Ich will nicht, dass es lädt! - Die Geschichte der Ladebildschirme

Special Marlin Nixdorf Stefan Wilhelm
Ich will nicht, dass es lädt! - Die Geschichte der Ladebildschirme
Quelle: PC Games

Wieso nervt uns das Laden so? Gibt es überhaupt einen guten Ladebildschirm? Wir fühlen den Lade-Screens auf den Zahn und ergründen ihre Geschichte, ihre Funktion und die Tricks, mit denen Entwickler versuchen, unsere Wut zu zügeln.

Trotzdem haben sich die Studios etwas einfallen lassen, um uns den Ladevorgang "transparenter" zu gestalten: Zusätzlich zum Balken erklärt uns der Lade-Bildschirm, was gerade im Hintergrund passiert. Da stehen dann so hilfreiche Updates wie: "Compiling Shaders" in Dragon Age: The Veilguard oder "Preparing Shaders" in Payday 3.

Wer sich mit dem Aufbau von Videospielen beschäftigt hat, versteht vielleicht, warum so viel mit den Shadern passieren muss, aber wer sich weniger dafür interessiert, den beschleicht der Eindruck, das Spiel beschwöre einen Dämon dieses Namens herauf.

The Book of Unwritten Tales macht sich als Parodie des Fantasy-Videospiels über diese Erklärungen, die lange nicht für alle verständlich sind, lustig, indem es die Angaben durch banale Erledigungen wie "Verstecke Bugs" oder "Würfle eine 20" austauscht.

You spin me right round, baby, right round

Die zuverlässigere Alternative hierzu ist der Spinner. Keine falschen Versprechen, keine zertrümmerten Hoffnungen, einfach nur ein Icon, das sich auf dem Schirm bewegt. Die Grundform, die sich beispielsweise in der unteren linken Ecke von Rainbow Six Siege dreht, erinnert übrigens ein bisschen an die Disk, die zum Lesen ebenfalls gedreht wird, und erfüllt ihren Zweck.

Allerdings legen die repetitiven Bewegungen schnell einen Takt fest, der durch kleine Ruckler, die beim Laden doch öfter vorkommen, gestört wird und uns damit noch mehr ins Auge sticht als beim Balken.

Der Spinner aus Uncharted 4. Quelle: PC Games Nur, weil es sich um ein kleines Icon handelt, bedeutet das übrigens nicht, das die Entwickelnden ihre Kreativität nicht spielen lassen dürfen. Disco Elysium erzeugt mit dem Bild und Geräusch einer quetschenden Magnetband-Rolle eine nostalgische Atmosphäre, Uncharted 4 dreht seinen MacGuffin-Taler und Life is Strange schwächt mit der geringen Framerate seines Ladesymbols etwaige Ruckler ab.

Das Lade-Museum

Der simpelste Ladescreen, der nebenbei versucht, zu unterhalten, stellt uns zusätzlich zum bewegenden Element eine Augenweide zur Verfügung.

Das Ladebild aus Robocop für den C64. Quelle: PC Games Seit der Kassette im Heimcomputer zeigen Spiele während der Wartezeit eine wunderschöne Grafik, die mit Hintergrundmusik untermalt wird. In Robocop von 1988 ergänzte sich beispielsweise das 8-Bit-Gedudel aus dem SID-Chip um ein händisch erstelltes Titelbild des Metallmannes, der während des Ladens stoisch in die Ferne sah.

Diese Methode hat sich bis in die Gegenwart bewährt, die Bilder reichen von der Concept-Art des ladenden Kapitels wie in Dishonored 2 bis zu dem dreh- und kippbaren Bild in Killzone 2.

Auch nach der 16-Bit-Ära haben uns die Ladebilder nicht verlassen, ihr Stil hat sich lediglich verändert. Statt nur ein statisches Bild anzuzeigen, wechseln sich die aufwändigen Artworks der Künstler in einer Diashow ab - und vermeiden so auch den verhassten Ladebalken. Sie werden genutzt, um Concept-Art wie in GTA 4 & 5 zu präsentieren, oder einen Vorgeschmack auf das ladende Gebiet in Red Dead Redemption 2 aufzutischen.

Die Animation für den Ladebildschirm in Control. Quelle: PC Games Die Freunde des Experimentellen oder Abstrakten unter uns haben bestimmt ihren Spaß an den Screens, die in ihrer Aussagekraft sehr an moderne Kunst erinnern. Hierbei ist eine Animation auf dem Bildschirm zu bestaunen, die vage etwas mit dem ladenden Spiel zu tun hat. Ihre Aufgabe ist, uns zum Betrachten und Nachdenken anzuregen, oder uns zu hypnotisieren.

Wurde hier eine beruhigende Animation gewählt, eine stetige Bewegung wie die Flüssigkeiten, die in Control über unseren Bildschirm diffundieren, kann sie wie fließendes Wasser einen beruhigenden Effekt auf uns haben und sogar kurzzeitig die Pulsfrequenz senken. Hektische Ladebildschirme, sehr schön zu bestaunen in Alan Wake 2, erzielen eine entgegengesetzte Wirkung, lenken aber durch schnelle Wechsel effektiver vom Ladevorgang ab.

Ein bisschen zu nah in Heavy Rain. Quelle: PC Games Bethesda-Spiele wie The Elder Scrolls 5: Skyrim und Fallout 3 geben uns, statt uns nur Zusehen zu lassen, auch Kunst zum Anfassen: In diesen Showcases dürfen wir Models aus dem Spiel genau unter die Lupe nehmen und von allen Seiten betrachten, oder sie drehen, bis uns schwindelig wird.

Das Spiel kann unseren Blick auch über die Models leiten, indem es zum Beispiel die Zombies in Dead Island 2 in Zeitlupe vor uns zerfleischt, oder uns die Figuren wie im Heavy-Rain-Remaster so unangenehm nah an den Bildschirm setzt, dass wir die Nasenhaare unserer Charaktere zählen können.

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