Ich will nicht, dass es lädt! - Die Geschichte der Ladebildschirme

Special Marlin Nixdorf Stefan Wilhelm
Ich will nicht, dass es lädt! - Die Geschichte der Ladebildschirme
Quelle: PC Games

Wieso nervt uns das Laden so? Gibt es überhaupt einen guten Ladebildschirm? Wir fühlen den Lade-Screens auf den Zahn und ergründen ihre Geschichte, ihre Funktion und die Tricks, mit denen Entwickler versuchen, unsere Wut zu zügeln.

Ex-squeeze me

Eine besonders auffällige Abwandlung des dynamischen Ladens sind die berüchtigten "squeeze through"-Sequenzen - zu deutsch: Durchquetsch-Sequenzen, auch bekannt als "Transitions" oder Übergänge - die uns seit dem Tomb Raider Reboot von 2013 das Ruder aus der Hand reißen.

Zu Beginn ein ganz nettes Feature, das uns die Ladezeiten gut verheimlichte, während sich unser Charakter in einer gemächlichen Animation durch einen Engpass zwängte, wandelte sich dieses Markenzeichen einer ganzen Spielegeneration mit der Zeit durch übermäßigen Gebrauch in eine Macke, die uns nur genervt mit den Augen rollen lässt.

Die Durchquetsch-Sequenz in Tomb Raider 2013. Quelle: PC Games Nach der fünfzigsten Lücke, durch die wir uns in The Callisto Protocol quetschen müssen, macht selbst das bisschen Kontrolle, das uns bleibt, keinen Spaß mehr. Das Gameplay wird hier - wenn es nicht gleich ganz in eine Cutscene ausweicht - aufs Minimum reduziert, sei es nun den Joystick nach vorne zu drücken, oder durch Button-Mashing die Türen in God of War 3 aufzustemmen.

Dabei ist der "Squeeze-through" so viel mehr als nur Augenwischerei, und wird deswegen nicht einfach so verschwinden, auch wenn die Hardware inzwischen minimale Ladezeiten hergeben mag.

Auf technischer Ebene dient der Spalt als Trichter. Durch den eng vorgegebenen Weg lassen sich die Ein- und Austrittsparameter - also aus welcher Richtung wir kommen, wie schnell wir unterwegs sind und welche Bewegungen wir ausführen können - bestimmen. Dadurch können die Studios Cutscenes, die in der Spiel-Engine passieren, ohne unschöne Glitches anfügen.

Ähnlich dem Model-Showcase des Lademuseums gibt der Engpass übrigens auch einen Anlass, die Arbeit der Model-Künstler zu beleuchten. Schade nur, dass die Kameraführung meist den Hinterkopf unserer Figur betont, den wir sowieso ständig sehen.

Die Durchquetsch-Quest in Assassin's Creed Odyssey. Quelle: PC Games Vom Standpunkt des Game Designs aus bietet die Engstelle gleich mehrere Vorteile. Zum einen ist sie nicht immer sofort ersichtlich, kann also als Rätselelement verwendet werden. In Assassin's Creed Odyssey schließen wir zum Beispiel die Sidequest "Hungrige Götter" ab, in der wir ergründen müssen, wohin die Opfergaben an eine Götterstatue verschwinden, und finden im schwer erkennbaren Spalt hinter der Statue die Übeltäter.

Zum anderen lässt uns der Übergang wissen, dass das verlassene Gebiet nicht mehr von Belang ist. Auch wenn uns das Durchzwängen durch verschiedenste Ökosysteme in Star Wars Jedi: Fallen Order nervt, macht es uns klar, dass in unserem Kopf Tabula Rasa mit dem letzten Abschnitt machen können.

Außerdem eignet sich die Transition als Stilmittel. Haben wir uns in Uncharted: The Lost Legacy unter einem umgestürzten Pfeiler hindurchgeschoben, fühlen wir uns beinahe eingeladen, tief einzuatmen, wenn wir in der großen Höhle dahinter vor der alten Hauptstadt Belur herauskommen, weil sich durch den Größenkontrast zu der Engstelle die Wirkung des Raumes verstärkt hat.

Die Durchquetsch-Sequenz in Detroit: Become Human. Quelle: PC Games Je nach Genre kann uns die Enge unterschiedliche Gefühle geben: In Action-Adventures, die mit größeren Kampf-Arenen arbeiten, wie Unknown 9: Awakening, gibt die Enge etwas Sicherheit, weil es extrem untypisch wäre, Gegner in den Spalt zu uns zu schicken, wenn wir uns nicht wehren können. Die Gewissheit, nicht fliehen zu können, wird in Horrorspielen wie Until Dawn hingegen schamlos ausgenutzt und trägt auch in Spielen mit starkem Narrativ, wie Detroit: Become Human, zur drückenden, verzweifelten Atmosphäre bei.

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