Crimson Desert: Kapitel 11 - Realität und Wahrheit

Tipp Helen Schubert Annika Menzel
Crimson Desert: Kapitel 11 - Realität und Wahrheit
Quelle: PC Games

In Kapitel 11 trefft ihr bisher auf die meisten Bosse und schaltet endlich euren eigenen Drachen frei! Wir erklären euch, mit welchen Fähigkeiten ihr den Donnerpanzer besiegt.

Kapitel 11 - Realität und Wahrheit

Schöne neue Welt

Besucht die Burg Delesyia. Um hinein gelassen zu werden, müsst ihr den Helm der Visione tragen. Nach einer Zwischensequenz fallt ihr in einen Keller. Öffnet das Tor der Maschine. Vor euch ist eine Uhr, ihr müsst beide Zeiger gleichzeitig bedienen, um sie zu aktivieren.

Hier angekommen trefft ihr auf Marni, also eigentlich auf seine Erinnerung. Seht sie euch an und lauft dann geradeaus auf die leere Wand zu. Dort verlasst ihr die Erinnerung und es erscheint eine Tür. Hinter dieser Tür befinden sich das Transportgerät.

Danach reitet ihr zum Anwesen mit der goldenen Statue. Alles, was ihr jetzt macht, müsst ihr, falls ihr beim ersten Bosskampf sterbt, noch mal machen. Also rüstet euch erst mit genügend Essen aus, sodass es für mehr als einen Boss reicht. Zudem benötigt ihr die Fähigkeit Schleier des Windes, da die auftretenden Gegner nicht anders zu schlagen sind.

Im Anwesen angekommen, hängt gegenüber vom Eingang ein Bild. Nehmt es ab und aktiviert die Uhr. Das macht ihr wie zuvor, indem ihr beide Schalter gleichzeitig drückt. Bleibt in der Erinnerung und lauft durch die neu erschienene Tür, einmal durch alle Räume, bis ihr keine Tür mehr findet.

Verlasst die Erinnerung und schaut nach oben, dort ist ein Loch, durch das ihr klettern müsst. Im Treppenhaus angekommen, hängt an der Wand ein Informationseingabegerät der Visione - verbindet euch mit ihm. Nun erscheint links daneben eine weitere Tür. Geht durch sie hindurch, in diesem Raum sind zwei Türen.

Es lohnt sich, hinter beide zu schauen, aber in der Abstellkammer geht es dann richtig weiter. Dort erscheint, nachdem ihr aus der Erinnerung raus seid, eine weitere Tür. Hinter der ist ein weiterer Raum mit einem Tisch und Stühlen, verbindet euch hier wieder mit dem Informationsgerät und hinter der neuen Tür befindet sich dann das Transportgerät.

Jetzt steht ihr kurz vor drei Bosskämpfen, reißt nun also nacheinander an die Orte. Ihr könnt die Region befreien, müsst es aber nicht machen. Wichtig ist nur, dass ihr den jeweiligen Boss besiegt.

Valvegard-Garnison

Hier trefft ihr auf den Donnerpanzer. Der Boss hat zwar nur einen Lebensbalken, trotzdem dauert der Kampf lange. Ihr braucht hierfür die Fähigkeit Schleier des Windes auf Stufe 3. Damit sammelt ihr die Schüsse des Donnerpanzers auf und schleudert sie zurück.

Bosskampf gegen den Donnerpanzer

Dadurch erhöht sich die gelbe Leiste. Sobald sie einmal voll ist, erscheint eine grüne Kugel auf der Spitze des Bosses. Die Kugel muss zerstört werden, indem ihr hochklettert und mit Stoßen in sie sticht. Das Ganze klingt jetzt noch ziemlich einfach, jedoch ist der Cooldown nicht besonders lang und eure Chance somit sehr gering.

Falls ihr es nicht schafft, die Kugel zu zerstören, reflektiert ihr weiter die Geschosse und tötet den Boss auf diese Weise. Durch Pfeil und Bogen oder ein paar Schläge mit dem Schwert erhöht ihr zwar auch die gelbe Leiste, aber macht meistens zu wenig Schaden.

Bringt zwischen euch und der Maschine immer ausreichend Abstand, dann können euch die Schüsse nicht treffen. Nach dem Besiegen schnappt ihr euch den Schlüssel für den Ort und teleportiert euch zum Nächsten.

Marnis Labor

Für den Schlüssel benötigt ihr auch hier wieder nur den Bosskampf, die Region zu befreien ist nicht nötig. Das Schlachtschiff ist ein Roboter, der Feuerbälle auf euch schießt und ziemlich doll zuschlägt. Weicht seinen Angriffen aus und kontert danach mit eigenen.

Es gibt die Möglichkeit, durch seine Beine zu rollen, so könnt ihr unter anderem seine Ult umgehen. Die gelbe Leiste ist auch bei dem Kampf schnell gefüllt und ihr könnt dem Schlachtschiff einiges an Leben abziehen. Nach eurem Sieg nehmt ihr wieder den Schlüssel mit und geht zum letzten Ort.

Marnis Aeronauten-Forschungsbasis

Nach dem Teleportieren steht ihr auf einer Plattform, achtet beim Herunterfliegen auf die Ballons, die explodieren nämlich. In der Forschungsbasis erwartet euch der Sturmzermalmer. Der Boss ist ein Gegenstück zu dem Donnerpanzer, nur mit Feuer. Die Strategie, ihn zu besiegen, ist die gleiche.

Sammelt mit der Fähigkeit Schleier des Windes die Geschosse wieder ein und schleudert sie zurück. Nachdem ihr hier den dritten Schlüssel eingesammelt habt, teleportiert ihr euch in das Anwesen zurück.

Marnis Versteck

Wenn alle drei Schlüssel eingesammelt sind, schaltet sich Marnis Versteck frei. Lasst euch dort hinbringen und drückt den Knopf hinter dem Stein in der Mitte.

Der Sturmzermalmer ist auch mit der Fähigkeit Schleier des Windes besiegbar. Quelle: PC Games Der Sturmzermalmer ist auch mit der Fähigkeit Schleier des Windes besiegbar.

Unheilvolle Schatten

Besorgt euch einige Pfeile, bevor ihr zum Energiekern des goldenen Sterns reist. Falls ihr noch keinen gelevelten Bogen habt, ist nun die Zeit dafür gekommen. Beim goldenen Stern handelt es sich um einen Drachen, der euer nächster Bossgegner ist.

Der Drache landet nie direkt auf dem Boden der Arena, sondern sitzt entweder auf einem der Türme oder auf der Mauer. Die beste Strategie ist, so schnell es geht, die gelbe Leiste voll zu bekommen. Dafür schießt ihr mit dem Bogen im Fokus einige Pfeile ab. Weicht den Feuerbällen aus und stellt euch auf einen längeren Kampf ein.

Sobald sich der Drache auf der Mauer niederlässt, habt ihr die Möglichkeit, seinen Fuß zu schlagen. Nutzt sie, da ihr ihn so schneller in den Cooldown schickt. Sobald der Boss getötet ist, erscheint eine Zwischensequenz und ihr erhaltet euren ersten eigenen Drachen. Mit dem sollt ihr die fliegende Festung zerstören.

Die Steuerung des Drachens ist leider alles andere als leicht und man muss sich erst etwas daran gewöhnen. Um die Festung herum ist eine Schutzkugel, auf der mehrere Abwehrkanonen sind, die müssen zerstört werden.

Fliegt nah an den Schild heran und zielt auf die Kanonen. Mit dem Controller ist das Zielen und Schießen um einiges schwieriger als mit Maus und Tastatur. Da der Drache weder sprinten noch wirklich ausweichen kann, steht er durchgehend unter Beschuss. Feuert so lange auf die Abwehrkanonen, bis sie zerstört sind. Falls ihr bei der Mission sterbt, könnt ihr den Drachen wie euer Pferd wieder rufen.

Lösung für das Puzzel zur fliegenden Festung

In der Festung angekommen müsst ihr ein Rätsel lösen. Vor euch sind zwei Säulen nach oben und in der Mitte steht ein grauer Block. Mit Stoßen rammt ihr euer Schwert in das Holz und könnt dann die Säulen bewegen. Schiebt sie so lange, bis oben eine Öffnung erscheint.

Klettert in den nächsten Stock und dort findet ihr wieder eine grüne Halbkugel. Auch die zerstört ihr mit der Fähigkeit Stoßen und kurz darauf erscheinen einige Gegner. Tötet sie und folgt dann den Kabeln aufs Dach. Am besten kommt ihr mit dem Doppelsprung nach oben.

Auf dem Dach findet ihr wieder einige grüne Energiekugeln, zerstört alle und sucht danach den Vorsprung. Fliegt nach unten und lauft den Gang im Inneren entlang, bis ihr auf eine Tür trefft. In unserer Bildergalerie findet ihr ein Bild und könnt euch daran orientieren.

Klettert an eine Seite der Tür und haltet euch fest, dann schlagt ihr mit der Kraftfaust gegen die Tür. Ihr werdet nach innen geschleudert und es startet eine Zwischensequenz.

Jetzt kommt der letzte Bosskampf in Kapitel 11. H.A.L.L. hat einen Lebensbalken und wird, wie die Bosse vorher, am einfachsten mit Pfeilen und dem Schleier des Windes getötet. Die gelbe Leiste ist sehr schnell gefüllt und der Bosskampf dauert nicht all zu lange. Mit dem Besiegen zerstört ihr die fliegende Festung und startet mit Kapitel 12 auf der nächsten Seite.

  1. Seite 1 Prolog - Hinterhalt
  2. Seite 2 Kapitel 1 - Erste Begegnung
  3. Seite 3 Kapitel 2 - Goldene Gier
  4. Seite 4 Kapitel 3 - Heulender Hügel
  5. Seite 5 Kapitel 4 - Der Preis des Wissens
  6. Seite 6 Kapitel 5 - Ungebetener Gast
  7. Seite 7 Kapitel 6 - Risse im Schild
  8. Seite 8 Kapitel 7 - Heimkehr
  9. Seite 9 Kapitel 8 - Die Blutkrönung
  10. Seite 10 Kapitel 9 - Der Weise der Wüste
  11. Seite 11 Kapitel 10 - Gegenangriff
  12. Seite 12 Kapitel 11 - Realität und Wahrheit
  13. Seite 13 Kapitel 12 - Abysskreatur
  14. Seite 14 Alle Fraktionsquests
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