Ich will nicht, dass es lädt! - Die Geschichte der Ladebildschirme

Special Marlin Nixdorf Stefan Wilhelm
Ich will nicht, dass es lädt! - Die Geschichte der Ladebildschirme
Quelle: PC Games

Wieso nervt uns das Laden so? Gibt es überhaupt einen guten Ladebildschirm? Wir fühlen den Lade-Screens auf den Zahn und ergründen ihre Geschichte, ihre Funktion und die Tricks, mit denen Entwickler versuchen, unsere Wut zu zügeln.

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Statt jeden zum Kunstkritiker konvertieren zu wollen, kann ein Ladebildschirm aber auch mit anderer Ablenkung aufwarten, die im besten Fall noch zum Spielgeschehen oder dem World-Building beiträgt. Die einzige Voraussetzung für uns, um einen Nutzen aus ihnen ziehen zu können, ist, des Lesens mächtig zu sein.

Tipps und Tricks

Ladebildschirme treten nicht nur auf, wenn wir einen neuen Spielabschnitt betreten, sondern auch, wenn wir einen wiederholen müssen, weil wir gestorben sind. Was eignet sich da besser als ein nicht überspringbarer Bildschirm, der uns kleine Tipps zum Spielen gibt?

Das wirkt allerdings schnell herablassend und gießt oft Öl in die lodernde Wut, die sich bereits in uns anstaut. Na gut, vielleicht würden wir uns diese Tipps mehr zu Herzen nehmen, wenn sie nicht so trivial wären.

"Verstecken ist nur eine vorübergehende Lösung." in Alien: Isolation, "Der Klassiker: Ziele auf den Kopf" in Dead Island, sind recht offensichtliche Tatsachen, die keinem alteingesessenen Gamer mehr hinter dem PC-Tower hervorlocken. Far Cry 3: Blood Dragon nimmt das Ganze auf die Schippe und teilt stattdessen Weisheiten wie: "Granaten explodieren" oder "Tipps auf dem Ladebildschirm geben dir Tipps".

EIn hilfreicher Tipp aus Far Cry 3: Blood Dragon. Quelle: PC Games Gute Hardware fungiert hier leider als Geißel des Ladetexts: Ist die Zeit, die wir zum Lesen haben, zu kurz, nehmen wir weder die Info des Textes mit, noch kommt uns die Programmierung sonderlich elegant vor. Die Taxis aus Yakuza: Like a Dragon brettern allem Anschein nach mit einem Todeswunsch durch Tokio, die Geschwindigkeit macht es uns nämlich fast unmöglich, die Tipps auf dem Ladebildschirm zu Ende zu lesen.

Für Horizon: Forbidden West verlängerten Guerilla Games die Ladezeit sogar künstlich auf der PS5, damit wir die Hinweise mitnehmen können.

Allerdings verlangen nicht alle Erklärungen klare Worte: Devil May Cry führt uns in den Ladesequenzen mögliche Combos vor, ohne ein Wort zu schreiben, Mirrors Edge erinnert uns ebenfalls mit einem Schattentheater an kleine Mechaniken wie das Entwaffnen und der Installationsbildschirm von Heavy Rain bringt uns mit einer Ikea-ähnlichen Bildanleitung bei, Origami zu falten.

In der letzten Folge

Alternativ kann die Ladezeit auch genutzt werden, um sicherzugehen, dass wir die Story auch wirklich verstanden haben. So klärt uns der Ladebildschirm in Resident Evil 7 auf, wie wir uns bisher durch Louisianas Hinterwälder geschlagen haben, und die Missionsbriefings in Call of Duty: Modern Warfare 2 geben uns einen Einblick in die globalen Zusammenhänge unserer Missionen, kombiniert mit Shepherds philosophischen Monologen.

Rittersporns Geschichtsstunde in the Witcher3. Quelle: PC Games Haben wir etwas mehr Zeit zwischen zwei Spielsitzungen verstreichen lassen, als unser löchriges Gehirn Infos behalten konnte, lassen wir uns gern von den Story-Rekapitulationen auf die Sprünge helfen. The Witcher 3 lässt uns Rittersporns kurzer Geschichtsstunde lauschen, bevor wir uns mit Silber und Stahl weiter durch die nördlichen Königreiche metzeln, untermalt von langsamen 2D-Animationen.

Weltenbummler

Zusätzlich zur Spielwelt selbst bietet sich auch ein Ladebildschirm wunderbar als Präsentationsfläche für Worldbuilding an. Statt uns beispielsweise alles an Hintergrundinfos zu Night City aus irgendwelchen Memos zusammenbasteln zu lassen, schalten wir im Cyberpunk-2077-Ladebildschirm ins Abendprogramm und bekommen neben einem Eindruck von den Moderatoren auch die Möglichkeit, von außen einen Blick auf unsere Aktivitäten zu werfen.

Spec Ops: The Line treibt mit Fortschreiten der Handlung die moralischen Nägel in unser Fleisch, indem es uns in den Ladezeiten nach und nach heftigere Kommentare vorwirft.

Von objektiven Aussagen wie "Das US-Militär hat strenge Vorschriften gegen das Foltern von Kriegsgefangenen", deren Bedeutung im späteren Spielverlauf zurückkommt wie ein Bumerang, sinken wir immer tiefer in die Tragödie des Spiels.

Ethische Dilemma in Spec Ops: The Line. Quelle: PC Games Die Seitenhiebe ziehen dabei an uns wie Bleigewichte. "Das US-Militär unterstützt das Töten unbewaffneter Kriegsteilnehmer nicht. Aber das hier ist nicht echt, warum sollte es dich kümmern?" "Für dich selbst zu Töten ist, Mord. Für deine Regierung zu töten, ist heldenhaft. Zur Unterhaltung zu töten, ist harmlos."

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