Wieso nervt uns das Laden so? Gibt es überhaupt einen guten Ladebildschirm? Wir fühlen den Lade-Screens auf den Zahn und ergründen ihre Geschichte, ihre Funktion und die Tricks, mit denen Entwickler versuchen, unsere Wut zu zügeln.
Um das Thema "Worldbuilding" etwas wörtlicher zu nehmen: Auch Civilisation VI gibt uns im Voraus eine Kurzzusammenfassung der jeweiligen Epoche, gelesen von Sean Bean persönlich. Eine Weltkarte bietet sich auch als Beschäftigung an, ob wir beim Charakterwechsel in GTA V nun auf das Luftbild von Los Santos gucken dürfen, oder in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom beim Schnellreisen unseren Positionsanzeiger verschwinden und wieder auftauchen sehen.
Endlich was zu tun!
Infos sind ja schön und gut, aber ihr Unterhaltungswert ist doch recht begrenzt, wenn man sie fertiggelesen hat. Spiele greifen bei den interaktiven Ladebildschirmen auf eine altbewährte Beschäftigungsmethode zurück: Gib dem nörgelnden Kind auf dem Rücksitz was zum Spielen und es merkt gar nicht, dass wir im Stau stehen.
Irgendwo im Nirgendwo
Um uns zu beschäftigen, reicht es schon, uns einfach in einem abgeschirmten Bereich herumlaufen zu lassen. Die Assassin's-Creed-Reihe generiert in fast jedem Teil unseren Charakter in das weite Nichts des Animus hinein, in dem wir nach Herzenslust durch die Gegend rennen, laufen, gehen und manchmal sogar rollen können.
Quelle: PC Games
Genügt das unseren Ansprüchen an die Wartezeit-Beschäftigung nicht, kann uns ein Spiel die Zeit auch produktiv nutzen lassen. Als Bayonetta üben wir beispielsweise im blutroten Äther Kombos, die wir draußen in der virtuellen Welt brauchen können. Warten wir in Rocket League aufs Matchmaking, können wir einen Ball durchs leere Stadion schussern und seit FIFA 15 haben wir in der Ladepause die Chance, unsere Zielgenauigkeit zu trainieren.
Quelle: PC Games
In Rayman Legends schwirren im Ladebildschirm sogar zusätzliche Herzen um uns herum, die wir dann mit in das ladende Level nehmen dürfen, wenn wir sie erwischen.
Das Spiel im Spiel
Tatsächlich ist die Idee, während ein großes Spiel im Hintergrund lädt, ein kleineres laufen zu lassen, nicht neu. Mitte der Achtziger prangte auf den Heimrechner-Bildschirmen schon nicht mehr das statische Ladebild, sondern ein Arcade-Spiel von geringer Datengröße lud uns ein, das Warten zu vergessen.
Die prominentesten Vertreter aus dieser Ära sind wohl Skyline Attack von 1984, in dem das Spiel Snake verbaut war, und das vielseitig eingesetzte Invade-A-Load von 1987, das auch auf den deutschen Kassetten von Super Trolley und Knight Tyme die Ladezeit mit einem Space-Invaders-Klon verkürzte.
Warum können wir dann nicht Donkey Kong spielen, während Just Cause lädt? (Also abgesehen davon, dass Nintendo Square Enix in Grund und Boden klagen würde.)
Quelle: PC Games
Daran ist Bandai Namco Entertainment schuld. In den Neunzigern stand Namco Limited noch allein ganz erfolgreich in den Regalen und brachte mit Ridge Racer 1994 ihr erstes eigenes Minispiel-Im-Spiel auf den Markt. Während die Tracks im Hintergrund von den Disks der Playstation gelesen wurden, konnten wir im Vordergrund den Arcade-Shooter Galaxian spielen.
Auch wenn Skyline Attack schon zehn Jahre zuvor Minispiele nutzte, kam Namco 1998 mit einem Patent auf ebendieses Konzept der "auxilliary games" (zu dt. Zusatz-Spiele) durch, und beanspruchte es bis 2015 für sich.
nter diesem Patent wurden zum einen alte Arcade-Spiele von Namco in Neue eingebettet, so geschehen in Tekken 5, in dem wir uns zum Laden durch Starblade ballern durften, zum anderen bekamen Spiele teilweise ganz eigene Minispiele.
Allen voran fallen hier die Dragon-Ball-Z- Spiele ins Gewicht, auf deren Ladebildschirmen alles Mögliche angestoßen werden konnte: von Goku, der durch das Drücken der X-Taste Unmengen an Nudelschüsseln verputzte, bis zu einem Rudel Saibamen, das sich ebenfalls durch Button-Mashing aus dem Bildschirm grub.
Quelle: PC Games
Laden wir keine Spiel-Assets, sondern suchen nach Mitstreitern, werfen uns viele Online-PvP-Multiplayer wie Overwatch in eine Wartelobby mit anderen Spielern, mit denen wir uns im Deathmatch beispielsweise gegenseitig die Köpfe wegpusten, oder einfach herumalbern können. Alternativ steht uns auch ein Schießstand offen, in dem wir uns dann allein und in aller Ruhe mit den Waffen vertraut machen können.
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