Ich will nicht, dass es lädt! - Die Geschichte der Ladebildschirme

Special Marlin Nixdorf Stefan Wilhelm
Ich will nicht, dass es lädt! - Die Geschichte der Ladebildschirme
Quelle: PC Games

Wieso nervt uns das Laden so? Gibt es überhaupt einen guten Ladebildschirm? Wir fühlen den Lade-Screens auf den Zahn und ergründen ihre Geschichte, ihre Funktion und die Tricks, mit denen Entwickler versuchen, unsere Wut zu zügeln.

Tod den Cartridges!

Ihr großer Vorteil, fast unmerkliche Ladezeiten durch direktes Laden vom Modul zu bieten, konnte die Cartridges leider auch nicht vor ihrem Untergang bewahren.

Man konnte zwar auch Steckmodule in den Commodore 64 einspeisen, aber ihre geringe Speicherkapazität reduzierte ihre Anwendung mit dem Aufkommen der Festplattenspeicher und optischen Speichern wie der Laserdisk fast ausschließlich auf die Konsolen, und starb schließlich gänzlich aus. Ja, die "Game Cards", die wir inzwischen in die Nintendo Switch stecken, sind eigentlich gar keine Cartridges!

Auch Nintendo, die mit dem Nintendo DS die meistverkaufte "Cartridge"-Konsole auf den Markt gebracht haben, benutzen eigentlich schon eine ganze Weile keine Steckmodule mehr, beziehungsweise haben sie ihre Funktion maßgeblich verändert.

"Cartridges" für den N64. Quelle: Analogue Ab dem N64 lud die CPU bereits schneller vom internen RAM als vom ROM des Moduls, weshalb die Daten einfach dorthin geschoben wurden, und minimale Ladezeiten verursachten. Diese waren allerdings im Vergleich zu denen der zeitgenössischen CD-ROMs kurz und fielen uns nicht groß ins Auge, zumal es hier keine großartig ausgeschmückten Ladebildschirme gab.

Je komplexer die Spiele, desto länger die Ladezeiten und weil auch die Switch ihre Daten von Game Cards und nicht mehr Game Cartridges bezieht, die in ihrer Funktionsweise eher wie SD-Karten zu behandeln sind, sehen wir zum Beispiel in The Legend of Zelda: Breath of the Wild deutliche Ladebildschirme.

Wer heute noch die physische Ausgabe eines Spiels kauft, holt sich also entweder eine Game Card, oder eine optische Speicherplatte, und kann den Ladebildschirmen somit eigentlich nicht entkommen.

Mit Laser, Compact und Digital Video Disk (LD, CD, DVD), sowie der Ultra-HD- und der normalen Blu-ray, ließ sich in jeder Generation des optischen Speichermediums für weniger Geld wesentlich mehr Speicherkapazität aufbringen, weshalb ein Großteil der Spieleindustrie auf die Plastik-Donuts umstieg. Hier werden alle Daten erst mit einem schwachen Laser von der Scheibe gelesen und in den RAM geladen, um von dort aus in die CPU zu wandern.

Wer braucht schon Datenträger?

In den Neunzigern eröffnete sich mit der wachsenden Kapazität der Festplatten in den PCs die Möglichkeit, neben dem Betriebssystem auch Spiele komplett auf dem Rechner zu installieren. Titel wie Monkey Island 2: Lechucks Revenge, das auf sechs Disketten verkauft wurde, kauten dann das nervige Disk Swapping nur einmal bei der Installation durch.

Eine Spielsequenz aus Monkey Island 2: Lechuck's Revenge. Quelle: LucasArts Festplatten wurden außerdem schneller gelesen als Cartridges und Disks, weil Daten nicht in einer langen Serie - einer Sequenz - sondern in Blöcken organisiert waren. Allerdings sind mit den Speichermedien auch die Spielgrößen gewachsen, was den Vorteil wieder annullierte.

Statt von einer Disk musste nun der ganze Datenhaufen von der Platte aus in den RAM geladen werden. Schade Marmelade, da wurden wir wohl die Ladebildschirme immer noch nicht los, zumal die Daten ja zusätzlich von einem Datenträger auf die Festplatte wandern mussten, und die Installationsbildschirme hier einen ähnlichen Aufbau und Effekt mitbrachten.

Auftritt: Internet. Bei Online-Spielen entstehen zusätzlich zu den computerinternen Wartezeiten auch noch die verbindungsbezogenen. Das Suchen von und Anstellen an externen Servern frisst viel Zeit in Online-Multiplayern, sei es in MMORPGs wie World of Warcraft oder PvP-Spielen wie Apex Legends. Manchmal lässt uns das Spiel mit einem Timer im Auge behalten, wie lange wir schon in der Warteschlange fristen, und macht damit alles nur noch schlimmer.

Könnten wir nicht auch Zeit sparen, indem wir das Spiel einfach gar nicht herunterladen? Beim Cloud-Gaming liegen alle Spieldateien auf einem zentralen Server, von dem aus nur die Ein- und Ausgabedaten an unseren Rechner geschickt werden.

Daten werden immer noch von A nach B geschoben, aber jetzt ist die Ladezeit nicht mehr nur von unserer Hardware abhängig, sondern auch von der Internetgeschwindigkeit. Ladezeiten entstehen also immer da, wo große Datenmengen durch die Gegend geschoben werden: Beim Laden der Daten vom jeweiligen Datenträger in den RAM, bei der Installation auf eine Festplatte und bei der Datenübertragung fürs Online-Spielen.

  1. Seite 1 Ich will nicht, dass es lädt! - Speichermedien: Von Arcade zur Cartridge
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