Wieso nervt uns das Laden so? Gibt es überhaupt einen guten Ladebildschirm? Wir fühlen den Lade-Screens auf den Zahn und ergründen ihre Geschichte, ihre Funktion und die Tricks, mit denen Entwickler versuchen, unsere Wut zu zügeln.
Flimmernde Bildschirme, kaputte Leertasten, ausgeleierte Joycons - Man könnte meinen, vor dem Rechner sei ein bewaffneter Raubüberfall vonstattengegangen. Die Geräte sind allerdings einer viel alltäglicheren Katastrophe zum Opfer gefallen.
Stellen wir die Szene doch kurz in Gedanken nach: Wir setzen uns nichts ahnend mit unserem neu erworbenen Videospiel an den Fernseher, lassen die Scheibe von der Konsole verschlucken und warten.
Auf dem Bildschirm erscheint ein Bild vom Spiel, sei es das Cover oder irgendeine Grafik aus dem Promo-Material, und im besten Fall ein sich schnell füllender Ladebalken. Jetzt geht's gleich los, voller Vorfreude umklammern wir unseren Controller und starren auf den Bildschirm. Und warten.
So langsam müsste sich mal was tun. Warum bewegt sich der Balken nicht? Ist die Scheibe hängen geblieben? Wir warten. Weitere Minuten verstreichen. Wahllos werden Knöpfe gedrückt. Der Balken bleibt wieder stehen. Jetzt passiert was, oder? Wir warten. Und warten. Und warten.
Gut 20 Minuten später steckt der eine Flügel des Controllers im Bildschirm, die Tür zum Wohnzimmer knallt so stark, dass Bilder von der Wand fallen, und der blöde Ladebalken ist immer noch nicht voll.
Spulen wir zurück
Gut, dieses Gedankenspiel mag leicht überzeichnet und in Zeiten von SSDs auch nicht mehr alltäglich sein, aber wer ehrlich von sich behaupten kann, noch nie wegen einem Ladescreen einen Controller zumindest frustriert weggelegt zu haben, der hat entweder einen Geduldsfaden aus Stahl oder lügt. Dabei war das früher ganz normal! Also den Controller wegzulegen und sich, während der Heimcomputer fleißig das Spiel gelesen hat, irgendeine andere Beschäftigung zu suchen.
Quelle: Capcom
Dabei standen ganz am Anfang gar keine Ladezeiten. Arcade-Spiele wie Pac-Man, Donkey Kong und Dig Dug liefen alle von einem ROM-Speicher, der direkt mit der CPU des Automaten verbunden war und deswegen keine merkliche Verzögerung verursachte. Die Maschine konnte nichts anderes, als dieses spezielle Spiel auszugeben, und musste auch nichts anderes können, außer vielleicht in einem anliegenden RAM-Speicher Spielstände und Bestenlisten zu verwalten.
Erst in der Blütezeit des Commodore 64 und des Atari 800, die den Spielcode von einem externen Datenträger wie einer Magnetbandkassette oder einem ganzen Packen Disketten herunterlesen mussten, wurde das ganze etwas komplexer.
Es kam durchaus vor, dass der Computer erstmal fünf bis fünfundzwanzig Minuten nur Daten in den Arbeitsspeicher übersetzte und währenddessen maximal als sperrige Ablage zu gebrauchen war (was sich aber natürlich niemand getraut hätte, denn jeder kleine Ruckler hätte die Lade-Götter erzürnen können, die dann einen Load-Error, also einen Ladefehler, zu uns geschickt hätten).
Disketten verkomplizierten den Ladevorgang nochmal ungemein, weil die meisten Heimcomputer nur ein Laufwerk hatten, und Floppy Disks nicht besonders viel Speicher. Kleine Spiele wie Space Invaders passten vielleicht noch auf eine Diskette, hatten wir aber ein Spiel im Laufwerk, das auf Daten einer anderen Disk zugreifen musste, wurden wir gebeten, die Floppys bei Bedarf - also mitten im Spiel - auszutauschen.
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Das sogenannte "Disk Swapping" verlangte zwar nicht direkt einen Ladebildschirm, aber die kleine Aufforderung "Insert Disk 1" löste ähnliche Frustration unter Gamern aus, und ließ sich auch in den späteren Multi-Disc Spielen auf CD und DVD lange nicht abschütteln.
Cartridge- beziehungsweise Modulspiele, die mit den ersten Videospiel-Konsolen wie dem Atari 2600 und dem Nintendo Entertainment System auf den Plan traten, fallen im Übrigen durch die Abwesenheit von Ladescreens ganz aus dem Raster.
Spielehersteller haben sich hier wieder an der Funktionsweise der Arcade-Maschinen orientiert, das jeweilige Modul funktioniert nämlich wie ein eingesetzter ROM, von dem die CPU dann direkt den Code liest, und wegen der geringen Größe der Module kommt man fast ohne Ladezeit davon. Im Wohnzimmer stand also eine Arcade-Maschine, deren Spiel beliebig ausgetauscht werden konnte.
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