Im Jahr 1996 feiert Duke Nukem 3D sein Debüt. Mit an Bord: Die leistungsstarke Build Engine, die Doom um Längen abhängt.
Duke Nukem 2 und Rise of the Triad
Duke Nukem 2 befindet sich zu dieser Zeit zwar schon in Entwicklung, wird allerdings erst im Dezember 1993 fertiggestellt - und zwar nur wenige Tage vor dem Release von Doom. Ein Spiel, das die PC-Gaming-Welt gründlich auf den Kopf stellt. Bei Duke Nukem 2 kann davon jedoch keine Rede sein, denn Apogee traut sich noch nicht aus seiner Komfortzone. Duke Nukem 2 ist nur ein schönerer, verbesserter, aber letztendlich auch belangloser 2D-Plattformer, der gerade im Vergleich zur Konsolen-Konkurrenz ganz schön alt aussieht.
Allerdings hat Apogee noch ein anderes, deutlich heißeres Eisen im Feuer. Von id Software hat man nämlich die Erlaubnis bekommen, in Eigenregie eine Fortsetzung zu Wolfenstein 3D zu entwickeln.
Dazu trommeln Miller und Broussard ein eigenes Entwicklerteam zusammen, unter der Leitung von Tom Hall, der von id Software zu Apogee gewechselt ist. Er und sein Team beginnen damit, die alte Wolfenstein-Engine mächtig aufzumöbeln und ihr viele neue Tricks beizubringen. Doch nach acht Monaten Entwicklung ruft plötzlich John Romero von id Software an und bläst den Deal überraschend ab: Man will in dem Jahr keine Konkurrenz für Doom.
Quelle: PC Games
Rise of the Triad ist der erste, selbst entwickelte Shooter von Apogee bzw 3D Realms. Das Spiel war ursprünglich ein direkter Nachfolger von Wolfenstein 3D.
Enttäuscht schreibt Apogee daraufhin die Story und das Setting um, entfernt alle Wolfenstein-Bezüge und stellt das Spiel erst im Dezember 1994 fertig, nun unter dem Titel "Rise of the Triad". Apogees erster selbst entwickelter Ego-Shooter wird wild, brutal und ziemlich irre. Im Vergleich zu Doom schlägt er zwar keine hohen Wellen, aber selbst ohne "Wolfenstein" im Titel sind die Verkaufszahlen noch sehr ordentlich. Was aber noch viel wichtiger ist: Apogee hat nun endgültig Shooter-Blut geleckt!
Und so nimmt man sofort das nächste Projekt in Angriff. Es soll natürlich Duke Nukem 3 sein - nur diesmal eben in 3D.
In diesem Artikel
- Seite 1 Duke Nukem 3D: Rückblick auf einen Shooter, den es so nie wieder geben wird
- Seite 2 Duke Nukem 3D: Die Build-Engine macht's möglich!
- Seite 3 Duke Nukem 3D: Coole Details und interaktive Levels
- Seite 4 Duke Nukem 3D: Clevere Tricks und Easter Eggs
- Seite 5 Duke Nukem 3D: Atomic Edition und Konsolenumsetzungen
- Seite 6 Duke Nukem 3D: Source Ports, EDuke32 und die Megaton Edition
- Seite 7 Duke Nukem 3D: Fazit und Vermächtnis - Hail to the King, Baby...?
- Seite 8 Bildergalerie
1994: Die Build Engine - 2,5D war nie schöner!
Scott Miller weiß, dass er zuerst eine gute, neue Engine braucht. Und er hat auch schon den richtigen Mann dafür im Blick: Ken Silverman. Der ist zu dem Zeitpunkt zwar noch nicht mal volljährig, hat mit "Ken's Labyrinth" aber schon 1993 sein erstes, eigenes Spiel rausgebracht - inklusive selbst entwickelter 3D-Engine! Sogar John Carmack lobt Silverman als herausragendes Talent. Denn Ken's Labyrinth geht teilweise sogar weiter als Wolfenstein 3D, zum Beispiel gibt's hier schon benutzbare Sprites und Texturen, durch die man die Möglichkeit hat, mit der Umgebung zu interagieren. Und genau das ist es, was Apogee auch für Duke Nukem 3D vorschwebt.
Und so wird Silverman angeheuert, um ganz allein einen brandneuen Grafikmotor zu bauen, den er die Build Engine tauft. Die stellt eine 2,5D-Engine dar, das heißt: Ähnlich wie bei Doom liegt jeder Level nur als flacher Grundriss vor. Alle Levelabschnitte sind dabei in Sektoren unterteilt, mit unterschiedlichen Höhenstufen für Böden und Decken - aus diesen Werten ergeben sich die dreidimensionalen Spielumgebungen. Es ist ein effizientes, bewährtes System, das aber auch Nachteile mit sich bringt. Genau wie bei Doom müssen zum Beispiel alle Wände kerzengerade vertikal sein.
Duke Nukem 3D: Prototyp von Dezember 1994 ("Lameduke")
Allerdings hat die Build Engine einen riesigen Vorteil: Sie erlaubt es Böden und Decken nämlich, in beliebigem Winkel an Wände zu stoßen! Dadurch ergeben sich schräge Oberflächen, was enorme Freiheiten bei der Levelgestaltung bietet. Sektoren lassen sich außerdem jederzeit verändern, das ermöglicht zum Beispiel bewegliche Objekte und sogar simple Umgebungszerstörung. Mit ein paar Tricks lassen sich Räume auch übereinander positionieren, was in Doom noch ausgeschlossen war. Dadurch lässt sich auch vertikales Leveldesign mit gewissen Einschränkungen umsetzen.
Auch wenn die Build Engine damit keine vollwertige 3D-Engine wie die von Quake ist, gibt sie den Entwicklern doch zig Möglichkeiten an die Hand. Und ein früher Prototyp von Dezember 1994, der ein paar Jahre später als "Lameduke" veröffentlicht wird, zeigt bereits deutlich, dass Apogee aufs richtige Pferd gesetzt hat. Zwar sind in dieser Version noch menschliche Gegner und ziemlich öde Umgebungen zu sehen, aber man erkennt auch schon viele Stärken. Der Duke kann zum Beispiel springen, nach oben und unten schauen, schwimmen und sich ducken - alles zentrale Features, die das fertige Spiel später mal auszeichnen sollen.
Quelle: PC Games
Die Engine von Ken's Labyrinth überzeugt Scott Miller. Er heuert Ken Silverman an, um die Build Engine im Alleingang zu entwickeln.
1995: 3D Realms wird geboren
Apogee achtet darauf, die Teamgröße kompakt zu halten. Anfangs arbeiten gerade mal acht bis zehn Leute gleichzeitig an dem Spiel. Erst später stoßen dann noch eine Handvoll Entwickler hinzu, allen voran Richard Grey, der sich den Spitznamen "Levelord" verpasst. Er kümmert sich gemeinsam mit Allen Blum um das ikonische Leveldesign von Duke Nukem 3D.
Durch die geringe Manpower kostet die gesamte Entwicklung von Duke Nukem 3D angeblich nur 300.000 US-Dollar. Und das, obwohl das Team viel Zeit damit verbringt, jede Map rauf- und runterzuspielen, neue Features einzubauen und das Spiel immer wieder durchzutesten. Da Apogee niemandem außer sich selbst verpflichtet ist, lässt sich das Team einfach die nötige Zeit, um das Spiel so gut wie möglich zu machen.
Und das ist auch nötig, denn die Konkurrenz schläft nicht. id Software hat bereits sein nächstes Großprojekt Quake enthüllt. Und auch andere Studios sind längst auf den 3D-Zug aufgesprungen. Spiele wie Star Wars: Dark Forces, Descent oder Heretic werden immer beliebter, der Markt verändert sich rasant. Darum beschließt man bei Apogee, ein eigenes Publishing-Label zu bilden, um für die Käufer herauszustechen. Es soll ausschließlich für moderne, hochklassige 3D-Spiele zum Einsatz kommen, ein griffiger Name ist darum schnell gefunden: 3D Realms.
1996: Duke Nukem 3D ist fertig!
Der erste Titel, der unter dem neuen Label gepublished wird, ist das Actionspiel Terminal Velocity vom Entwickler Terminal Reality. Alles daran ist gut: das Spiel, die Wertungen und die Verkaufszahlen. Kein schlechter Start für 3D Realms! Doch erst mit Duke Nukem 3D wird der Name zu einer echten Hausnummer: Das Spiel bläst die Konkurrenz dermaßen aus den Segeln, dass Apogee kurz danach beschließt, gleich die gesamte Firma in 3D Realms umzutaufen.
Duke Nukem 3D erscheint am 29. Januar 1996, natürlich zuerst als Shareware-Version. Und die hat es in sich! Die erste Episode "L.A. Meltdown" ist mit acht Levels komplett gratis, man darf sie also frei kopieren und verteilen. Wer das komplette Spiel haben will, bestellt sich einfach die Vollversion, die am 5. Mai 1996 offiziell vom Stapel geht. Die Entwickler rechnen bereits mit einem großen Erfolg. Doch was folgt, sprengt alle ihre Erwartungen.
Mit mehr als 3,5 Millionen verkauften Einheiten wird Duke Nukem 3D ein Riesenhit für 3D Realms. Neben Quake, das nur ein paar Monate später erscheint, zählt Duke Nukem 3D zu den beliebtesten Actionspielen des Jahres und brennt sich in das PC-Gaming-Gedächtnis der 90er ein.
Seinen Erfolg hat es nicht nur der flotten Engine, tollen Levels oder dem starken Multiplayer zu verdanken. Scott Miller erklärt später, dass man Duke Nukem 3D bewusst kontrovers gestaltet hat, das Spiel soll für Diskussionsstoff sorgen - ein besseres Marketing gibt's schließlich nicht. Und die Rechnung geht auf: Mit derber Gewalt, pubertärem Humor und ein bisschen nackter Haut wird das Spiel nicht nur zum beliebten Schulhofthema, es gerät auch ruckzuck ins Visier von Jugendschützern und Sittenwächtern. Schlimm genug, dass man da Aliens in Stücke schießen kann. Aber dazu noch Sexfilm-Plakate, halb nackte Tänzerinnen, schlüpfrige Gags und anderen Schmuddelkram - uiuiui! Eindeutig zu viel für die deutsche BPjM, die das Spiel prompt indizieren lässt. Was es für die Zielgruppe natürlich nur noch reizvoller macht.
Quelle: PC Games
Beim Endboss von Episode 3 tanzen leicht bekleidete Cheerleader in der Arena.
Ballern, Babes und blöde Sprüche
Dass Duke Nukem 3D kein einfacher Doom-Klon ist, merkt man schon nach ein paar Schritten. Denn wo andere Shooter zu der Zeit noch auf stumme, austauschbare Helden ohne Profil setzen, pöbelt sich der Duke bei nahezu jeder Gelegenheit in den Vordergrund.
"Bitchin'! Eat shit and die. Groovy! Hail to the king, baby! Suck it down! Shake it, baby! Who wants some?"
Egal, ob er gerade Cop-Schweine zusammentritt, sein eigenes Spiegelbild bewundert, Stripperinnen anbaggert oder die Einrichtung demoliert: Dukes ständige Kommentare, markant vertont vom Synchronsprecher Jon St. John, werden schnell zum Aushängeschild des Spiels. Dabei haben sich die Entwickler die meisten Sprüche gar nicht selbst ausgedacht, sondern einfach aus verschiedensten Filmen der 80er und 90er zusammengeklaut.
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