In Kapitel 3 von Crimson Desert bekommt ihr vom Markgrafen ein Landstück geschenkt, welches ab nun euer Zuhause ist. Zudem trefft ihr auf einen weiteren Boss, den Schilfteufel.
Kapitel 3 - Heulender Hügel
Heimstatt
In der Stadt trefft ihr auf Marius, einen alten Freund. Um die ersten Schritte des Wiederaufbaus der Graumähnen voranzutreiben, unterhaltet ihr euch mit dem Markgrafen Serkis. Er überlässt euch ein Stück seines Landes, zu dem ihr einem Soldaten folgt. Wenn ihr dort angekommen seid, unterhaltet euch mit Marschall Middler.
Für den Neuanfang transportiert ihr Säcke, schlagt mit dem Schlägel Pfähle ein, schiebt den Wagen und hisst zum Schluss das Banner. Was euch das Spiel hier nicht verrät, ist, dass sich auf der anderen Seite des Hügels euer Haus befindet. Ebenso könnt ihr in der Mitte von Kapitel 4 das Portal an eurem Lager aktivieren. Ab diesem Zeitpunkt könnt ihr nun auch alle Einrichtungsgegenstände, die ihr mitnehmt, tatsächlich verwenden.
Crimson Desert - Komplettlösung mit Tipps
- Seite 1 Prolog - Hinterhalt
- Seite 2 Kapitel 1 - Erste Begegnung
- Seite 3 Kapitel 2 - Goldene Gier
- Seite 4 Kapitel 3 - Heulender Hügel
- Seite 5 Kapitel 4 - Der Preis des Wissens
- Seite 6 Kapitel 5 - Ungebetener Gast
- Seite 7 Kapitel 6 - Risse im Schild
- Seite 8 Kapitel 7 - Heimkehr
- Seite 9 Kapitel 8 - Die Blutkrönung
- Seite 10 Kapitel 9 - Der Weise der Wüste
- Seite 11 Kapitel 10 - Gegenangriff
- Seite 12 Kapitel 11 - Realität und Wahrheit
- Seite 13 Kapitel 12 - Abysskreatur
- Seite 14 Alle Fraktionsquests
- Seite 15 Bildergalerie
Als Dank für die Hilfe kocht ihr zwei klare Suppen. Die Zutaten dafür befinden sich auf dem Tisch neben der Feuerstelle. Nachdem ihr euer Festmahl fertiggestellt habt, serviert es den Arbeitern am Tisch. Das Lager ist nun aufgebaut und ihr könnt Marius aus Hernand zu euch holen.
Quelle: PC Games
Euer Lager wird durch neue Mitglieder erweitert und ihr habt die Möglichkeit, alte Mitglieder der Graumähnen aufzuspüren.
Euer Weg führt euch als Nächstes zum Haus der Heilung, um nach Yann zu suchen. Er befindet sich im zweiten Stock und ist über die Treppe oder den Innenhof schnell zu erreichen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, um in das Gebäude zu gelangen: Das Spiel schlägt euch vor, entweder an das Ziel zu schleichen oder euch zu verkleiden.
Die Kleidung kostet jedoch Geld und ist im Endeffekt nicht nötig. Ihr könnt selbst wählen, ob ihr schleicht oder über eine Mauer steigt und kämpft. Falls ihr euch für den Kampf entscheidet, lauft von Dach zu Dach. Am besten versucht ihr aber, nur bei den wenigsten Wachen einen Kampf einzugehen und stattdessen schnell in das Haus der Heilung zu gelangen. Schleichen ist also nicht die einzige Lösung, und stures Durchrennen sollte auch funktionieren.
Das Gesicht hinter der Maske
Danach kehrt ihr zu Marius zurück und geht nach einer Unterhaltung zum Glenbright-Anwesen. Dort angekommen findet ihr einen Überlebenden im ersten Stock, der euch erzählt, in welche Richtung der Angreifer geflohen ist. Die Spur verfolgt ihr mit eurer Laterne - auf dem Weg kommt es jedoch zu einer Tragödie und ihr müsst Andrew und Naira finden.
Danach leuchtet ihr wieder mit der Laterne und sie führt euch die Klippe entlang. Es werden euch unterwegs einige Gegner begegnen. Ihr solltet zu diesem Zeitpunkt den Kampf vermeiden, da ihr an der Bergspitze auf den Schilfteufel trefft. Entweder versucht ihr, durch die Gegner zu rennen und immer weiter hochzukommen, oder ihr zerstört die Totems - also die Figuren, die wie Vogelscheuchen wirken. Egal, für welche Option ihr euch entscheidet, versucht möglichst wenig Essen und Energie zu verbrauchen.
Quelle: PC Games
Oongka wird im Verlauf des Spiels, neben Kliff und Damiane, euer dritter spielbarer Charakter.
Nachdem ihr die Gegner überlistet habt, stoßt ihr auf einen Altar, den ihr untersuchen sollt. Dafür benötigt ihr wieder eure Laterne, sonst könnt ihr die Puppe nicht näher betrachten. Nun ist es so weit und der nächste Bosskampf gegen den Schilfteufel steht an. Speichert vorher lieber einen Spielstand ab, da die Wiedereinstiegspunkte recht weit weg sind.
Falls ihr noch mehr Essen oder eine Verbesserung der Waffe benötigt, könnt ihr mit Damiane die Dinge besorgen. Kliff und Damiane teilen sich ein Inventar, was sich als sehr nützlich erweist, wenn ihr nicht zurücklaufen wollt. Bei dem Kampf gegen den Schilfteufel gibt es drei Stufen, die ihr überleben müsst. Wir empfehlen beim direkten Kampf, viel mit Blocken und danach Kontern zu arbeiten. Euer Gegner teleportiert sich gerne, weshalb das Anvisieren von großem Nutzen ist.
Unter der Lebensleiste des Teufels ist eine weitere gelbe Leiste zu sehen, versucht diese mit schweren Angriffen zu füllen, um dem Schilfteufel einen Cooldown zu verpassen. In dieser Zeit nehmt alle Mittel zusammen und versucht ihn möglichst low zu schlagen. Im nächsten Teil des Kampfes erscheinen einige starke Gegner, eure Aufgabe ist es jedoch nicht, diese zu töten, sondern die Totems zu zerstören.
Die Gegner sind sehr stark, also versucht schnell zu dem weit entferntesten Totem zu gelangen. Ihr benötigt einige Schläge zum Zerstören, und sobald alle erledigt sind, trefft ihr nochmals auf den Schilfteufel. Auch hier gilt wieder: viel blocken, ausweichen und in den Cooldown-Momenten kontern.
Quelle: PC Games
Mit dem Helm der Visionen lest ihr Erinnerungen vergangener Jahre.
Pionierarbeit
Zurück in eurem Lager überprüft ihr Andrews Wunde. Kliff beruhigt Yann und verschafft sich einen Überblick. Danach erfahren wir von Marius, dass jemand die Graumähnen sucht. Ihr geht dem Gerücht nach und trefft auf Luke und Ronald. Nach einem Gespräch mit den beiden kehrt ihr wieder zum heulenden Hügel zurück.
Neben der kleinen Hütte steht ein Drachentotem, untersucht es und ihr findet einen Brief. Dadurch schaltet ihr Missionen frei und sollt auch gleich mit einer beginnen. Ihr öffnet dafür die Karte und wählt bei den Anzeigemöglichkeiten das Fraktionsmenü aus.
Dort sucht ihr den heulenden Hügel und öffnet das Menü, dort befindet sich dann eine Spalte mit Missionen, auf die ihr eure Kumpanen schicken könnt. Keine Angst, im Spielverlauf wird das Missionsmenü noch in euer Lager verlegt und dadurch bequemer erreichbar.
Schickt zwei der Graumähnen auf die Mission, danach habt ihr erst mal etwas Zeit. Entweder schlaft ihr oder kümmert euch um einige Fraktionsquests. Nach dem Beenden der Mission ist nun das Menü, um Graumähnen auszusenden, in einem der neuen Zelte untergebracht. Auf der nächsten Seite geht es mit Kapitel 4 weiter!
- Seite 1 Prolog - Hinterhalt
- Seite 2 Kapitel 1 - Erste Begegnung
- Seite 3 Kapitel 2 - Goldene Gier
- Seite 4 Kapitel 3 - Heulender Hügel
- Seite 5 Kapitel 4 - Der Preis des Wissens
- Seite 6 Kapitel 5 - Ungebetener Gast
- Seite 7 Kapitel 6 - Risse im Schild
- Seite 8 Kapitel 7 - Heimkehr
- Seite 9 Kapitel 8 - Die Blutkrönung
- Seite 10 Kapitel 9 - Der Weise der Wüste
- Seite 11 Kapitel 10 - Gegenangriff
- Seite 12 Kapitel 11 - Realität und Wahrheit
- Seite 13 Kapitel 12 - Abysskreatur
- Seite 14 Alle Fraktionsquests
