Doom ist nicht irgendein Shooter. Es ist DER Shooter, der ein ganzes Genre geprägt hat. Unser Report zeigt, wie Doom entstanden ist, warum es seiner Zeit voraus war - und wie viel Spaß es heute noch macht. Mit 57 Minuten Video-Special!
Jeder Schuss ein Treffer
Aber auch das zugängliche Spieldesign mit seinen fünf Schwierigkeitsgraden holt viele Spielertypen ab, da dürfen Noobs genau so ran wie Actionprofis. Alles, was man wissen muss, lernt man nämlich beim Spielen, das Meiste davon gleich schon im ersten Level E1M1. Hier treffen wir zum Beispiel auf einen Imp, der uns aus der Ferne mit Feuerbällen beschießt - und zwar von oben! Allerdings sind wir selbst nicht in der Lage, nach oben oder unten zu schauen, das gesamte Gameplay findet auf der horizontalen Ebene statt. Und trotzdem: Unsere Kugeln treffen irgendwie ins Ziel, der Imp geht zu Boden. Und das kann nur eines bedeuten: Doom nimmt uns das Zielen auf der vertikalen Achse komplett ab.
Aber warum eigentlich?
Theoretisch wäre es in Doom nämlich möglich gewesen, nach oben und unten zu schauen, wie auch spätere Spiele (Heretic, Hexen) mit der gleichen Engine gezeigt haben. Das führt allerdings zu einer hässlich verzerrten Perspektive - und das macht auf Dauer einfach keinen Spaß. Außerdem wurde Doom anfangs ohnehin kaum mit der Maus gespielt, jedenfalls nicht so wie Quake, in dem man sich völlig frei umsehen konnte ("six degrees of freedom"). Und mit der Tastatur ständig nach oben und unten zu zielen? Wäre im schnellen Gameplay von Doom viel zu umständlich gewesen! Genau hier kommt darum das Auto-Aiming ins Spiel - es dient vor allem dem Komfort.
In diesem Artikel
- Seite 1 Die Anfänge von id Software
- Seite 2 Erste Gehversuche: Wolfenstein 3D verändert alles
- Seite 3 Die Entwicklung von Doom
- Seite 4 Release und Erfolg: Doom schlägt ein
- Seite 5 id Tech 1: Ist das überhaupt 3D?
- Seite 6 Zeitloses Spieldesign ohne Ballast
- Seite 7 Von Mods und Legenden
- Seite 8 Doom neu definiert - dank Source Ports!
- Seite 9 So spielt man Doom heute!
- Seite 10 Bildergalerie
Aber auch die Rechenleistung spielt hier eine Rolle, denn durch aus Auto-Aiming ist es für die Engine einfach nicht nötig, Treffer auf der Z-Koordinate abzufragen. Im Grunde werden die Gegner in Doom einfach so behandelt, als hätten sie riesige Hitboxen, die endlos nach oben und unten reichen - man kann sich das so vorstellen, als würde die Engine alle Gegner durch endlose, unsichtbare Säulen repräsentieren. So konnte John Carmack also wieder ein paar Berechnungen einsparen.
Eben das führt aber auch zu Einschränkungen im Gameplay, etwa dass sich Figuren nicht übereinander stapeln können. Fliegende Monster dürfen sich nicht frei über andere Kreaturen bewegen. Und der Spieler kann auch nicht einfach über Monster hinwegspringen: Steht man am Rand einer Plattform, unter der sich ein Gegner befindet, prallt man gegen ein unsichtbares Hindernis.
Quelle: PC Games
Höhenstufen spielen in Kämpfen keine Rolle: Doom übernimmt das Zielen auf der vertikalen Achse für uns.
Ähnlich verhält es sich bei Explosionen, denn der Schadensradius von Raketen oder explosiven Fässern wird nicht nach oben oder unten, sondern nur zur Seite korrekt berechnet. In der Vertikalen haben Explosionen dagegen unbegrenzte Reichweite. Sowas fällt im ersten Doom übrigens kaum auf, doch in späteren Serienteilen und in Mods, die komplexere Level mit wesentlich mehr Höhenstufen bieten, macht es sich hier und da tatsächlich bemerkbar.
Auch wegen solcher Marotten wird immer wieder argumentiert, ob Doom eher eine 2,5D-Engine ist - schließlich basiert jeder Level auf einem 2D-Grundriss. Gleichzeitig haben fliegende Gegner aber veränderbare Z-Koordinaten, denn sie können langsam auf- und absteigen.
Quelle: PC Games
Fliegende Gegner können in der Levelumgebung auf- und absteigen. Das wäre ohne Z-Achse nicht möglich.
Auch Projektile werden in alle Richtungen berechnet. Und es ist möglich und oft auch nötig, sich von höheren Plattformen auf tiefere fallen zu lassen. Heißt also: Doom nutzt definitiv eine richtige 3D-Engine - auch wenn sie mit klaren Limitierungen daherkommt.
TIPP: Wenn ihr noch mehr dazu wissen wollt, empfehlen wir euch dieses Video von dem User borogk, das alle diese Punkte sehr gut veranschaulicht!
Am Ende zählt der Spielspaß
Letztendlich tragen aber selbst die technischen Einschränkungen zum Spielgefühl bei. Und über Dinge wie Hitboxen oder Auto Aiming macht sich 1993 ohnehin noch niemand Gedanken, da steht noch der Spielspaß im Mittelpunkt. Und davon bekommen die Fans reichlich: Doom ist schnell, unkompliziert, spannend und direkt. Es steht für klar definiertes Spieldesign ohne unnötigen Ballast. Dialoge? Charakterwerte? Klassen? Upgrades? Komplizierte Rätsel? Nicht mit Doom!
Quelle: PC Games
Einfach unverwüstlich: Das Gameplay von Doom hat die Jahrzehnte überdauert.
Stattdessen dreht sich alles um pure Action und Erkundung. Denn das vertrackte Leveldesign ist oft eine genau so große Herausforderung wie die Monster, die sich darin herumtreiben. Viele Level sind labyrinthartig aufgebaut und laden zum fröhlichen Verirren ein, während man Schalter und drei farbige Schlüsselkarten sucht, um die nächsten Wege zu öffnen. Es gibt Aufzüge und Fallen, verschlossene Pfade, hier und da auch Säure- oder Lavabecken, die man nur mit einem Schutzanzug betreten sollte.
Manchmal stolpert man über fies gesetzte Trigger, die Wände öffnen und versteckte Gegner unvermittelt auftauchen lassen. Und natürlich sind die Level vollgestopft mit Geheimräumen, für die man sich gründlich umsehen muss. Viele Secrets in Doom sind außerordentlich gut versteckt!
Multiplayer in Doom
Und sonst? Munition suchen, Heilpakete und Rüstung aufsammeln. Hier und da vielleicht mal ein Power Up aufsammeln, zum Beispiel ein Nachtsichtgerät, das die Umgebung für eine Weile aufhellt. Am Ende jeder Episode wartet dann noch ein Bosskampf - und viel mehr ist es eigentlich nicht. Doom mag also kein komplexes Spiel sein. Doch dafür ist es prima ausgearbeitet und vor allem: auf den Punkt gebracht.
Nicht ohne meine Kettensäge!
Die Action fällt für damalige Verhältnisse erstaunlich wuchtig aus. Blutige Animationen und satte Soundeffekte sorgen vor allem bei der ikonischen Shotgun für sattes Trefferfeedback. Auch mit Plasmagewehr, BFG, Kettensäge oder Raketenwerfer gegen hordenweise Imps, Pinkys und Hell Knights in die Schlacht zu ziehen, wird selbst nach vielen, vielen Stunden nicht langweilig, obwohl sich praktisch nie etwas daran ändert.
Quelle: PC Games
Die Kettensäge ist eine brutale, sehr effektive Nahkampfwaffe.
Weil die Gegner-KI noch sehr einfach gestrickt ist, werfen euch die Leveldesigner einfach ständig mehr Gegner in immer fieseren Situationen vor die Füße - das macht den Ablauf zwar nicht gerade abwechslungsreich, aber wenigstens fordernd.
Cooles Detail: Manche Gegner können sich auch gegenseitig nicht ausstehen und gehen aufeinander los, wenn man ausreichend Abstand zu ihnen hält. Wer da im richtigen Moment abwartet, kann zum Beispiel zusehen, wie sich ein paar besessene "Shotgun Guys" ein Feuergefecht mit wütenden Imps liefern. Und schon hat man wieder ein paar Kugeln gespart.
Quelle: PC Games
Bosskämpfe markieren den Schluss jeder Episode.
Doom hat eine... Handlung?
Bei all der Action vergisst man beinahe, dass sich auch ein hauchdünner Story-Faden durch alle Episoden zieht. Der hauchdünne Plot liest sich in etwa so: Um eine Dämoneninvasion zu stoppen, müsst ihr euch auf den Mars-Monden Phobos und Deimos durch militärische Anlagen und Labore der UAC ballern, bis ihr es irgendwann in die Hölle schafft, wo ihr dann auch den Anführer plattmachen sollt. Und das war's auch schon!
Zumindest schlägt sich die "Handlung" aber im Levelaufbau und der grafischen Gestaltung nieder: Ist man anfangs noch in Hightech-Anlagen unterwegs, geht es später in düstere Fantasy-Schauplätze mit jeder Menge Horror-Elementen.
Das Gameplay bleibt zwar immer gleich, aber zumindest sind die Level gerade vielfältig genug, dass dem Spiel nicht gleich die Puste ausgeht. Und da id Software gar nicht erst versucht, eine spannende Geschichte zu erzählen, macht man sich um die Schauplätze eh kaum Gedanken - was am Ende wirklich zählt, ist gutes Leveldesign. Und davon hat Doom jede Menge zu bieten.
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