Ich will nicht, dass es lädt! - Die Geschichte der Ladebildschirme

Special Marlin Nixdorf Stefan Wilhelm
Ich will nicht, dass es lädt! - Die Geschichte der Ladebildschirme
Quelle: PC Games

Wieso nervt uns das Laden so? Gibt es überhaupt einen guten Ladebildschirm? Wir fühlen den Lade-Screens auf den Zahn und ergründen ihre Geschichte, ihre Funktion und die Tricks, mit denen Entwickler versuchen, unsere Wut zu zügeln.

Der Schuhkarton

Die Entwickelnden können unseren Charakter aber auch in den Ladezeiten einfach in eine Box stecken, wie einen Hamster, der kurzzeitig in einem Schuhkarton leben muss, während sein Käfig geputzt wird. Für uns ist innerhalb des Kartons nicht ersichtlich, was draußen vor sich geht, bis wir wieder in den metaphorischen Käfig gelassen werden.

Dafür wird uns nach Abschluss eines Segments ein kleiner Raum präsentiert, dessen Eingang sich schließt, sobald wir die Schwelle überschritten haben. Für einen kurzen Moment sind wir hier eingesperrt, während sich das Gebiet hinter uns auflöst, und das vor uns geladen wird.

Eine Box, der von allen Seiten abgeschlossen ist? Moment mal, das klingt ja wie ein Aufzug! So oder so ähnlich muss der Gedankengang der Studios von Spielen wie Portal und Mirrors Edge in den Zweitausendern vonstattengegangen sein. Wie zu erwarten, kristallisierte sich "Aufzug fahren" aber nicht als besonders abwechslungsreiche Spielmechanik heraus, und BioWare entschied sich, das Erlebnis noch unangenehmer zu gestalten.

Aufzug Fahren in Mass Effect. Quelle: PC Games Was ist schlimmer, als allein im Aufzug zu stehen? Richtig, mit anderen Leuten im Aufzug zu stehen und sich ihre unangenehmen Smalltalk-Gespräche anhören zu müssen! So sitzen wir im ersten Mass Effect mit Commander Shepard die Aufzugfahrten durch die Zitadelle in eisiger Stille aus, während sich unsere zwei Begleiter hinter uns über Kleinigkeiten unterhalten, die bei genug Fahrten irgendwann anfangen, sich zu wiederholen.

Ein Trip über den Yggdrasil in God of War: Ragnarök. Quelle: PC Games Angenehmere Varianten des Schuhkartons finden wir im Ishimura Tram System in Dead Space, in dessen Fahrzeugkabinen sich die Kamera statt auf Isaac und seine Umgebung auf ein Hologrammbild der Ishimura konzentriert, oder in God of War: Ragnarök, wenn Kratos über einen Ast des Yggdrasil läuft, um zu reisen.

Made with Love

Egal, ob im Spiel integriert, oder als einfacher Bildschirmschoner, ziehen Ladebildschirme seit den Achtzigern den Hass einer ganzen Bevölkerungsgruppe auf sich - und das, obwohl sie so viel zum Spielerlebnis beitragen können.

Die Weltkarte in THe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Quelle: PC Games Statt nur den maschinellen Vorgang zu verbergen, sind auch Ladebildschirme Teil des Gesamtwerks und erfordern somit einen eigenen Design-Prozess. Gibt sich ein Studio hier Mühe, ergänzt der Bildschirm das Spielerlebnis durch einen eigenen Unterhaltungswert.

Wird er richtig eingesetzt, kann sogar ein schwarzer Bildschirm als narratives Mittel dienen und sich wie der Vorhang einer Theaterbühne verhalten. Wir werden gezwungen, eine Pause zu machen, zu reflektieren und bekommen die Gelegenheit, durchzuatmen. Oder wir werden in der Spannung gehalten, bis der Vorhang zur Auflösung zur Seite schwingt.

Die modernere Ladesequenz hingegen versucht, uns solange es geht bei der Gameplay-Stange zu halten, und uns den eigentlich essenziellen Vorgang des Ladens zu verheimlichen, weil ein statischer Bildschirm die Immersion bricht.

Am Ende ist die Form des Ladebildschirms aber nicht das Ausschlaggebende, denn Warten wird uns wohl nie leichter fallen. Gerade in der Zeit der On-Demand-Streamingdienste und des Cloud-Gamings fällt es uns immer schwerer, die Geduld für Ladezeiten aufzubringen, die unserer Ansicht nach "überflüssig" sind.

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  3. Seite 3 Ich will nicht, dass es lädt! - Geduld ist eine Tugend
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  8. Seite 8 Ich will nicht, dass es lädt! - Die Ladesequenz
  9. Seite 9 Ich will nicht, dass es lädt! - Augen zu und durchquetschen
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