Release und Erfolg: Doom schlägt ein

Special Felix Schütz
Release und Erfolg: Doom schlägt ein
Quelle: Bethesda

Doom ist nicht irgendein Shooter. Es ist DER Shooter, der ein ganzes Genre geprägt hat. Unser Report zeigt, wie Doom entstanden ist, warum es seiner Zeit voraus war - und wie viel Spaß es heute noch macht. Mit 57 Minuten Video-Special!

Zwischen Rückschlag und Fortschritt

Während Doom langsam Gestalt annimmt, werden auch einige Features eingebaut, die im Laufe der Zeit wieder rausfliegen. Rechts oben in der Bildecke gibt es zum Beispiel eine praktische, wenn auch sehr große Minimap. Überhaupt ist das HUD anfangs noch arg vollgeklatscht und verdeckt viel von der Spielgrafik. Auch sammelbare Leben sind für eine Weile im Spiel enthalten, genau so wie ein Inventar, in dem Items verstaut werden können. Nichts davon findet sich im fertigen Spiel.

Obwohl das Gameplay auf einem guten Weg ist, fühlt sich Tom Hall in seiner Rolle als Lead Designer zunehmend isoliert. John Carmack und John Romero hatten seine Doom Bible größtenteils verworfen und viele Konzepte nach eigenen Vorstellungen umgesetzt. Nach monatelangen Enttäuschungen zieht Hall die Reißleine - er verlässt id Software im August 1993 und wechselt zu Apogee, wo er dann an Spielen wie Rise of the Triad oder Terminal Velocity arbeiten wird.

Die Lücke, die Tom hall hinterlässt, muss nun so schnell wie möglich gefüllt werden - und so heuert id Software den Programmierer Dave Taylor und den Designer Sandy Petersen an. Vor allem Petersen ist zu der Zeit schon ein bekannter Nam e, er hatte zuvor nämlich das erfolgreiche Call of Cuthulu-Rollenspielsystem geschrieben. Für Doom kümmert er sich nun gemeinsam mit Romero um das ikonische Leveldesign.

Vielleicht auch deshalb macht die Entwicklung ab September 1993 plötzlich Riesenschritte. Dave Taylor implementiert zum Beispiel die Sound-Treiber, damit der Komponist Bobby Princeton endlich beginnen kann, so schnell wie möglich die ikonischen Musikstücke und Soundeffekte zu produzieren.

Ein Screenshot aus der Doom Presse-Beta. Quelle: PC Games In der Presse-Beta von Doom sind noch okkulte Sammelgegenstände und ein Item-Zähler (unten im HUD zu sehen) enthalten. Beides wird kurz danach aus dem Spiel entfernt. Das wird auch höchste Zeit, denn schon im Oktober - also nach neun Monaten intensiver Entwicklung - schwitzt id Software eine Presse-Demo raus, die schon ziemlich deutlich an das fertige Spiel erinnert. Interessantes Detail: Selbst in dieser Version gibt es noch dämonische Artefakte und andere Items, die man unterwegs aufsammeln kann, ganz ähnlich wie die Schätze in Wolfenstein 3D. Kurz darauf beschließt John Romero jedoch, auch dieses ganze Zeug rauszuwerfen, damit nichts mehr vom Kern des Spiels ablenkt.

Die letzten Meter zum Release

Der November 1993 wird für die Entwickler dann nochmal zur echten Belastungsprobe. John Carmack entwickelt in nur wenigen Wochen IPX-Multiplayerprotokolle für Doom. Dabei erfindet das Team auch gleich noch den Begriff "Deathmatch" und bastelt einen Koop-Modus dazu. Währenddessen kümmern sich alle fieberhaft um letzte Texte, Optimierungen und man passt das Leveldesign für den neuen Multiplayer an. Das alles in nur wenigen Wochen! Ein Wahnsinn, selbst nach heutigen Maßstäben.

In diesem Artikel

  1. Seite 1 Die Anfänge von id Software
    1. 1.1 Die Anfänge bei Softdisk
    2. 1.2 Der erste Durchbruch
    3. 1.3 Commander Keen oder: Die Geburt von id Software
  2. Seite 2 Erste Gehversuche: Wolfenstein 3D verändert alles
    1. 2.1 id Software goes 3D
    2. 2.2 Ein Shooter schockt die Welt
    3. 2.3 Die Geburtsstunde von Doom
  3. Seite 3 Die Entwicklung von Doom
    1. 3.1 An die Arbeit!
    2. 3.2 Als die id Tech laufen lernt
    3. 3.3 Probleme und noch mehr Lösungen
    4. 3.4 Licht ohne Schatten
  4. Seite 4 Release und Erfolg: Doom schlägt ein
    1. 4.1 Zwischen Rückschlag und Fortschritt
    2. 4.2 Die letzten Meter zum Release
    3. 4.3 Mit Shareware zum Erfolg
    4. 4.4 Technik ist die halbe Miete
  5. Seite 5 id Tech 1: Ist das überhaupt 3D?
    1. 5.1 Jeder Schuss ein Treffer
    2. 5.2 Am Ende zählt der Spielspaß
    3. 5.3 Nicht ohne meine Kettensäge!
    4. 5.4 Doom hat eine... Handlung?
  6. Seite 6 Zeitloses Spieldesign ohne Ballast
    1. 6.1 Nur für Erwachsene
    2. 6.2 Doom 2: Hell on Earth
    3. 6.3 Doom trifft Fantasy
    4. 6.4 Doom auf Konsolen: Highlights und Nieten
    5. 6.5 The Ultimate Doom
  7. Seite 7 Von Mods und Legenden
    1. 7.1 Alle Macht den Moddern
    2. 7.2 Final Doom
    3. 7.3 Doom 95: Die Geschichte von Bill Gates und Gabe Newell
    4. 7.4 Das Ende der id Tech 1
    5. 7.5 Doom 64: Das wahre Doom 3?
  8. Seite 8 Doom neu definiert - dank Source Ports!
    1. 8.1 Die Quelle aller Mods
    2. 8.2 Nachschub für die Fans
    3. 8.3 Neue Level zum großen Jubiläum
  9. Seite 9 So spielt man Doom heute!
    1. 9.1 Wo kann ich Doom kaufen?
    2. 9.2 Ein Genre erhebt sich: Doom und seine Folgen
    3. 9.3 Im Wandel der Zeit
    4. 9.4 Epilog: Ein Shooter für die Ewigkeit
  10. Seite 10 Bildergalerie

Am 10. Dezember ist dann endlich Stichtag: Nachdem Carmack noch in allerletzter Minute einen schweren Bug gefixt hatte, ist Doom offiziell fertig! Nun muss es "nur" noch ausgeliefert werden. Bei id Software hatte man allerdings beschlossen, nicht mehr mit Apogee zusammenzuarbeiten, stattdessen will man das Spiel diesmal lieber selbst publishen. Und genau wie Wolfenstein 3D und Commander Keen soll auch Doom wieder als Shareware veröffentlicht werden - das nötige Know-How hatte man sich von Apogee abgeschaut.

Mit Shareware zum Erfolg

Shareware setzt auf ein simples Konzept, das in gewisser Weise auch heute noch angewendet wird: Man veröffentlicht die erste Episode des Spiels kostenlos, das heißt, im Fall von Doom bekommt man ganze neun Level gratis zum Ausprobieren. Wer dann das vollständige Erlebnis mit den restlichen Episoden spielen will, muss sich bei id Software nur noch die Vollversion bestellen.

Im Grunde ist die Shareware-Fassung von Doom also eine übergroße Demo, wenn auch mit einer wichtigen Besonderheit: Einzelhändler haben ausdrücklich die Erlaubnis, die Doom-Shareware in ihren Geschäften zu verteilen oder sie sogar zu verkaufen! Hauptsache, es sorgt für ordentlich Reichweite.

Jay Wilbur, der damals für id Software das Business regelt, glaubt nämlich nicht, dass Doom von klassischer Werbung profitieren würde. Stattdessen soll sich der Shooter vor allem durch das Teilen der Shareware und Mundpropaganda verbreiten - und diese Rechnung geht besser auf, als ihm lieb ist.

Doom in seiner MS-DOS-Version. Quelle: PC Games Der Shareware-Release von Doom übertrifft alle Erwartungen. Nach 30 durchgearbeiteten Stunden hockt das erschöpfte Team nachts vor seinem Modem und versucht, die Shareware auf den FTP-Server der Universität von Wisconsin-Madison hochzuladen. Weil dort aber schon so viele Leute auf den Shooter warten, fliegt id Software gleich zwei Mal vom verstopften Server, bis der Upload endlich hinhaut.

Ab da verbreitet sich Doom wie ein Lauffeuer.

Die Shareware-Version wird im Laufe der kommenden Monate und Jahre von Millionen von Leuten geteilt und gespielt. Natürlich bestellen viele von ihnen nie die Vollversion, aber sie erhöhen trotzdem den Bekanntheitsgrad des Spiels und kurbeln damit effektiv die Verkäufe an. Doom generiert dadurch schnell Umsätze, von denen id Software bislang nicht mal geträumt hatte. Der Multiplayer ist außerdem ab Tag 1 so beliebt, dass er ganze Universitätsnetze lahmlegt. Allen wird klar: Dieses Doom ist definitiv gekommen, um zu bleiben.

Technik ist die halbe Miete

Für den Erfolg gibt es natürlich viele Gründe - und einer davon ist zweifellos Carmacks clevere Engine, die schon bei Release viel Lob kassiert. Heute läuft Doom zwar in knackscharfen Breitbild-Auflösungen und pfeilschnellen Frameraten, doch im Dezember 1993 präsentiert sich das Spiel noch etwas anders: In VGA-Grafik mit 320 x 240 Bildpunkten und 256 Farben, natürlich im 4:3-Format. (Andere Monitore hatten wir damals noch nicht!)

Die Framerate ist in der Originalfassung noch auf 35 Bilder pro Sekunde begrenzt. Und falls der eigene PC das nicht packt, kann man den Bildausschnitt zur Not verkleinern oder eine niedrigere Detailstufe wählen, die deutlich pixeliger ausfällt.

Doom in VGA-Auflösung. Quelle: PC Games So sah Doom im Jahr 1993 aus: 320x240 Pixel, 256 Farben, maximal 35 Bilder pro Sekunde. Doch oft ist das gar nicht nötig, denn die Hardwareanforderungen fallen noch ziemlich moderat aus: Schon ein 386er mit MS-DOS genügt gerade noch für reduzierte Details, ein 486er wird für die hohe Qualitätsstufe empfohlen.

Dazu noch eine Grafikkarte mit VGA-Unterstützung, 4 Megabyte RAM, eine Festplatte - und schon kann's losgehen! Damit ist Doom auf möglichst vielen PCs anständig lauffähig - und das trägt zu seiner schnellen Verbreitung bei.

  1. Seite 1 Die Anfänge von id Software
  2. Seite 2 Erste Gehversuche: Wolfenstein 3D verändert alles
  3. Seite 3 Die Entwicklung von Doom
  4. Seite 4 Release und Erfolg: Doom schlägt ein
  5. Seite 5 id Tech 1: Ist das überhaupt 3D?
  6. Seite 6 Zeitloses Spieldesign ohne Ballast
  7. Seite 7 Von Mods und Legenden
  8. Seite 8 Doom neu definiert - dank Source Ports!
  9. Seite 9 So spielt man Doom heute!
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