Doom ist nicht irgendein Shooter. Es ist DER Shooter, der ein ganzes Genre geprägt hat. Unser Report zeigt, wie Doom entstanden ist, warum es seiner Zeit voraus war - und wie viel Spaß es heute noch macht. Mit 57 Minuten Video-Special!
Bei Softdisk ist man von diesem Schritt jedoch alles andere als begeistert, schließlich hatte man Commander Keen auf deren Firmenrechnern entwickelt. Es kommt zu einem Streit, den man erst mit einer Vereinbarung beilegen kann.
Dabei verpflichtet sich id Software, noch mehrere PC-Spiele für Gamer's Edge zu entwickeln, bevor sich beide Seiten endgültig voneinander trennen.
Also haut id Software wieder mal in die Tasten und produziert ein Spiel nach dem nächsten. Zum Beispiel das sympathische Puzzle-Spielchen Rescue Rover oder den Ninja-Plattformer Shadow Knights - beides Spiele, die schnell wieder in Vergessenheit geraten. Auch Dangerous Dave und Commander Keen bekommen ihre ersten Fortsetzungen spendiert und stellen deutliche Steigerungen zu den Vorgängern dar - egal ob bei Grafik, Gameplay oder Umfang.
id Software goes 3D
Die Spiele werden also immer besser, doch sie treffen einfach nicht mehr den Nerv von John Carmack. Der hat seinen Blick nämlich schon längst auf 3D-Technik geworfen. PCs sind zu der Zeit zwar schon in der Lage, einfache 3D-Grafiken darzustellen, haben aber oft mit miesen Frameraten zu kämpfen oder laufen nur im kleinen Fenster. Carmack will das ändern und bastelt in wenigen Wochen eine eigene 3D-Engine in EGA-Grafik zusammen.
Quelle: PC Games
Das erste 3D-Spiel von id Software: Hovertank One
Der neue Grafikmotor kommt auch direkt zum Einsatz - in Hovertank One, dem offiziell ersten Ego-Shooter von id Software. Das Spiel ist noch verdammt simpel gestrickt, im Grunde fährt man nur durch untexturierte Umgebungen, schießt Monster ab und sammelt unter Zeitdruck Zivilisten auf - aber es ist ein wichtiger Schritt für das Team und ganz besonders für John Carmack, der jetzt endgültig auf den 3D-Geschmack gekommen ist.
In diesem Artikel
- Seite 1 Die Anfänge von id Software
- Seite 2 Erste Gehversuche: Wolfenstein 3D verändert alles
- Seite 3 Die Entwicklung von Doom
- Seite 4 Release und Erfolg: Doom schlägt ein
- Seite 5 id Tech 1: Ist das überhaupt 3D?
- Seite 6 Zeitloses Spieldesign ohne Ballast
- Seite 7 Von Mods und Legenden
- Seite 8 Doom neu definiert - dank Source Ports!
- Seite 9 So spielt man Doom heute!
- Seite 10 Bildergalerie
Als nächstes versucht sich Carmack an einem 3D-Remake seines Frühwerks "Catacomb", es erscheint bereits im November 1991. Das Spiel wird schlicht Catacomb 3D getauft und präsentiert sich schon als ganz anständiger Ego-Shooter, in dem Carmacks aufgemotzte Engine zeigen darf, was sie drauf hat. Die basiert zwar immer noch auf dem EGA-Grafikstandard mit 16 Farben, kann aber schon richtige Texturen an den Wänden darstellen.
Quelle: PC Games
Für Catacomb 3D entwickelt John Carmack seine Engine deutlich weiter.
Damit ist Catacomb 3D zwar längst nicht so schön wie beispielsweise Ultima Underworld von Origin Systems, das nur ein halbes Jahr später erscheint und technisch viel mehr auf dem Kasten hat. Aber es punktet mit guter Performance - und zwar ohne dafür ein stark verkleinertes Sichtfenster zu nutzen, was bei anderen Spielen zu der Zeit oft nötig ist.
Catacomb 3D ist außerdem das letzte Spiel, das id Software von Softdisk veröffentlichen lässt. Von nun an kann das Team also tun und lassen, was es will... und man beschließt, diesmal alle Energie in ein neues Projekt zu bündeln. Eines, das für id Software den ganz endgültigen Durchbruch bringen soll.
Ein Shooter schockt die Welt
Ein halbes Jahr werkelt das Team vor sich hin, bevor es sich mit einem knallharten Shooter zurückmeldet, der selbst Jahrzehnte später nachhallt: Wolfenstein 3D.
Quelle: PC Games
Mit Wolfenstein 3D gelingt id Software der internationale Durchbruch.
Der Shooter basiert auf dem Apple 2-Klassiker Castle Wolfenstein von 1981, id Software hatte sich die Markenrechte einfach günstig gekauft und vier Monate lang an dem Spiel gewerkelt. Die Shareware-Version, die nur die erste Episode umfasst, wird am 5. Mai 1992 von Publisher Apogee veröffentlicht. Nochmal zwei Monate später sind dann auch schon die restlichen Kapitel fertig - und spätestens ab da ist allen klar, dass id Software auf Gold gestoßen ist.
John Romero und Tom Hall nutzen Carmacks verbesserte 3D-Engine und stricken daraus ein brutales, kontroverses Actionspiel gestrickt, das technisch seiner Zeit voraus ist. VGA-Grafik in 256 Farben, hübsch texturierte Wände und eine flotte Framerate, die durch ein simples Raycasting-Verfahren ermöglicht wird - schon allein damit sorgt das Spiel für Aufsehen. Aber auch das Gameplay entpuppt sich als Volltreffer, denn Wolfenstein 3D geht flüssig von der Hand und ist obendrein blitzschnell kapiert.
Quelle: PC Games
Brutal und kontrovers: Der Anti-Nazi-Shooter Wolfenstein 3D spaltet die Gemüter, verkauft sich aber hervorragend.
Ihr spielt den Serienhelden B.J. Blaskowitz, der sich in jedem Level durch labyrinthartige Nazi-Bunker ballern, Schlüssel suchen, Schätze sammeln und den Ausgang erreichen muss. Türen und bewegliche Wände, hinter denen sich Secrets verbergen, peppen den Spielablauf ein bisschen auf. Dazu gibt's für die damalige Zeit hochwertigen Sound und sogar ein bisschen Sprachausgabe, was für Atmosphäre sorgt.
Die Level sind allerdings wieder nur so flach wie in Catacomb 3D, Höhenstufen oder Außenbereiche sucht man vergebens. Dazu gibt's gerade mal vier Waffen, wenige Gegnertypen und nicht mal den Hauch von Abwechslung - was heute heftige Kritikpunkte wären, juckt damals allerdings noch niemanden.
Quelle: PC Games
Die Credits von Wolfenstein 3D.
Stattdessen sorgt das Spiel durch den hohen Gewaltgrad und sein kontroverses Setting für reichlich Gesprächsstoff. id Software verbucht die Aufregung zwar als kostenloses Marketing, kann aber auch nicht verhindern, dass das Spiel in Deutschland zwei Jahre später beschlagnahmt wird. Verfassungsfeindliche Symbole und das brutale Abschießen von Nazi-Soldaten schmecken der Bundesprüfstelle überhaupt nicht. Dem Erfolg tut's keinen Abbruch: Die Mischung aus unkomplizierter Action, hohem Tempo und griffiger Steuerung machen Wolfenstein 3D zur Blaupause für das gesamte Genre.
Seitensprung: Shadowcaster
Nach dem Erfolg von Wolfenstein 3D beschließt das Team, die Engine auch an andere Teams zu lizenzieren. Eines davon ist Raven Software, das die Technik für sein Rollenspiel Shadowcaster nutzen will. Carmack wittert eine Gelegenheit und hilft bei der Entwicklung aus. Dadurch bringt er seiner Engine neue Tricks bei, zum Beispiel Bodentexturen oder offene Level ohne Decke.
Quelle: PC Games
Für Raven Softwares Shadowcaster bringt John Carmack der Wolfenstein-Engine neue Tricks bei.
Adrian Carmack, John Romero und Tom Hall kümmern sich derweil um die Entwicklung von Wolfenstein 3D: Spear of Destiny - einem Prequel, das in nur zwei Monaten fertiggestellt ist und noch mehr Geld in die Firmenkasse spült. Das Geldpolster ist allerdings auch nötig, denn id Software steht nun vor großen Veränderungen.
Die Geburtsstunde von Doom
Das kleine Team ist mittlerweile in ein modernes Bürogebäude in Texas umgezogen und beschließt, zwei Neuzugänge direkt von Softdisk abzuwerben: Neben dem Designer Kevin Cloud lässt sich auch Jay Wilbur endlich davon überzeugen, zu id Software zu wechseln, wo er dann sogar eine Weile den CEO-Posten übernimmt.
Gemeinsam grübelt das Team über dem nächsten Projekt. Tom Hall drängt darauf, die Commander-Keen-Reihe fortzusetzen, doch bei den Kollegen ist nach mittlerweile sechs Spielen einfach die Luft raus. Sie wollen lieber einen weiteren Shooter machen, der sich aber weit von Wolfenstein abheben soll. Fehlt nur noch eine zündende Idee!
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