Crimson Desert Komplettlösung: Kapitel 2 - Goldene Gier

Tipp Helen Schubert Annika Menzel
Crimson Desert Komplettlösung: Kapitel 2 - Goldene Gier
Quelle: PC Games

In Kapitel 2 von Crimson Desert trefft ihr auf den ersten Boss Matthias und helft den Bürgern von Hernand.

Kapitel 2 - Goldene Gier

Unerwartetes Geschenk

Zu Beginn von Kapitel 2 erhaltet ihr von Shai ein leuchtendes Amulett, das euch den Weg zum Wachturm der Löwenmähne weist. Sobald ihr dort ankommt, warten einige Banditen auf euch, die ihr besiegen müsst. Nachdem alle Gegner tot sind, steht ihr vor einem überwucherten Eingang. Mit eurem Bogen und der Feuerschale könnt ihr einen Pfeil anzünden und ihn dann auf die Ranken schießen. Das Gestrüpp brennt ab und ihr könnt eintreten.

Im Wachturm findet ihr einen seltsam aussehenden Helm, den untersucht ihr und schaltet daraufhin das Lesen von Erinnerungen frei. Falls ihr Schwierigkeiten mit der Bedienung habt, erklären wir euch in unserem Einsteiger-Guide, wie man den Helm richtig benutzt. Auf dem Weg aus dem Wachturm raus leuchtet eure Lampe blau und weist so auf eine Erinnerung hin. Schaut sie an, bevor ihr mit dem Kind redet. Daraufhin lernt ihr die Fähigkeiten Anheben und Fokus.

Crimson Desert - Komplettlösung mit Tipps

  1. Seite 1 Prolog - Hinterhalt
    1. 1.1 Prolog - Hinterhalt
      1. 1.1.1 Wie geht's los?
  2. Seite 2 Kapitel 1 - Erste Begegnung
    1. 2.1 Kapitel 1 - Erste Begegnung
      1. 2.1.1 Prüfungen der Güte
      2. 2.1.2 Spur
      3. 2.1.3 Wie Tag und Nacht
      4. 2.1.4 Abyss im Ungleichgewicht
  3. Seite 3 Kapitel 2 - Goldene Gier
    1. 3.1 Kapitel 2 - Goldene Gier
      1. 3.1.1 Unerwartetes Geschenk
      2. 3.1.2 Das Geheimnis der uralten Ruine
      3. 3.1.3 Hernand im Chaos
      4. 3.1.4 Das Ende der Gier
  4. Seite 4 Kapitel 3 - Heulender Hügel
    1. 4.1 Kapitel 3 - Heulender Hügel
      1. 4.1.1 Heimstatt
      2. 4.1.2 Das Gesicht hinter der Maske
      3. 4.1.3 Pionierarbeit
  5. Seite 5 Kapitel 4 - Der Preis des Wissens
    1. 5.1 Kapitel 4 - Der Preis des Wissens
      1. 5.1.1 Geheimnisvoller Eisentopf
      2. 5.1.2 Alltag
      3. 5.1.3 Verbotenes Wissen
  6. Seite 6 Kapitel 5 - Ungebetener Gast
    1. 6.1 Kapitel 5 - Ungebetener Gast
      1. 6.1.1 Ungebetener Gast
      2. 6.1.2 Schwarz und Weiß
  7. Seite 7 Kapitel 6 - Risse im Schild
    1. 7.1 Kapitel 6 - Risse im Schild
      1. 7.1.1 Flammendes Lichtfeuer
      2. 7.1.2 Wieder unter der Bannerlanze
      3. 7.1.3 Das Blatt wenden
      4. 7.1.4 Unnachgiebige Schilde
  8. Seite 8 Kapitel 7 - Heimkehr
    1. 8.1 Kapitel 7 - Heimkehr
      1. 8.1.1 Morgennebel
      2. 8.1.2 Anbruch der Dämmerung
      3. 8.1.3 Entscheidender Kampf
      4. 8.1.4 Verdrehtes Schicksal
  9. Seite 9 Kapitel 8 - Die Blutkrönung
    1. 9.1 Kapitel 8 - Die Blutkrönung
      1. 9.1.1 Aschene Schritte
      2. 9.1.2 Nach Demeniss
      3. 9.1.3 Verräter
  10. Seite 10 Kapitel 9 - Der Weise der Wüste
    1. 10.1 Kapitel 9 - Der Weise der Wüste
      1. 10.1.1 Der Ruf
      2. 10.1.2 Gebrochene Bande
      3. 10.1.3 Dünner werdende Klinge
      4. 10.1.4 Sechs nachdenkliche Statuen und der böse Geist
      5. 10.1.5 Verschleierte Hexe
      6. 10.1.6 Erleuchtung
  11. Seite 11 Kapitel 10 - Gegenangriff
    1. 11.1 Kapitel 10 - Gegenangriff
      1. 11.1.1 Ass im Ärmel
      2. 11.1.2 Mehr Feuerkraft
  12. Seite 12 Kapitel 11 - Realität und Wahrheit
    1. 12.1 Kapitel 11 - Realität und Wahrheit
      1. 12.1.1 Schöne neue Welt
      2. 12.1.2 Unheilvolle Schatten
  13. Seite 13 Kapitel 12 - Abysskreatur
    1. 13.1 Kapitel 12 - Abysskreatur
      1. 13.1.1 Der finale Kampf
      2. 13.1.2 Die Leere
  14. Seite 14 Alle Fraktionsquests
    1. 14.1 Fraktionsquests in Hernand
      1. 14.1.1 Haus Roberts
      2. 14.1.2 Goldblatt-Händlergilde
      3. 14.1.3 Haus Celeste
        1. 14.1.3.1 Gesetzlose in Hernand
      4. 14.1.4 Fraktionsquest der Graumähnen
        1. 14.1.4.1 Verstreute Glut
        2. 14.1.4.2 Gründe des Sonnenaufgangs
      5. 14.1.5 Wächter des Pororin-Walds
        1. 14.1.5.1 Glocken erklingen in Hernand
        2. 14.1.5.2 Zitternde Wälder
        3. 14.1.5.3 Kinder des Waldes
      6. 14.1.6 Missionen in Hernand
    2. 14.2 Fraktionsquests in Demeniss
      1. 14.2.1 Haus Thorel
        1. 14.2.1.1 Der rote Wächter
  15. Seite 15 Bildergalerie

Das Geheimnis der uralten Ruine

Das Rätsel in der Ruine kann einen zur Verzweiflung bringen, deshalb erklären wir euch, wie ihr es am schnellsten löst. Ihr benötigt nur eure Kraftfaust und drei präzise Schläge. Vor euch befinden sich drei Kreise, zuerst schlagt ihr den in der Mitte in die Wand. Danach wendet ihr eure Kraftfaust auf den rechten Kreis an. Um jetzt die Stromversorgung zu vervollständigen, schlagt ihr noch einmal auf den linken Kreis. Herzlichen Glückwunsch, euer erster Teleportpunkt ist nun einsatzbereit!

Hernand im Chaos

Lauft jetzt zum Hernand-Platz, dort trefft ihr auf Matthias, der euch zum Duell herausfordert. Nach eurem Kampf fällt euch ein Mann auf, der den Anschein macht, als möchte er etwas sagen. In eurem Gespräch erfahrt ihr, dass er den Graumähnen helfen will, sich wieder aufzubauen. Danach führt euer Weg zur Frühlingsmühle, die zurzeit noch von Feinden besetzt wird.

Eure Aufgabe ist es, alle Banditen zu töten und danach zur Anschlagtafel zu gehen. Auf den Plakaten stehen Probleme, bei denen Kliff helfen soll - denkt daran, sie zu untersuchen, um nähere Infos zu bekommen. Euch erwarten daraufhin folgende Aufgaben:

Bei der Färberei könnt ihr euren Rüstungen ein neues Aussehen verpassen. Mit der Zeit erhaltet ihr mehr Farben und müsst nicht alles rosa färben. Quelle: PC Games Bei der Färberei könnt ihr euren Rüstungen ein neues Aussehen verpassen. Mit der Zeit erhaltet ihr mehr Farben und müsst nicht alles rosa färben. Ihr trefft als Nächstes auf einen Mann, der am Boden zerstört ist, weil seine Kühe durch die Zerstörung seines Hauses verschwunden sind. Sprecht mit dem Bauern und befragt danach die Zeugen. Am Ort des Geschehens angelangt, wählt ihr eure Lampe aus, und sobald sie blau leuchtet, lädt eine Erinnerung. Ihr habt nun erfahren, welches Schicksal den Kühen zugestoßen ist, und könnt zu dem traurigen Mann zurückkehren.

Ein verärgerter Ziegenhirt erzählt euch zudem, dass er mit einem Einbruch zu kämpfen hatte. Lest die Erinnerungen über den Horndieb und sammelt dann den Gegenstand ein, der vor euch auf der Holzkiste liegt. Gebt den Beutel zurück und sucht danach wieder Ibano auf.

Sprecht mit einem weinenden Kind, das sein Schaf Wooly vermisst. Ihr helft bei der Suche und fragt die Männer und Kinder nach Informationen aus. Nachdem ihr Beweise gesammelt habt, sucht das Banditenversteck auf. Tötet alle Banditen und bringt das Schaf zu dem weinenden Jungen zurück.

Kliff hört von einer Graumähne und begibt sich auf die Suche nach dem verlorenen Kameraden. Es stellt sich jedoch heraus, dass es sich nur um einen betrunkenen Mann handelt. Ihm folgt ihr bis zu einer Höhle, in der ihr eine Erinnerung abrufen könnt. Kleiner Tipp: Es ist nützlich, die toten Tiere zu häuten, da ihr so einige Materialien fürs Kochen erhaltet. Verlasst die Höhle wieder und geht zu den Wachen, um die verlorenen Tiere zurückzugeben.

Das Ende der Gier

Reitet zur Goldblatt-Händlergilde, dort trefft ihr zum ersten Mal auf Shakatu. Danach führt euer Weg zu einer Hilfe suchenden Nonne, die vor einem brennenden Haus steht. Befreit den Mann, der es nicht aus dem Haus geschafft hat. Der Timer ist großzügig und ihr habt genug Zeit, um in das Haus zu gelangen. Hebt am besten den Balken vor der Haustür an, um in das brennende Gebäude zu kommen.

Stehlen könnt ihr neben Tieren und Besitzgütern auch die Pferdekarren. Verkauft sie danach beim Hehler, um etwas Geld abzustauben. Quelle: PC Games Stehlen könnt ihr neben Tieren und Besitzgütern auch die Pferdekarren. Verkauft sie danach beim Hehler, um etwas Geld abzustauben. Die nächste Befreiungsaufgabe wartet schon auf euch, doch diesmal handelt es sich um den Heiler. Reitet zum markierten Ort auf der Karte und tötet alle Banditen. Nun habt ihr die Möglichkeit, den Heiler zu retten.

Kehrt danach zu Shakatu zurück. Er erzählt euch, dass der aktuelle Zweigstellenmeister an den Unruhen schuld sei und ihr ihn stürzen sollt. Mit dieser Aussage befindet ihr euch kurz vor dem nächsten Bosskampf. Bevor ihr es mit dem Hornspalter aufnehmt, solltet ihr eure Ausrüstung beim Schmied verbessert haben.

Füllt zudem vorher euer Essen auf, um eure Energie immer wieder aufladen zu können. Bei den Kämpfen könnt ihr von Gegnern verschiedene Bewegungen lernen, indem ihr sie lange genug anseht. Da die Bosse sehr schnell sind und sich gerne auch mal hinter euch teleportieren, empfehlen wir, sie anzuvisieren. Wenn der Hornspalter gestürzt ist, bekommt ihr als Belohnung unter anderem ein Schwert. Das empfehlen wir als neue Hauptwaffe zu benutzen, da es für einige Zeit die stärkste bleibt. Auf der nächsten Seite geht es mit Kapitel 3 weiter!

  1. Seite 1 Prolog - Hinterhalt
  2. Seite 2 Kapitel 1 - Erste Begegnung
  3. Seite 3 Kapitel 2 - Goldene Gier
  4. Seite 4 Kapitel 3 - Heulender Hügel
  5. Seite 5 Kapitel 4 - Der Preis des Wissens
  6. Seite 6 Kapitel 5 - Ungebetener Gast
  7. Seite 7 Kapitel 6 - Risse im Schild
  8. Seite 8 Kapitel 7 - Heimkehr
  9. Seite 9 Kapitel 8 - Die Blutkrönung
  10. Seite 10 Kapitel 9 - Der Weise der Wüste
  11. Seite 11 Kapitel 10 - Gegenangriff
  12. Seite 12 Kapitel 11 - Realität und Wahrheit
  13. Seite 13 Kapitel 12 - Abysskreatur
  14. Seite 14 Alle Fraktionsquests
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