Ich will nicht, dass es lädt! - Die Geschichte der Ladebildschirme

Special Marlin Nixdorf Stefan Wilhelm
Ich will nicht, dass es lädt! - Die Geschichte der Ladebildschirme
Quelle: PC Games

Wieso nervt uns das Laden so? Gibt es überhaupt einen guten Ladebildschirm? Wir fühlen den Lade-Screens auf den Zahn und ergründen ihre Geschichte, ihre Funktion und die Tricks, mit denen Entwickler versuchen, unsere Wut zu zügeln.

Die Ladesequenz, die wir brauchten

Namcos Patent lief 2015 aus, und trotzdem sehen wir wenige Minispiele auf Ladebildschirmen. Wieso hat sich da noch keiner drauf gestürzt? Weil Ladebildschirme in der Zwischenzeit stark in Verruf geraten sind. Die Geduld der Spieler ist seit der Heimcomputer-Ära verdächtig gesunken und hat damit einen Trend der "diegetischen" Ladebildschirme ausgelöst - auch Ladesequenzen genannt.

Die animierte Nebelkerze

Dabei haben die ersten Versuche, Ladezeiten zu kaschieren, auch schon ein paar Jahre auf dem Buckel. Final Fantasy 7 lädt zum Beispiel in jedem Kampf, und trotzdem fiel uns das damals nicht groß auf.

Kampf in FF7. Quelle: PC Games Statt eines Ladebildschirms wirft uns das Spiel eine Übelkeit-erregende Zoom-Animation ins Gesicht und lässt die Kamera dann langsam in die Arena gleiten, alles nur um Zeit fürs Laden zu schinden. Genauso funktioniert auch die PowerPoint-Fächer-Animation, die uns in den Pokémon-Spielen in den Kampf zieht.

Bewegen wir uns in Resident Evil 1 bis 3 zwischen Räumen umher, werden wir bei jedem Ortswechsel mit einem Blackscreen und der ikonischen Türöffnungs-Animation begrüßt. Diese Überblende funktioniert wie das langsame Türöffnen in einem Horrorfilm, das zum Aufbau der Erwartungsspannung, was wohl im nächsten Raum für Gefahren lauern, dient.

Die böse Tür in Resident Evil 2. Quelle: PC Games Aber warum denn nur den Übergang animieren, wenn man auch gleich eine vorgerenderte Cutscene vor den Bildschirm kleben kann? Es ist so einfach, wie es klingt. Haben wir uns in Gears of War durch ein Kriegsgebiet gemetzelt, werden wir mit einer kurzen Schwarzblende aus dem Geschehen entführt und können uns zurücklehnen, während Marcus und Kompanie sich filmisch in Szene setzen.

Max Payne 3 springt so abrupt in seine Comic-ähnlichen Cutscenes, dass der Sprung zurück ins Gameplay sich gut einfügt, und die Ladezeit hinter den Filmsequenzen versteckt, bis wir eine von ihnen überspringen möchten.

Nahtlos zusammengeflickt

Die wahren Meister des "Ladens ohne zu Warten" fielen mit Jak & Daxter: The Precursor Legacy zum ersten Mal 2001 auf. Naughty Dog verband die 13 Level des 3D-Plattformers zu einer großen Insel, und zog dabei alle Register.

Ein Map-Layout, das gewisse Abschnitte verdecken musste, damit wir sie nicht verschwinden und aufploppen sahen, kontrollierte Kamerafahrten, die die Sichtweite für einen Moment auf Jak und sein näheres Umfeld beschränkten, und sogar ein neues Konzept für individuelle Rendertypen für verschiedene Objekte. Das alles hing vom dynamischen Laden ab.

Jak & Daxter auf nem Aussichtsturm. Quelle: PC Games Damit dieses dynamische Laden in Kraft tritt, passieren wir mit unserem Charakter eine bestimmte Ladegrenze in der Spielwelt, kurz vor dem Ende der jeweiligen Umgebung. Während wir uns zwischen dieser Grenze und der Naht zwischen den zwei Umgebungen befinden, lädt das Spiel die zweite Umgebung in den RAM, in die wir dann im Idealfall gleich übersetzen können.

Ist der Ladevorgang zu langsam, werden wir in unserer Bewegungsfreiheit eingeschränkt, sei es durch eine sich langsam öffnende Tür wie in Metroid Prime 3, oder durch das Drosseln unserer Laufgeschwindigkeit, wie beispielsweise in Vanquish.

Wenn wir hier zwischen den Missionen in die First-Person-Ansicht wechseln, sind wir gezwungen, dem Gebrabbel unseres Teams bis zum Ende zu lauschen. Sony sicherten sich allerdings mit der Erfindung durch Naughty Dog 2002 auch gleich das Patent für dynamisches Laden, und veranlassten so, dass andere Entwicklungsstudios sich kreativ aus ihren Ladebildschirmen herauswinden mussten.

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