Duke Nukem 3D: Rückblick auf einen Shooter, den es so nie wieder geben wird

Special Felix Schütz
Duke Nukem 3D: Rückblick auf einen Shooter, den es so nie wieder geben wird
Quelle: Gearbox

Rohe Gewalt, nackte Haut, hohle Sprüche und eine geile Engine: Vor 30 Jahren stellt Duke Nukem 3D die Shooter-Welt auf den Kopf. In unserem Retro-Special mit Video zeigen wir euch, warum das Spiel damals in aller Munde war.

Falls ihr 1996 nicht miterlebt habt, ist euch wirklich was entgangen! Es war ein Hammer-Jahr für PC-Spieler. Die muffigen 486er werden endlich durch schnelle Pentium-Prozessoren abgelöst. Windows 95 setzt sich mit DirectX durch. 640x480 gilt als neue Standardauflösung. Und sogar die ersten 3D-Beschleunigerkarten lassen sich langsam blicken.

Und dann erst die Spiele, ein Top-Titel nach dem nächsten! Civilization 2, C&C: Alarmstufe Rot, Warcraft 2, Tomb Raider, Wing Commander 4, Die Siedler 2, Baphomets Fluch - und natürlich Quake, mit dem id Software ein für allemal klarmacht, wohin die 3D-Reise geht.

Doch im selben Jahr erscheint noch ein anderer Ego-Shooter, der für mächtig Aufsehen sorgt. Mit herrlich interaktiven Levels, cleverer Engine, unsagbar hohlen Gags, satter Action und einer Überdosis Testosteron eroberte er damals die Action-Welt im Sturm. Bis heute gilt er als einer der prägendsten, vielleicht auch kontroversesten Shooter der 90er Jahre: Duke Nukem 3D (jetzt kaufen ).

Kein Bock zu lesen? Hier gibt's unser Retro-Special zu Duke Nukem 3D als Video!

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Zu seinem 30. Geburtstag knöpfen wir uns den selbst ernannten King noch einmal vor. In diesem Special mit Video rollen wir auf, was Duke Nukem 3D so besonders gemacht hat, werfen einen Blick auf seine Entstehung, spielen in zig unterschiedliche Versionen rein - und klären, ob der Duke es auch heute noch bringt.

Das Apogee-Modell: Mit Shareware zum Erfolg

Wir befinden uns im Jahr 1987, genauer in Texas. Dort hat der 26-jährige Scott Miller gerade ein kleines Unternehmen ins Leben gerufen, mit dem er seine selbst entwickelten Computerspiele vertreiben will. Den Namen seiner Ein-Mann-Firma wird man in den kommenden Jahren noch häufig hören: Apogee Software.

Millers wichtigster Titel aus dieser Ära ist Kingdom of Kroz, ein kleines Actionspiel im Stil von Rogue, das sich als echter Überraschungserfolg entpuppt. Denn um möglichst viele Käufer zu erreichen, setzt Miller auf ein Shareware-Modell - allerdings mit einem wichtigen Detail: Anstatt sein Spiel kostenlos per Mailbox und Disketten zu verteilen und danach auf barmherzige Spender zu hoffen, geht er einen anderen Weg. Er beschließt, Kingdom of Kroz einfach in Episoden aufzuteilen! Das heißt: Die erste Episode gibt's gratis, und wer dann noch die restlichen Level haben will, schickt einfach einen Scheck mit dem Kaufbetrag für die Vollversion.

Bildergalerie

Mit dieser Idee landet Miller einen Volltreffer. Und sein "Apogee-Vertriebsmodell" erweist sich auch bei seinen nächsten Spielen als überaus erfolgreich. 1990 beschließt er deshalb, seinen regulären Job an den Nagel zu hängen und sich ganz auf Apogee zu konzentrieren. Von nun an will er aber nicht nur eigene Spiele vertreiben, sondern auch andere Entwickler von seinem Konzept überzeugen.

Hier seht ihr ein Foto von Scott Miller aus dem Jahr 1987.

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Apogee trifft id Software

Zu dieser Zeit wird Miller auf vier Typen aufmerksam, die gerade bei Softdisk in die Tasten hauen: John Carmack, John Romero, Tom Hall und Adrian Carmack. Miller erkennt ihr großes Potenzial und ermutigt die Vier, gemeinsam ein neues Spiel auf die Beine zu stellen. Und so entsteht schließlich Commander Keen, das natürlich als Shareware über Apogee veröffentlicht wird. Es übertrifft kommerziell alle Erwartungen, teilweise streicht Apogee bis zu 30.000 Dollar pro Monat ein.

Commander Keen wird zu einem Hit, der für alle Beteiligten weitreichende Folgen hat. Denn kurz darauf kündigen Romero, Hall und die beiden Carmacks ihre Jobs bei Softdisk, gründen ihr eigenes Entwicklerstudio und verpassen sich einen Namen, den ihr vielleicht schon mal gehört habt: id Software.


Lese-Tipp: id Software und der Weg zum Erfolg


Weil Apogee nun ordentlich Geld auf dem Konto hat, wagt auch Scott Miller den nächsten großen Schritt: Seine Firma soll wachsen, als Entwickler und vor allem als Publisher. 1991 gelingt es ihm, seinen alten Schulfreund George Broussard davon zu überzeugen, als Co-Eigentümer bei Apogee einzusteigen. Außerdem stoßen der Programmierer Todd Replogle und die Designer Jim Norwood und Allen Blum zum Team. Aus Millers Ein-Mann-Firma ist damit binnen weniger Jahre ein kleines Unternehmen geworden - und jetzt kann es so richtig losgehen.

1991: Duke Nukem betritt die Bühne

Apogee entwickelt und vertreibt eine Menge Spiele in seinen ersten Jahren. Doch schon im Juli 1991 gelingt Broussard, Replogle und seinen Kollegen ein Überraschungserfolg, der sich schnell zu ihrer wichtigsten Marke entwickeln soll: Duke Nukem wird zum ersten Mal auf die Gaming-Welt losgelassen.

Das Debüt vom Duke präsentiert sich noch als klassischer 2D-Action-Plattformer, ganz bescheiden mit EGA-Grafik und 16 Farben. Was daran so besonders oder innovativ war? Gar nichts! Ihr rennt nur aus der Seitenansicht durch nett gepixelte Level, ballert Gegner ab, sammelt Power-Ups, verdient Bonuspunkte und sucht den Ausgang. Es gibt nicht mal Hintergrundmusik! Doch mit seinen mehrstufig scrollenden Hintergründen und dem grellblonden, grinsenden Macho-Helden kommt das Spiel trotzdem bestens bei der Zielgruppe an und spült mit 60.000 bis 70.000 verkauften Einheiten ordentlich Geld in die Firmenkasse.

Duke Nukem 1 & 2

Ursprünglich sollte das Spiel übrigens "Heavy Metal" heißen, doch Scott Miller drängt auf einen anderen Namen, bis man sich schließlich auf "Duke Nukem" einigt. Nur blöd, dass sich kurz nach dem Release herausstellt, dass es in der TV-Serie Captain Planet bereits einen Schurken mit dem gleichen Namen gibt. Apogee schwant Übles, man fürchtet einen teuren Rechtsstreit. Und so schiebt das Team hastig einen Patch nach und benennt das Spiel kurzerhand in "Duke Nukum" um. Sicher ist sicher! Erst später stellt sich heraus, dass der Name gar nicht geschützt war - und so wird "Duke Nukem" schließlich doch noch offiziell eine Apogee-Marke.

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1992: Ein brutaler Shooter verändert alles

Währenddessen hat auch id Software mächtig Gas gegeben, allen voran John Carmack, der zu dieser Zeit bereits seine erste 3D-Engine auf die Beine stellt. Scott Miller zeigt sich von der Technik begeistert und unterstützt id Software tatkräftig dabei, ihr nächstes Projekt umzusetzen. Und so gelingt id dann im Jahr 1992 der große Durchbruch - mit Wolfenstein 3D. Der brutale Ego-Shooter gilt als Wegbereiter für sein ganzes Genre und wird wieder von Apogee Software gepublisht, natürlich als Shareware-Version. Das PC-Spiel verkauft sich wie verrückt für damalige Verhältnisse, zeitweise streicht Apogee bis zu 200.000 Dollar pro Monat ein.

Zwar bleibt es die letzte große Zusammenarbeit zwischen id Software und Apogee, doch für Scott Miller und George Broussard ist die Sache nun klar: 3D-Spiele sind die Zukunft, hier ist das ganz große Geld zu machen. Auf der nächsten Seite erfahrt ihr, wie Apogee zu 3D Realms wird und warum die Engine von Duke Nukem 3D so wichtig war!

  1. Seite 1 Duke Nukem 3D: Rückblick auf einen Shooter, den es so nie wieder geben wird
  2. Seite 2 Duke Nukem 3D: Die Build-Engine macht's möglich!
  3. Seite 3 Duke Nukem 3D: Coole Details und interaktive Levels
  4. Seite 4 Duke Nukem 3D: Clevere Tricks und Easter Eggs
  5. Seite 5 Duke Nukem 3D: Atomic Edition und Konsolenumsetzungen
  6. Seite 6 Duke Nukem 3D: Source Ports, EDuke32 und die Megaton Edition
  7. Seite 7 Duke Nukem 3D: Fazit und Vermächtnis - Hail to the King, Baby...?
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