Die Entwicklung von Doom

Special Felix Schütz
Die Entwicklung von Doom
Quelle: Bethesda

Doom ist nicht irgendein Shooter. Es ist DER Shooter, der ein ganzes Genre geprägt hat. Unser Report zeigt, wie Doom entstanden ist, warum es seiner Zeit voraus war - und wie viel Spaß es heute noch macht. Mit 57 Minuten Video-Special!

Um den Kopf freizukriegen, spielt das Team häufig gemeinsam Dungeons & Dragons. John Carmack übernimmt dabei stets die Rolle des Dungeons Master und hat dazu in jahrelanger Arbeit sogar eine eigene, komplexe Spielwelt entworfen. Und bei einer dieser Sessions passiert es: John Romero sorgt unfreiwillig dafür, dass Carmacks liebevoll ausgearbeitete Welt plötzlich von Dämonen geflutet wird, die prompt alle Charaktere in den Tod reißen.

Mit Dungeons & Dragons ist es danach zwar vorbei, doch die Sache hat auch ein Gutes - denn sie inspiriert das Team zu einer neuen Idee. Was, wenn Dämonen in unsere Welt einfallen würden... und wir müssten sie mit hochentwickelten Waffen plattmachen?

Mann gegen Dämon, Hightech gegen Fantasy - die ersten Schritte sind gemacht! Auch beliebte Filme wie Tanz der Teufel 2 und Aliens dienen anfangs als wichtige Inspirationsquellen.

Ironischerweise wird das Team später sogar noch ein Angebot von 20th Century Fox bekommen, um einen Shooter auf Basis der Aliens-Lizenz zu entwickeln. Ein Vorschlag, den id Software allerdings dankend ablehnt - man befürchtet zu viele kreative Einschränkungen.

Als ersten Arbeitstitel einigt man sich auf "Green and Pissed". Der wird allerdings schnell wieder verworfen, nachdem John Carmack zufällig den Film "Die Farbe des Geldes" gesehen hat. Darin liefert ein junger Tom Cruise nämlich die perfekte Steilvorlage.

Frühes Teamfoto von id Software. Quelle: Zenimax Hintere Reihe: John Carmack (links oben), Adrian Carmack, Kevin Cloud. Untere Reihe: John Romero (links unten) und Jay Wilbur.

An die Arbeit!

Ein griffiger Titel ist endlich gefunden und Tom Hall beginnt damit, ein riesiges Designdokument zu entwerfen, das er die "Doom Bible" tauft. Darin sind noch zig ambitionierte Features enthalten, die es aber nie ins fertige Spiel schaffen sollen, zum Beispiel vier wählbare Charaktere, eine zusammenhängende Spielwelt mit Innen- und Außenbereichen, jede Menge Story und schicke Cutscenes. Carmack und Romero schwebt allerdings ein geradlinigeres Spiel mit weniger Handlungselementen vor - und zu Halls Enttäuschung lehnen sie nach und nach viele seiner Ideen ab.

Ein Foto von einem Doom-Monster Quelle: Computec Media GmbH Dieses Modell des Spider Mastermind wurde in verschiedenen Posen abfotografiert. Aus den Bildern entstanden danach die pixeligen Spielgrafiken. Trotzdem nimmt die Entwicklung Anfang 1993 so richtig an Fahrt auf. Adrian Carmack und Kevin Cloud beginnen damit, detaillierte Tonfiguren von mehreren Monstern anzufertigen. Vier weitere Modelle werden von Gregor Punchatz gebaut, einem professionellen Künstler, der davor schon an großen Hollywood-Streifen gearbeitet hatte. Diese Modelle, die sich leicht bewegen lassen, werden danach in verschiedenen Posen abfotografiert und dienen so als Grundlage für die 2D-Sprites, die man später im Spiel zu sehen bekommen wird.

Ein Plastikgewehr in einer Glasvitrine. Quelle: Computec Media GmbH So ein Plastikgewehr (hier im Schaukasten bei id Software) diente als Vorlage für die Waffe im Spiel. Ein ähnliches Verfahren wenden die Designer auch bei den Waffen an. Die ikonische Shotgun basiert zum Beispiel auf einem billigen Spielzeuggewehr, das die Entwickler einfach nebenan bei Toys "R" Us kaufen. Bei der Kettensäge wird nach dem gleichen Muster verfahren: Auch hier werden aus stinknormalen Fotos hübsche Pixelgrafiken gebastelt. Mit dieser Methode können die Grafiker schicke Ergebnisse in kurzer Zeit abliefern.

In diesem Artikel

  1. Seite 1 Die Anfänge von id Software
    1. 1.1 Die Anfänge bei Softdisk
    2. 1.2 Der erste Durchbruch
    3. 1.3 Commander Keen oder: Die Geburt von id Software
  2. Seite 2 Erste Gehversuche: Wolfenstein 3D verändert alles
    1. 2.1 id Software goes 3D
    2. 2.2 Ein Shooter schockt die Welt
    3. 2.3 Die Geburtsstunde von Doom
  3. Seite 3 Die Entwicklung von Doom
    1. 3.1 An die Arbeit!
    2. 3.2 Als die id Tech laufen lernt
    3. 3.3 Probleme und noch mehr Lösungen
    4. 3.4 Licht ohne Schatten
  4. Seite 4 Release und Erfolg: Doom schlägt ein
    1. 4.1 Zwischen Rückschlag und Fortschritt
    2. 4.2 Die letzten Meter zum Release
    3. 4.3 Mit Shareware zum Erfolg
    4. 4.4 Technik ist die halbe Miete
  5. Seite 5 id Tech 1: Ist das überhaupt 3D?
    1. 5.1 Jeder Schuss ein Treffer
    2. 5.2 Am Ende zählt der Spielspaß
    3. 5.3 Nicht ohne meine Kettensäge!
    4. 5.4 Doom hat eine... Handlung?
  6. Seite 6 Zeitloses Spieldesign ohne Ballast
    1. 6.1 Nur für Erwachsene
    2. 6.2 Doom 2: Hell on Earth
    3. 6.3 Doom trifft Fantasy
    4. 6.4 Doom auf Konsolen: Highlights und Nieten
    5. 6.5 The Ultimate Doom
  7. Seite 7 Von Mods und Legenden
    1. 7.1 Alle Macht den Moddern
    2. 7.2 Final Doom
    3. 7.3 Doom 95: Die Geschichte von Bill Gates und Gabe Newell
    4. 7.4 Das Ende der id Tech 1
    5. 7.5 Doom 64: Das wahre Doom 3?
  8. Seite 8 Doom neu definiert - dank Source Ports!
    1. 8.1 Die Quelle aller Mods
    2. 8.2 Nachschub für die Fans
    3. 8.3 Neue Level zum großen Jubiläum
  9. Seite 9 So spielt man Doom heute!
    1. 9.1 Wo kann ich Doom kaufen?
    2. 9.2 Ein Genre erhebt sich: Doom und seine Folgen
    3. 9.3 Im Wandel der Zeit
    4. 9.4 Epilog: Ein Shooter für die Ewigkeit
  10. Seite 10 Bildergalerie

Als die id Tech laufen lernt

John Romero ist anfangs vor allem damit beschäftigt, den Leveleditor DoomEd zu programmieren. John Carmack schraubt derweil pausenlos an seiner brandneuen Grafikengine. Die Doom Engine oder id Tech 1, wie wir sie heute nennen, soll nämlich einen riesigen Fortschritt bedeuten, vor allem in der Levelgestaltung. Carmack legt größten Wert darauf, dass der Levelgrundriss nicht mehr rechtwinklig angeordnet sein muss wie in Wolfenstein 3D. Stattdessen soll man Wände in jedem beliebigen Winkel zueinander platzieren dürfen und Räume sollen obendrein beliebig hohe Decken haben.

Um das alles flüssig umzusetzen, greift Carmack zu einem cleveren Trick: In seiner Engine liegt jeder Level nur als flacher 2D-Grundriss vor. Alle Räume, Gänge, Stufen, Säulen und so weiter stellen dabei einzelne Sektoren dar. Für jeden Sektor werden immer zwei Höhenwerte festgelegt, einer für den Boden und einen für die Decke. So ergeben sich Stufen, Mauern, Podeste und unterschiedlichste Räume. Beide Werte lassen sich sogar dynamisch ändern, was zum Beispiel auch bewegliche Treppen, Türen und Aufzüge möglich macht.

Ein Screenshot aus Doom Builder 2 Quelle: PC Games Der Level E1M1, hier geöffnet im Editor Doom Builder 2 (2025). Man sieht deutlich: Jeder Sektor bekommt Höhenwerte für Boden und Decke zugewiesen. Diese Methode ist zwar effektiv, hat aber auch einige Nachteile. Weil alle Level ein 2D-Layout haben, ist es beispielsweise nicht möglich, Räume übereinander anzuordnen. Auch Rampen oder andere Schrägen wie in Ultima Underworld gibt es nicht, der Boden muss immer flach sein. Und Wände dürfen zwar in beliebigem Winkel zueinander stehen, zeigen aber immer kerzengerade nach oben.

Trotz all dieser Einschränkungen merkt das Team schon in den ersten Alpha-Fassungen, dass man auf dem richtigen Weg ist. Das Leveldesign, für das Tom Hall sogar eigens Militärgebäude studiert, fällt anfangs zwar noch sehr simpel aus, aber das soll sich schnell ändern. Denn Romero will um jeden Preis vermeiden, dass sich das Spiel wie ein weiteres Wolfenstein anfühlt.

Probleme und noch mehr Lösungen

Und so beginnt er, immer komplexere Umgebungen zu bauen, darunter auch Level mit ersten Treppen. Doch ausgerechnet die gehen spürbar auf Kosten der Framerate, worunter die Spielbarkeit leidet. Eine harte Nuss für John Carmack, der erst mal keine Lösung für das Problem sieht.

Ein Screenshot aus einer frühen Alpha aus Doom. Quelle: PC Games Treppen wie diese sorgen in frühen Alpha-Versionen noch für heftige Performance-Einbrüche. Doch genau zu dieser Zeit muss id Software eine Zwangspause von Doom einlegen, denn ein anderes Problem war plötzlich aufgetaucht: Neun Monate zuvor hatte id den Auftrag eines japanischen Publishers angenommen, um Wolfenstein 3D für das Super Nintendo umzusetzen. Weil sich das Team aber damals voll auf Doom konzentrieren wollte, gab man die Entwicklung an einen externen Dienstleister raus. Dort passiert dann lange Zeit rein gar nix, was bei id Software aber niemandem aufgefallen war. Und nun drängt die Zeit gewaltig! Darum sieht das Team keinen anderen Weg, als Doom zur unterbrechen und den SNES-Port von Wolfenstein 3D kurzerhand selbst zu entwickeln.

Ein Cover von Wolfenstein 3D für das Super Nintendo. Quelle: Mobygames Die SNES-Umsetzung von Wolfenstein 3D muss id Software in Rekordzeit selbst entwickeln. Wieder einmal beweist id Software ein geradezu gespenstisches Tempo: In gerade mal drei Wochen lernt das Team, für das Super Nintendo zu programmieren und stellt die Umsetzung fristgerecht fertig. Für John Carmack ist es außerdem eine wichtige Lernerfahrung: Um das Spiel halbwegs flüssig auf die Super-Nintendo-Hardware zu bringen, sucht er nämlich nach neuen Wegen, um Rechenleistung zu sparen. Also überdenkt er seine alte Raycasting-Methode und probiert stattdessen einen neuen Ansatz aus, von dem er zufällig gelesen hatte: Binary Space Partitioning, kurz "BSP" genannt.

Dieses Verfahren macht schon Wolfenstein 3D ordentlich Beine! Und als Carmack sich danach wieder an seine Doom-Engine setzt, löst er damit auf einen Schlag all seine Performance-Sorgen: Indem er die Levelgeometrie nun über BSP-Bäume strukturiert, kann er nur die Teile des Umgebung rendern lassen, die man auch wirklich sieht. Das spart massig Rechenleistung - und Romeros Treppen sind plötzlich kein Problem mehr.

Doom - Bilder aus den frühen Alpha-Versionen

Licht ohne Schatten

Auch die Beleuchtung, die für Atmosphäre und Abwechslung sorgen soll, ist für Carmack ein wichtiges Thema. Für echtes Lightsourcing wie in späteren 3D-Engines ist die Zeit allerdings noch nicht reif, dynamische Lichtquellen sind also nicht drin. Mit ein paar cleveren Tricks kann aber trotzdem der Eindruck von Licht und Schatten entstehen. Alle Sektoren bekommen im Leveleditor nämlich nicht nur Höhenwerte und Texturen verpasst, sondern auch eigene Lichtwerte. Die können sich dann je nach Distanz zum Spieler verändern, dadurch werden Wände in der Ferne zum Beispiel automatisch dunkler dargestellt, was für räumliche Tiefe sorgt.

Ein Screenshot aus Doom Quelle: PC Games Mit einfachen Tricks gelingt es den Entwicklern, die Illusion von Licht und Schatten zu erzeugen. (Screenshot aus dem fertigen Spiel) Und es ist noch so viel mehr möglich! Gegner lassen sich zum Beispiel in finsteren Ecken verstecken. Lampen können gespenstisch flackern. Und mit geschickt gesetzten Triggern schaltet man auch plötzlich mal das Licht ab und jagt den Spielern so einen Mordsschrecken ein - alles Dinge, die selbst heute noch viel zur Spannung von Doom beitragen. Dass es im gesamten Spiel keinen einzigen "echten" Schatten gibt, fällt dagegen kaum auf.

  1. Seite 1 Die Anfänge von id Software
  2. Seite 2 Erste Gehversuche: Wolfenstein 3D verändert alles
  3. Seite 3 Die Entwicklung von Doom
  4. Seite 4 Release und Erfolg: Doom schlägt ein
  5. Seite 5 id Tech 1: Ist das überhaupt 3D?
  6. Seite 6 Zeitloses Spieldesign ohne Ballast
  7. Seite 7 Von Mods und Legenden
  8. Seite 8 Doom neu definiert - dank Source Ports!
  9. Seite 9 So spielt man Doom heute!
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