weise der Wüste
  11. Seite 11 Kapitel 10 - Gegenangriff
  12. Seite 12 Kapitel 11 - Realität und Wahrheit
  13. Seite 13 Kapitel 12 - Abysskreatur
  14. Seite 14 Alle Fraktionsquests
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