30 Jahre Wolfenstein 3D: Skandalspiel und Shooter-Wegbereiter

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30 Jahre Wolfenstein 3D: Skandalspiel und Shooter-Wegbereiter
Quelle: Moby Games

Vom Shooter-Skandalspiel bis zur Wiederbelebung der Marke durch den schwedischen Entwickler Machine Games: Anlässlich des 30. Jubiläums von Wolfenstein 3D blicken wir zurück auf die Geschichte der legendären Wolfenstein-Serie.

Was viele nicht wissen: Die Wolfenstein-Serie startete nicht mit Wolfenstein 3D! Denn das "3D" im Titel beschreibt nicht nur die moderne Darstellungsform des Spiels, sondern steht letztlich auch für den dritten Teil der Reihe. Ihren Ursprung fand die Serie nämlich bei Muse Software Anfang der 1980er. Die 1978 von Ed Zaron und Silas S. Warner gegründete US-Firma entwickelte neben Videospielen auch klassische Heimanwender-Software wie beispielsweise das Textverarbeitungsprogramm Super-Text. Warner hatte schließlich die Idee für ein Spiel, bei dem "ein Typ durch Räume laufen" sollte.

Das klingt nach nicht sonderlich viel, und wenig verwunderlich wurde daraus auch zunächst kein Spiel. Erst als Warner den Kriegsfilm Die Kanonen von Navarone (1961) mit Gregory Peck und Anthony Quinn in den Hauptrollen sah und am gleichen Tag das Actionspiel Berzerk testete, entwickelte sich ein Konzept. In Castle Wolfenstein übernahm der Spieler die Rolle eines durch die Nazis gefangenen US-Soldaten, der sich mit Waffengewalt aus dem namensgebenden Gemäuer herausschießen musste. In seinen Grundzügen besaß das Spiel neben Action- auch sehr frühe Stealth-Elemente und gilt daher als großer Einfluss für das Genre.

Erster Erfolg und Wolfenstein-Niedergang

Dicke Muckis und die Kanone im Anschlag: Das Cover der US-Version von Wolfenstein 3D aus. Quelle: Moby Games Dicke Muckis und die Kanone im Anschlag: Das Cover der US-Version von Wolfenstein 3D aus. Warner entwickelte zudem einen Zufallsgenerator, der die rund 60 Räume zum Start einer Partie neu zusammenwürfelte. Auffällig: Schon damals kamen Sprach-Samples zum Einsatz, die Warner mit der Muse-Software The Voice aufnahm. Und so landeten etwa Ausdrücke wie "Achtung, Schweinehund. Halt!" im Spiel. Castle Wolfenstein erschien im September 1981 auf dem Apple II, wurde aber auch unter anderem für Commodore 64 oder Atari 400/800 umgesetzt. Das Spiel verkaufte sich bis 1983 rund 50.000 Mal.

Der 1985 veröffentlichte Nachfolger führte die Geschichte fort. Diesmal sollte man Adolf Hitler mit einer zuvor eroberten Bombe in einer Berliner Bunkeranlage in die Luft jagen. Die Macher forcierten die Stealth-Elemente und ersetzten etwa Granaten durch lautlose Dolche. Auch war es möglich, getötete Gegner nun zu verstecken.

Für den ganz großen Erfolg reichte es aber dennoch nicht, da das Spiel inhaltlich doch zu sehr stagnierte. Ohnehin steckte Muse Software zu dieser Zeit bereits in großen finanziellen Nöten und entließ größere Teile der Belegschaft. Während Warner zu Microprose wechselte, zerbrach Muse Software 1987 endgültig.

Wolfenstein 3D: Der Skandal-Shooter

Die Marke Castle Wolfenstein verschwand im Zuge der Muse-Pleite vom Markt. Doch ein junges Entwicklerteam aus ehemaligen Softdisk-Mitarbeitern hatte sie nicht vergessen: id Software. Das am 1. Februar 1991 gegründete US-Studio bestehend aus John und Adrian Carmack, John Romero und Tim Hall feierte frühe Erfolg mit der Commander-Keen-Serie und suchte nach einer neuen Herausforderung.

Es kam die Idee einer Neuinterpretation von Castle Wolfenstein auf. Doch es war unklar, wo die Lizenz nach dem Niedergang von Muse Software lag. Also rief man Silas Warner an, der den Kontakt herstellte. Schlussendlich konnte id Software die Wolfenstein-Lizenz für 5000 US-Dollar kaufen. Aus heutiger Sicht ein geradezu irrwitziges Schnäppchen!

Die Arbeiten an Wolfenstein 3D begannen Mitte Januar 1992. Als Basis diente die Technik von Catacomb 3D, das im November 1991 erschien, aber damals noch auf 16 Farben und EGA-Auflösung basierte. Adrian Carmack übernahm als Lead Artist die kreative, optische Führung und arbeitete 2D-Sprite-Grafiken in 16 Farben aus.

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