Wieso nervt uns das Laden so? Gibt es überhaupt einen guten Ladebildschirm? Wir fühlen den Lade-Screens auf den Zahn und ergründen ihre Geschichte, ihre Funktion und die Tricks, mit denen Entwickler versuchen, unsere Wut zu zügeln.
Form Follows Function
Die rudimentärsten Bestandteile des Ladebildschirms lösen nur das dringende Problem der Rückmeldung. Um unsere Unterhaltung können wir uns irgendwie selbst kümmern, aber wir können schlecht die Konsole aufschrauben und den Fluss der einzelnen Bits beobachten, also muss irgendein Lebenszeichen des Rechners her.
Laden, dass sich die Balken biegen
Das absolute Minimum, das in Videospielen Verwendung findet, ist der Ladebalken, zu dem es allerdings noch etwas vorn anzustellen gibt.
In der Zeit des Heimcomputers gab es die grauenvoll grellen "Ladebalken", die sich allerdings nicht mit Fortschritt des Ladens füllten. Es handelte sich einfach nur um horizontale Streifen, die während des Ladevorgangs ständig und in Komplementärfarben um den Ladebildschirm herum aufblitzten. Eine Epilepsie-Warnung war nirgends zu finden, wäre aber durchaus angebracht gewesen. Ein Glück sind diese Gefährdungen der Allgemeinheit inzwischen ausgestorben.
Der heute gebräuchliche Balken, von dem hier die Rede ist, füllt sich mit Fortschritt des Ladevorgangs, bringt allerdings einen zweischneidigen Nebeneffekt mit sich. Zum einen zeigt er zwar durch Bewegung an, dass der Rechner arbeitet, zum anderen gibt er aber durch seine Länge auch eine Art unbeabsichtigte Wartezeit-Schätzung ab.
Quelle: PC Games
Da ein Balken normalerweise ein Ende und einen Anfang hat, gehen wir vor dem Bildschirm davon aus, dass der Ladevorgang fertig ist, wenn der Balken gefüllt wurde, und versuchen aus den anfänglichen Ladeschritten abzuleiten, wie lange wir noch leiden müssen. Das kann uns für einen Moment beschäftigen und vom Warten ablenken, und zusätzlich wird dadurch etwas von der zuvor erwähnten Unsicherheit genommen...
...wenn das Ganze denn wirklich so wäre! In der Theorie, die wir uns da in unseren kleinen Gamer-Köpfchen zusammenschustern, gäbe es zwei Methoden, die Wartezeit zu messen.
Methode eins orientiert sich an der tatsächlichen Zeit, die ein Testgerät für das Laden beansprucht. Ladezeit verläuft aber von Gerät zu Gerät unterschiedlich schnell, man kann nicht einfach eine Messung machen und die Balkenanimation dann nur an dieser orientieren.
Deswegen bleibt der Ladebalken manchmal bei 99 oder 100 Prozent stecken, je nachdem von welchen Hardware-Komponenten der Rechner Gebrauch macht, wo die Daten gespeichert sind, oder wie gut die Internetverbindung ist. Die individuellen Faktoren machen eine genaue zeitliche Anzeige unmöglich, aber ungefähre Schätzungen sind schon drin.
Methode zwei bezieht sich auf das Messen der Daten, die geladen werden. Sie setzt voraus, dass jede zu ladende Datei gleich groß und alle im gleichen Format gespeichert würden. Die CPU würde dann mit jeder Datei durch eine Ladeschleife rattern, und den Balkenfortschritt mit jeder Iteration um eins erhöhen. In der Realität laufen Ladebalken allerdings selten flüssig durch.
Quelle: PC Games
Weil ein Spiel aus verschieden großen Bausteinen besteht, die unterschiedlich schnell verarbeitet werden, könnten die Entwickelnden entweder die Dateienanzahl als Maß einführen oder die Gesamtgröße aller Dateien in Bytes. So oder so hält der Balken entweder bei großen Dateien länger an, oder springt bei Datenmengen, die in einer großen Datei schneller verarbeitet werden als in vielen kleinen, unregelmäßig schnell nach vorne.
Viele Spiele machen sich den rechnerischen Aufwand gar nicht, sondern programmieren den Ladebalken im Voraus. Sogar das Stottern ist inszeniert! Wir misstrauen der ganzen Sache, wenn der Balken zu glatt läuft. Greg Street, ehemaliger Entwickler von Age of Empires, gab in einem Tweet zu, dass die Ladebalken der zufallsgenerierten Karten an bestimmten Stellen im Skript orientiert wurden.
Auch Mike Bithell, Creative Director von Thomas was Alone, gibt zu, Ladebalken gefälscht zu haben. Der stotternde Ladevorgang, soll vermitteln, dass die Ladung "beißt". Entwickler sehen sich oft gezwungen, die Animation des Ladebalkens ungleichmäßig zu gestalten, damit bei uns keine Skepsis zum Zusammenhang von Balken und Fortschritt entsteht, was wiederum die Aufmerksamkeit auf den technischen Vorgang lenkt und die Zeitwahrnehmung negativ beeinflusst.
Es ist gewissermaßen ein Teufelskreis aus unserer Erwartungshaltung und der vorgegaukelten Ladeanimation entstanden, der sich fest im Zeitgeist verankert hat. Die meisten Ladebalken sind grobe Schätzungen, wie lange das Laden dauern wird, und stottern sich daran orientiert ihren Weg zum Ziel.
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