Crimson Desert: Kapitel 9 - Der Weise der Wüste

Tipp Helen Schubert Annika Menzel
Crimson Desert: Kapitel 9 - Der Weise der Wüste
Quelle: PC Games

In Kapitel 9 reist ihr das erste Mal in die Crimson Desert. Neben vielen Rätseln trefft ihr auch auf euren ersten Drachen. Unter anderem verraten wir euch, wie ihr in den Turm der Sonne kommt.

Kapitel 9 - Der Weise der Wüste

Der Ruf

Sprecht mit den beiden Hexen. Auf der Karte wird ein Ort markiert, an dem ihr die Prüfungen finden sollt. Lauft durch den Pfad, euch werden einige Gegner begegnen und ihr findet den Ort der Prüfungen. Die große Statue muss gereinigt werden, dafür verwendet ihr die Fähigkeit Kraftfaust: Fokus. Unter jeder anderen Statue befindet sich eine goldene Tafel, untersucht alle vier und ihr bekommt jeweils eine Quest dazu.

Gebrochene Bande

Geht zum markierten Ort und dann bei dem Gebäude auf die Brücke. Ihr könnt dort den Button drücken und kurz darauf erscheint der Drache. Wenn ihr den Drachen seht, geht am besten zur anderen Seite der Brücke und fliegt ihm entgegen.

Dann müsst ihr mit der Macht des Axioms den Drachen treffen und auf ihn aufsteigen. Das Aufsteigen funktioniert mit der gleichen Taste, die ihr auch fürs Pferd verwendet. Solange der Drache ruhig fliegt, haltet euch nicht fest, eure Ausdauer reicht nicht so lange.

Erst wenn der Drache sich dreht oder in den Sturzflug geht, solltet ihr euch festhalten. Nach ein paar Minuten bekommt ihr ein Tutorial gezeigt, wie ihr die Kraftfaust: Fokus auf dem Drachen anwenden könnt. Nachdem ihr die Splitter aus dem Drachen gezogen habt, ist die Quest beendet.

Dünner werdende Klinge

Reitet zur Spitze der Sonne, am Turm sind alle Eingänge verschlossen. Auf der anderen Seite des Grabens befinden sich mehrere Spiegel, die zusammen ein Rätsel bilden. Auf den folgenden Bildern zeigen wir euch die Lösungen für beide. Um die Spiegel zu bewegen, müsst ihr euch an sie anlehnen. Nachdem ihr das erste Rätsel gelöst habt, führt euch der Lichtstrahl zum zweiten. Beide verfügen die gleiche Mechanik und sorgen am Ende dafür, dass der Turm seine Türen öffnet.

Lösung für die Spitze der Sonne

Im Turm erwarten euch wieder einige Spiegel. Diesmal müsst ihr den Lichtstrahl nur auf den oberen lenken. Das Ganze wiederholt ihr einige Male, bis ihr einen Kristall an der Decke seht und den Lichtstrahl darauf lenkt. Aus der Decke fährt eine weitere Treppe hinab, die euch zu einem Abyss-Portal bringt.

Hier steht ihr kurz vor einem Bosskampf mit Goyen. Euer Gegner hat die gleichen Fähigkeiten wie Kliff. Neben Schwert und Schild besitzt er genauso eine Kraftfaust und ihr lernt mehrere Kampfbewegungen von ihm. Achtet auf seinen Sprung in die Luft und die damit verbundene Landung, weicht da unbedingt aus, da sie euch sonst fast euer ganzes Leben abzieht.

Danach ist das Ganze noch nicht vorbei: Er holt noch mal Schwung und springt euch entgegen, ihr solltet auch dieser Attacke ausweichen. Am besten betäubt ihr Goyen mit dem Fokus, dann könnt ihr ihm einige Schläge zufügen. Der Boss hat nur eine Lebensleiste, und mit dem Besiegen ist die Quest beendet.

Sechs nachdenkliche Statuen und der böse Geist

Lauft zu der Markierung auf der Karte und danach zum Tempel. Unterhaltet euch mit dem Mönchsanführer und werft einen Blick auf die rechte Seite, dort steht ein blauer Farbstoff. Ihr sollt die Statuen wieder zusammenfügen. Benutzt hierfür die Macht des Axioms und zum Zusammenfügen die Kraftfaust. Tipp: Kauft euch im Skilltree die Fähigkeit Kraftübertragung, damit spart ihr euch die Kraftfaust und könnt gleich mit der Macht des Axioms den Gegenstand befestigen.

Die dritte Figur ist etwas schwieriger zu finden. Auf dem Bild unten seht ihr die Insel auf der Karte, von der aus ihr den Weg zur Figur seht. Wenn alle zusammengesetzt sind, trefft ihr euch wieder mit dem Mönch. Daraufhin sollt ihr eure Fähigkeiten in drei Parcours trainieren. Alle Herausforderungen haben einen Timer und sind wie Jump-and-Run aufgebaut.

Der Weg zur dritten Statue

Nachdem sie absolviert sind, steht ihr kurz vor dem nächsten Bosskampf. Rüstet euch mit reichlich Essen aus, da Turkan, der Aufgestiegene, sehr starke Schläge austeilt. Versucht nach den Sprungattacken kurze Kombos zu landen. Zudem könnt ihr mit der Kraftfaust euren Gegner kurz betäuben und dann mit einigen Attacken treffen. Mit starken Angriffen habt ihr die Möglichkeit, die gelbe Leiste zu füllen und ihm einen Cooldown zu verpassen.

Hier gilt wieder: Weniger ist mehr! Auch wenn der Boss nur einen Lebensbalken hat, kann der Kampf wieder um einiges länger dauern. Wenn ihr ihn besiegt habt, begebt ihr euch zum Steinturm auf dem Gipfel und tretet ins Abyss ein. Dort müsst ihr kein Rätsel lösen, sondern einfach links um die Ecke die Treppe hochlaufen. Mit dem Meditieren auf der Platte endet eure Quest.

Verschleierte Hexe

Stellt die Energie des Sanktums wieder her. Ihr trefft dort auf einige Gegner. Sobald sie tot sind, werden euch auf der Karte die fehlenden Teile angezeigt. Ein Teil ist ziemlich versteckt, unten auf dem Bild seht ihr den Ort, an dem ihr die Ranken wegbrennen müsst. Danach nehmt ihr mit der Macht des Axioms den Quader in die Hand und zieht ihn in den KuKu-Topf. Setzt die Energiequelle wieder zusammen.

Eingang zum fehlenden Quader

Daraufhin sucht ihr die Hexe Marie auf. Nehmt vorher genug Essen mit, denn nach der Zerstörung der Totems kommt der nächste Bosskampf. Die vier Totems könnt ihr mit zwei Schlägen zerstören, daher ist es sinnvoller, die Gegner zu ignorieren. Sobald das Totem eliminiert ist, verschwinden sowieso alle Feinde.

Erleuchtung

Wahrscheinlich seid ihr nun froh, die Hexe Marie besiegt zu haben, jedoch könnt ihr euer Essen gleich wieder auffüllen, da in diesem Kapitel ganze vier Bosse auf euch warten. Und der nächste Gegner hat es noch mehr in sich. Geht in die Wüste zurück und stemmt euch an die runden Tore, um sie zu öffnen.

Beim ersten Tor erhaltet ihr Schaden, falls ihr das nicht überlebt, müsst ihr vorher eure Gesundheit verbessern. Wenn ihr durch die letzte Tür schreitet, steht ihr dem vierten und letzten Boss in dem Kapitel gegenüber. Meister Du hat zwei Lebensbalken und vor allem in der zweiten Phase ist er ziemlich stark.

Besorgt euch vorher Wiederbelebungspastillen, da euch die grünen Pfeile von Meister Du meistens töten. Ausweichen ist möglich, aber den richtigen Zeitpunkt zu treffen, äußerst schwer. Ihr werdet einige Treffer einstecken und eventuell sogar Tode hinnehmen müssen, bis ihr das richtige Timing herausgefunden habt. Unser Tipp: Versteckt euch hinter den Säulen, um der grünen Energie auszuweichen.

Bei seiner Ultimate-Fähigkeit springt er an den Säulen entlang und dann auf euch. Wenn eure Lampe rot leuchtet, müsst ihr ausweichen. Mister Du ist in der zweiten Phase noch mal stärker. Wie bei Hexe Marie solltet ihr mit einem aggressiven Spielstil kämpfen. Weicht bei den normalen Schlägen des Bosses hinter ihn aus und verpasst ihm ein paar kritische Treffer.

In diesem Kapitel trefft ihr zum ersten Mal auf einen Drachen. Vielleicht ist das ja der erste Vorgeschmack auf einen eigenen? Quelle: PC Games In diesem Kapitel trefft ihr zum ersten Mal auf einen Drachen. Vielleicht ist das ja der erste Vorgeschmack auf einen eigenen? In der ersten Phase habt ihr die Möglichkeit, die gelbe Leiste schnell vollzubekommen und ihm so mehr Schaden zuzufügen. In der zweiten ist es schwieriger, da sich Meister Du schneller bewegt. Versucht, bei den kleinen Angriffen in der Mitte zurückzuschlagen. Wenn euer Gegner anfängt, grüne Pfeile zu schießen, müsst ihr einiges an Abstand zwischen euch bringen. Diese Pfeile machen nämlich so viel Schaden, dass ihr sie nicht überleben könnt.

Drängt den Boss an eine Wand der Arena, er weicht dort nicht mehr aus, und so hatten wir die Chance, die zweite Phase schnell zu beenden. Nach dem Sieg kehrt ihr zur Spitze der Sonne zurück und betretet den Abyss. Dort lauft ihr den Weg entlang und aktiviert mit der Macht des Axioms den Himmelsweg. Der komplette Weg ist durch Fliegen am leichtesten zu überqueren. Falls euch Ausdauer fehlt, klettert auf die Wände mit dem goldenen Kreis, sie fahren auf die andere Seite.

Drüben angekommen, lauft ihr nach vorne links und fliegt zu dem großen Felsen. Auf der linken Seite sind Felsvorsprünge, bei denen ihr eure Ausdauer aufladen könnt. Oben angekommen sprecht ihr mit Meister Du und kehrt dann zum Lager zurück. Nun habt ihr alle Bosse geschafft und seid am Anfang von Kapitel 10 angekommen. Auf der nächsten Seite geht's damit weiter!

  1. Seite 1 Prolog - Hinterhalt
  2. Seite 2 Kapitel 1 - Erste Begegnung
  3. Seite 3 Kapitel 2 - Goldene Gier
  4. Seite 4 Kapitel 3 - Heulender Hügel
  5. Seite 5 Kapitel 4 - Der Preis des Wissens
  6. Seite 6 Kapitel 5 - Ungebetener Gast
  7. Seite 7 Kapitel 6 - Risse im Schild
  8. Seite 8 Kapitel 7 - Heimkehr
  9. Seite 9 Kapitel 8 - Die Blutkrönung
  10. Seite 10 Kapitel 9 - Der Weise der Wüste
  11. Seite 11 Kapitel 10 - Gegenangriff
  12. Seite 12 Kapitel 11 - Realität und Wahrheit
  13. Seite 13 Kapitel 12 - Abysskreatur
  14. Seite 14 Alle Fraktionsquests
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