Wieso nervt uns das Laden so? Gibt es überhaupt einen guten Ladebildschirm? Wir fühlen den Lade-Screens auf den Zahn und ergründen ihre Geschichte, ihre Funktion und die Tricks, mit denen Entwickler versuchen, unsere Wut zu zügeln.
Was für ein Saft-Laden!
Aber wieso werden wir so wütend? Was ist es, das uns hier die Spielerfahrung kaputtmacht? Diese Frage beschäftigt nicht nur uns vor dem Bildschirm, sondern auch Game-Designer, und zwar schon, seit es Ladezeiten gibt.
Warten ist allem voran stinklangweilig. Wir wollen Unreal Tournament spielen, verdammt! Dem Gerät beim Arbeiten zuzusehen ist Folter, besonders, wenn alles, was uns aufgetischt wird, ein ruckelnder Balken und immer dieselben Bilder sind. Es käme dem Spiel also sehr zugute, uns während der Wartezeit irgendwie anderweitig zu unterhalten.
Ein Ladebildschirm versucht, uns die Ladezeit so kurz wie möglich erscheinen zu lassen. Da Entwickler aber nicht die Regeln des Universums biegen und brechen können, nur damit wir keinen Wutanfall erleiden, machen sie sich die Chronopsychologie, die Wissenschaft der Zeitwahrnehmung, zunutze.
Wir nehmen Zeit nämlich nicht linear wahr. Negativ bewertete Situationen gehen für uns langsamer vorbei als positive. Sind wir nun zum Warten gezwungen, möchten aber eigentlich spielen, empfinden wir das durchaus als schlecht. Dadurch nehmen wir besonders lange Ladezeiten oft noch langwieriger wahr, als sie eigentlich sind. Ein guter Ladebildschirm lässt uns also so wenig ans Warten denken, wie möglich.
Quelle: PC Games
Generell gefällt es uns auch nicht, nichts tun zu können. Wer hat noch nicht danebengestanden und die Hände gewrungen, während jemand anderes eine Aufgabe viel langsamer erledigt, als wir es könnten? Wenn es ginge, würden wir dem Computer die Daten selbst vorlesen! Aber, vor dem technischen Prozess sitzend, sind wir der Gnade des Rechners ausgesetzt und uns dessen auch schmerzlich bewusst.
Außerdem hassen wir Menschen Ungewissheit und unvorhersehbare Vorgänge. Beim Ladebildschirm ist oft nicht nur unklar, wie lange der Zirkus noch dauert, sondern auch ob da überhaupt noch Licht in der Manege scheint. Weniger metaphorisch gesprochen, sorgt ein sich mit der Zeit veränderndes Element - sei es ein Ladebalken oder Musik - für Sicherheit, dass der Rechner noch läuft und die unangenehme Wartezeit nicht länger ist als nötig.
Der Auftrag eines Ladebildschirms ist also, uns davon zu überzeugen, dass das Spiel weiterhin lädt, während er im Idealfall gleichzeitig versucht, uns weitestgehend vom Laden abzulenken.
Nicht der Ladebildschirm, den wir verdienten
Dafür finden sich in der Unmenge an Videospielen auch Unmengen an Ansätzen, die verschiedenste Vor- und Nachteile mit sich bringen. Die meisten Elemente in diesem Artikel werden in Kombination miteinander verwendet und addieren sich nach und nach auf, aber wir arbeiten uns in der Komplexität nach oben.
Paint it black
Kein Ladebildschirm ist irgendwo auch ein Ladebildschirm, der Blackscreen erfüllt aber jedenfalls keins der Kriterien für einen Guten. Er lässt uns allein mit der Ungewissheit, ob die Konsole schon abgeschmiert ist, bis das Spiel wieder einsetzt. Auch, wenn Little Nightmares durchaus in die Horror-Kategorie gehört, offenbart sich der wahre Terror in den Ladezeiten. Dann sind wir nämlich gezwungen, uns mit unserer ungepflegten Reflektion, die uns aus der Dunkelheit angewidert mustert, und unseren eigenen Gedanken auseinanderzusetzen.
Quelle: PC Games
Ist die Ladezeit recht kurz, kann das Fehlen von jeglichen spielfremden Elementen allerdings auch ganz gut funktionieren. Wie ein Augenblinzeln holt uns der Blackscreen dann nicht weit aus der Immersion, sondern unterbricht in einer fast natürlichen Manier den Spielfluss. Werden allerdings zu viele davon hintereinander gesetzt, wie in Starfield, rückt das ständige Laden sogar in den Vordergrund.
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