Die Geschichte der Videospiele Teil 3: Die Hochzeit der Kreativen

Special Alexander Funke

Im dritten Teil unserer Videospiele-History behandeln wir den Zusammenbruch des Videospiele-Markts - und wie er wieder auferstand. Denn nach dem astronomischen Boom der Anfangstage platzte die Blase irgendwann! Wie es dazu kam erfahrt ihr hier.

Die Hochzeit der Kreativen
King's Quest: Befehle wurden zwar noch getippt, aber der Rest war komplett grafisch. Auf dieser Basis funktionieren alle kommenden Sierra-Adventures. Quelle: Activision / Sierra King's Quest: Befehle wurden zwar noch getippt, aber der Rest war komplett grafisch. Auf dieser Basis funktionieren alle kommenden Sierra-Adventures. Während viele Innovationen neue Genres entstehen lassen, entwickeln sich die traditionellen Richtungen rasant weiter. Hat man neun Jahre vorher elektronische Abenteuer ausschließlich in der Art eines interaktiven Buches erlebt, krempelt die junge Firma Sierra das Adventure-Genre vollkommen um. Die leistungsfähige Hardware IBM-kompatibler PCs regt die Kreativität des Ehepaars Williams an. Nach dem Genre-Frühwerk Mystery House, das 1980 bereits grafische Elemente bietet, ist es 1984 King's Quest: Quest for the Crown, das Grafik-Adventures zum Durchbruch verhilft. Statt ellenlanger Beschreibungen hat der Spieler nun einen konkreten visuellen Eindruck der Szene, die Animationen der Charaktere verleihen dem Titel einen cineastischen Touch.

Little Computer People: Star-Designer Will Wright gab dieses Spiel als Vorlage zu seinem Hit Die Sims an. Quelle: Activision Little Computer People: Star-Designer Will Wright gab dieses Spiel als Vorlage zu seinem Hit Die Sims an. In den folgenden Jahren wird King's Quest nicht nur auf alle gängigen Systemen umgesetzt, das Spiel erhält auch zahlreiche Nachfolger. Sierra startet mit Space Quest, Police Quest und Leisure Suit Larry neue Serien, die den Entwickler Mitte der 1980er zur treibenden Kraft des Genres machen.
Mit der zunehmenden Bedeutung der Heimcomputer wechseln auch ehemalige Konsolen-Entwickler wie Activision das Lager. Einer der nachhaltig erfolgreichsten Titel ist Little Computer People von Pitfall!-Designer David Crane. Nach der Installation des Spiels nistet sich ein kleines Männchen im Computer ein, der durch ein dreistöckiges Haus dargestellt wird. Die Wohnräume dürfen selbst gestaltet werden und die Interaktion zwischen Charakter und Spieler erfolgt witzigerweise beidseitig. Wie auch in später erscheinenden sogenannten God-Games wird die Figur in ihren Handlungen hauptsächlich durch die Umgebung beeinflusst.

Comeback der Konsole
Donkey Kong Quelle: Nintendo Donkey Kong Mit einer breiten Palette von Spielen jeglicher Art setzen sich die Heimcomputer ab 1984 in Europa und den USA mehr und mehr durch, an das Konsolengeschäft traut sich keiner mehr heran. In Japan ist das seit 1983 anders. Zuerst startet Sega zaghafte Versuche (SG-1000), und auch Nintendo, motiviert von den eigenen Spielhallenerfolgen und den noch gigantischen Verkaufszahlen des Atari VCS, bringt das Famicom auf den heimischen Markt. Nach einem kurzen Test in New York 1985 – man will nach dem Kollaps erst mal vorsichtig sein – wird das in Japan überaus erfolgreiche Gerät auch Anfang 1986 landesweit in den USA eingeführt, und mit ihm die größten Hits aus der Spieleschmiede des Donkey Kong-Designers Miyamoto: Natürlich Donkey Kong selbst, aber auch andere Titel, die die Branche schließlich aus der Krise holen, allen voran Super Mario Bros.

Der Plattformer greift viele bestehenden Mechanismen des Genres auf, reichert diese aber mit unzähligen frischen Ideen an: beispielsweise mit Power-ups und Secrets wie geheime Ausgänge und Warp-Zonen, die die Spieler zum Entdecken und Ausprobieren animieren. In Kombination mit seiner charmanten Grafik und vor allem seiner präzisen Steuerung per Digikreuz wiederholt Nintendo den enormen Japan-Erfolg von Super Mario Bros. auch in den USA. Ähnlich erfolgreich, kreativ und einzigartig für seine Zeit ist The Legend of Zelda, ein Action-Adventure, das mit nichts anderem auf dem Markt vergleichbar ist. Parallel zu Super Mario Bros. entwickelt, soll Zelda das genaue Gegenteil des recht linearen und vordefinierten Hüpfspiels sein. Mit seinem Mix aus Action-, Rollenspiel-, Adventure- und Denkspiel-Elementen definiert Nintendo das Action-Adventure-Genre neu. Konkurrenz kommt nur aus eigenem Haus: Metroid siedelt sich in Bezug auf die Spielmechanik irgendwo genau zwischen den beiden anderen Nintendo-Hits an und beeindruckt durch die spannungsgeladene Atmosphäre und die riesige, zusammenhängende Welt.

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  5. Seite 5 Die Geschichte der Videospiele Teil 3: Der Ertrag wächst
  6. Seite 6 Die Geschichte der Videospiele Teil 3: Der Siegeszug der Computer
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