Crimson Desert Komplettlösung: Kapitel 1 - Erste Begegnung

Tipp Helen Schubert Annika Menzel
Crimson Desert Komplettlösung: Kapitel 1 - Erste Begegnung
Quelle: PC Games

In Kapitel 1 von Crimson Desert besucht ihr zum ersten Mal Abyss und erhaltet die Möglichkeit, mithilfe von Flügeln zu fliegen.

Kapitel 1 - Erste Begegnung

Prüfungen der Güte

In der Mitte von Hernand findet ihr eine Taverne. Begebt euch dorthin und spielt eine Runde Armdrücken. Nachdem ihr hoffentlich als Sieger daraus hervorgeht, sucht nach dem geheimnisvollen Mann. Um Personen oder Orte leichter zu finden, empfehlen wir euch, die Quest übers Menü zu verfolgen. Dann erscheint beim Öffnen der Karte ein großes rotes X, das euch die ausgewählte Quest markiert.

Dem alten Mann überreicht ihr eine Münze und er gibt euch als Dank einen Schlüssel. Als Nächstes untersucht ihr die Kanalisation, die befindet sich gleich unter der Stelle, an der der Mann lag. Ihr steigt nach unten und seht eine Frau, die ihr befreien müsst. Um ihre Dankbarkeit auszudrücken, schenkt sie euch einen Brief.

Crimson Desert - Komplettlösung mit Tipps

  1. Seite 1 Prolog - Hinterhalt
    1. 1.1 Prolog - Hinterhalt
      1. 1.1.1 Wie geht's los?
  2. Seite 2 Kapitel 1 - Erste Begegnung
    1. 2.1 Kapitel 1 - Erste Begegnung
      1. 2.1.1 Prüfungen der Güte
      2. 2.1.2 Spur
      3. 2.1.3 Wie Tag und Nacht
      4. 2.1.4 Abyss im Ungleichgewicht
  3. Seite 3 Kapitel 2 - Goldene Gier
    1. 3.1 Kapitel 2 - Goldene Gier
      1. 3.1.1 Unerwartetes Geschenk
      2. 3.1.2 Das Geheimnis der uralten Ruine
      3. 3.1.3 Hernand im Chaos
      4. 3.1.4 Das Ende der Gier
  4. Seite 4 Kapitel 3 - Heulender Hügel
    1. 4.1 Kapitel 3 - Heulender Hügel
      1. 4.1.1 Heimstatt
      2. 4.1.2 Das Gesicht hinter der Maske
      3. 4.1.3 Pionierarbeit
  5. Seite 5 Kapitel 4 - Der Preis des Wissens
    1. 5.1 Kapitel 4 - Der Preis des Wissens
      1. 5.1.1 Geheimnisvoller Eisentopf
      2. 5.1.2 Alltag
      3. 5.1.3 Verbotenes Wissen
  6. Seite 6 Kapitel 5 - Ungebetener Gast
    1. 6.1 Kapitel 5 - Ungebetener Gast
      1. 6.1.1 Ungebetener Gast
      2. 6.1.2 Schwarz und Weiß
  7. Seite 7 Kapitel 6 - Risse im Schild
    1. 7.1 Kapitel 6 - Risse im Schild
      1. 7.1.1 Flammendes Lichtfeuer
      2. 7.1.2 Wieder unter der Bannerlanze
      3. 7.1.3 Das Blatt wenden
      4. 7.1.4 Unnachgiebige Schilde
  8. Seite 8 Kapitel 7 - Heimkehr
    1. 8.1 Kapitel 7 - Heimkehr
      1. 8.1.1 Morgennebel
      2. 8.1.2 Anbruch der Dämmerung
      3. 8.1.3 Entscheidender Kampf
      4. 8.1.4 Verdrehtes Schicksal
  9. Seite 9 Kapitel 8 - Die Blutkrönung
    1. 9.1 Kapitel 8 - Die Blutkrönung
      1. 9.1.1 Aschene Schritte
      2. 9.1.2 Nach Demeniss
      3. 9.1.3 Verräter
  10. Seite 10 Kapitel 9 - Der Weise der Wüste
    1. 10.1 Kapitel 9 - Der Weise der Wüste
      1. 10.1.1 Der Ruf
      2. 10.1.2 Gebrochene Bande
      3. 10.1.3 Dünner werdende Klinge
      4. 10.1.4 Sechs nachdenkliche Statuen und der böse Geist
      5. 10.1.5 Verschleierte Hexe
      6. 10.1.6 Erleuchtung
  11. Seite 11 Kapitel 10 - Gegenangriff
    1. 11.1 Kapitel 10 - Gegenangriff
      1. 11.1.1 Ass im Ärmel
      2. 11.1.2 Mehr Feuerkraft
  12. Seite 12 Kapitel 11 - Realität und Wahrheit
    1. 12.1 Kapitel 11 - Realität und Wahrheit
      1. 12.1.1 Schöne neue Welt
      2. 12.1.2 Unheilvolle Schatten
  13. Seite 13 Kapitel 12 - Abysskreatur
    1. 13.1 Kapitel 12 - Abysskreatur
      1. 13.1.1 Der finale Kampf
      2. 13.1.2 Die Leere
  14. Seite 14 Alle Fraktionsquests
    1. 14.1 Fraktionsquests in Hernand
      1. 14.1.1 Haus Roberts
      2. 14.1.2 Goldblatt-Händlergilde
      3. 14.1.3 Haus Celeste
        1. 14.1.3.1 Gesetzlose in Hernand
      4. 14.1.4 Fraktionsquest der Graumähnen
        1. 14.1.4.1 Verstreute Glut
        2. 14.1.4.2 Gründe des Sonnenaufgangs
      5. 14.1.5 Wächter des Pororin-Walds
        1. 14.1.5.1 Glocken erklingen in Hernand
        2. 14.1.5.2 Zitternde Wälder
        3. 14.1.5.3 Kinder des Waldes
      6. 14.1.6 Missionen in Hernand
    2. 14.2 Fraktionsquests in Demeniss
      1. 14.2.1 Haus Thorel
        1. 14.2.1.1 Der rote Wächter
  15. Seite 15 Bildergalerie

Von den Dorfbewohnern erfahrt ihr, dass jemand Hilfe bei einem verstopften Kamin braucht. Ihr bekommt von den Bewohnern einen Besen, mit dem könnt ihr euch dann auf das Dach zum Schornstein aufmachen. Bevor ihr ihn sauber machen könnt, müsst ihr den Besen in eurem Werkzeugmenü ausrüsten. Zudem müsst ihr auf dem Schornstein stehen, um ihn putzen zu können.

Als Belohnung erhaltet ihr eine Bankettkleidung, die euch den Zutritt zur Burg ermöglicht. Verkaufen solltet ihr die erst mal nicht, da der Zutritt zur Burg für eine der nächsten Quests von Bedeutung ist. Danach helft ihr einem Kind, eine Katze vom Dach zu retten. Das Mädchen schenkt euch im Gegenzug einen seltenen Stein, den ihr nur in ganz bestimmten Gebieten bekommen könnt.

Neben dem Licht Reflektieren könnt ihr auch Feuer entfachen und ganze Eingänge freilegen. Quelle: PC Games Neben dem Licht Reflektieren könnt ihr auch Feuer entfachen und ganze Eingänge freilegen.

Spur

Den Schlüssel, den ihr vom Bettler bekommen habt, könnt ihr in eurem Inventar näher untersuchen. Das offenbart euch, dass der Schlüssel zu einer Tür der Burg Hernand gehört. Um sie betreten zu können, benötigt ihr die bereits erwähnte Bankettkleidung. Sobald ihr euch im Innenhof der Burg befindet, sucht ihr den zugehörigen Raum zum Schlüssel.

Der befindet sich im zweiten Stock und eine Magd macht euch mit den Worten "Warum ist die Tür immer geschlossen?" sogar darauf aufmerksam. Mithilfe des Schlüssels gelangt ihr in das Alchemistenzimmer. An der Wand öffnet sich ein geheimnisvoller Durchgang, der euch in die Welt von Abyss bringt.

Wie Tag und Nacht

In Abyss ist eure erste Aufgabe, den Abyss-Nexus zu aktivieren. Danach nähert ihr euch dem Gebäude und erlernt die Macht des Axioms. Die Platten am Boden können mithilfe der neu erlernten Fähigkeit bewegt werden. Findet den Weg und betretet das Gebäude.

Abyss im Ungleichgewicht

Nun sind eure Jump-and-Run-Skills gefragt: Sobald ihr durchs Himmelstor schreitet, müsst ihr euren Weg zum Zentrum bestreiten. Dort angekommen aktiviert ihr den Abyss Nexus. Mit der Macht des Axioms zieht ihr den fliegenden Würfel auf den leeren Sockel und entfernt damit den Boden, der euch vom unteren Bereich trennt. Springt in das Loch, dann seht ihr eine schattenhafte Figur - schaut ihr zu. Generell könnt ihr oft durch das reine Zusehen verschiedene Fähigkeiten erlernen. In diesem Fall ist es die Kraftfaust, die ihr von nun an regelmäßig verwenden werdet.

Hier seht ihr das Zentrum, das mit der Kraftfaust aktiviert werden kann. Quelle: PC Games Hier seht ihr das Zentrum, das mit der Kraftfaust aktiviert werden kann. Mit der Macht des Axioms hebt ihr die fliegende Platte an die Stelle, an der gerade die schattenhafte Figur stand. Mit der Hilfe eurer Kraftfaust drückt ihr die Platte an der Wand fest. Nun müsst ihr die Stromversorgung von Abyss aktivieren. In einer Zwischensequenz wird euch das Zentrum der Stromversorgung gezeigt. Klettert aus dem Loch nach oben in die Mitte vom Zentrum und schlagt dann mit eurer Kraftfaust zu.

Dadurch wird die Stromversorgung wieder vollständig hergestellt und ihr erhaltet ein Abyss-Artefakt. Vor euch erscheint eine weiße Frau. Sprecht mit ihr, damit sie euch daraufhin Flügel schenkt. Für die Fortbewegung im Laufe des Spiels werdet ihr die öfter mal brauchen. Wenn ihr in der Luft seid, löst ihr mit der Taste fürs Springen die Flügel aus und müsst dann auf eure Ausdauer achten, da ihr sonst abstürzt. Auf der nächsten Seite geht es mit Kapitel 2 weiter!

  1. Seite 1 Prolog - Hinterhalt
  2. Seite 2 Kapitel 1 - Erste Begegnung
  3. Seite 3 Kapitel 2 - Goldene Gier
  4. Seite 4 Kapitel 3 - Heulender Hügel
  5. Seite 5 Kapitel 4 - Der Preis des Wissens
  6. Seite 6 Kapitel 5 - Ungebetener Gast
  7. Seite 7 Kapitel 6 - Risse im Schild
  8. Seite 8 Kapitel 7 - Heimkehr
  9. Seite 9 Kapitel 8 - Die Blutkrönung
  10. Seite 10 Kapitel 9 - Der Weise der Wüste
  11. Seite 11 Kapitel 10 - Gegenangriff
  12. Seite 12 Kapitel 11 - Realität und Wahrheit
  13. Seite 13 Kapitel 12 - Abysskreatur
  14. Seite 14 Alle Fraktionsquests
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