Passend zum Release der Definitive Edition von Dawn of War und zur Ankündigung des vierten Teils blicken wir zurück auf die Entstehungsgeschichte der Strategie-Reihe von Relic Entertainment.
In diesem Artikel
- Seite 1 Aus der Asche des dritten Krieges: Eine zweite Chance für Dawn of War
- Seite 2 Die Dawn of War Historie: Relics RTS-Experimente
- Seite 3 Die Dawn of War Historie: DoW 1 revolutioniert das Genre
- Seite 4 Die Dawn of War Historie: Dawn of War 2 und ein neuer Ansatz
- Seite 5 Die Dawn of War Historie: Erste Problemchen mit DoW 2
- Seite 6 Die Dawn of War Historie: DoW 3 und der MOBA-Fehler
- Seite 7 Die Dawn of War Historie: Der Fall von DoW 3 und die Zukunft der Reihe
- Seite 8 Bildergalerie
Das britische Unternehmen knackte zu dieser Zeit einen Umsatz von mehr als einhundert Millionen Pfund, was einer Steigerung von 2002 auf 2003 um ganze 16 % entsprach. Games Workshop war dabei, den goldenen Thron der Science-Fantasy in Beschlag zu nehmen und stand kurz vor der Veröffentlichung der vierten Edition von Warhammer 40.000, welche im Jahr 2004 in den Regalen landen sollte. Die bisher lizenzierten GW-Spiele schwankten dabei zwischen solider Kost und experimentellen Totalschäden, also kam Relic Entertainment dem britischen Unternehmen gerade recht, denn durch Homeworld 1 und 2 bewiesen sie, dass sie nicht nur gute Sci-Fi-Spiele mit einer fast perfekten Kinästhetik erstellen konnten - auch die Story der beiden Titel war umfassend, episch und durchdacht.
Quelle: Relic Entertainment
Einer der Slides aus Relics berühmten Pitch an Games Workshop. Man erkennt auf einen Blick, dass es sich um ein Projekt echter Hardcorefans handelt, anstelle eines Boardroom-Deals.
Ein Relikt der goldenen Zeit: Dawn of War besteigt den Genre-Thron
Relics technisches Können im Bereich komplexer Strategietitel und ihre Hingabe an die Erzählung packender Geschichten passten perfekt zu der strengen Markenaufsicht von Games Workshop: Das Studio musste ständige, detaillierte Berichte schicken und praktisch die Erlaubnis für jeden einzelnen Entwicklungsschritt abholen, egal ob es sich um Grafik, Sound oder Storybeats handelte. Das war für die Entwickler weder unangenehm noch schränkte es die Qualität des letztendlichen Produktes ein, denn dies war schlicht und ergreifend die Art und Weise, in der Relic damals am besten funktionierte: In enger Zusammenarbeit mit dem Auftraggeber und dicht an den Vorgaben, was Lore und Worldbuilding anging.
Games Workshop ist notorisch pressescheu, der Head of Licensing Jon Gillard gab aber in einem Interview mit gamesdeveloper.com aus dem Jahr 2015 zu, dass das Unternehmen nicht nur außerordentlich zufrieden mit der Arbeit von Relic Entertainment war, der Orden der Blood Ravens wurde sogar eigens erschaffen, damit die Entwickler ihre eigene Geschichte erzählen konnten, ohne die Meta-Story des Universums zu verändern. Relic besaß damit gleichzeitig die Lizenz eines der aufstrebenden Superstars innerhalb des Fantasy- und Sci-Fi-Fandoms und außerdem eine ungewohnt hohe Flexibilität, was die Interpretation der oft extrem starren Warhammer-Story anging.
Quelle: Relic Entertainment
Keine Rohstoffschlachten - nur Action, Krieg und das Lachen der dunklen Götter. Relic traf mit Dawn of War mitten ins schwarze und belebte die Echtzeitstrategie erneut.
Als Dawn of War schließlich, fast zeitgleich mit der vierten Edition von Warhammer 40.000, im Jahr 2004 erschien, fegte es seine Konkurrenz mühelos zur Seite. Das lag zu einem großen Teil an der wuchtigen Aufmachung des Bildschirmspektakels, denn bisher galt es als modern, Echtzeitstrategie mit klaren, farbcodierten und einfach umrissenen Einheiten zu versehen, damit das Getümmel auf dem Schirm auch in hektischen Mehrspieler-Matches problemlos analysiert werden konnte. Dawn of War ging einen komplett anderen Weg, indem es die Gefechte als lauten, bombastischen Schlagabtausch aufzog, der obendrein mit brutalen "Sync-Kills", aufwirbelndem Dreck und öligem Qualm aufwartete. Wo andere Strategiespiele einen Wettstreit darstellten, präsentierte Relic dem Spieler Sci-Fi-Krieg; schmutzig, roh und spektakulär.
In Sachen Gameplay war das jedoch kein Problem, denn anstelle von Farben arbeitete Dawn of War mit Silhouetten: Die von Games Workshop über Jahrzehnte hinweg designten Fraktionen waren auf Tabletop-Gefechte ausgelegt und damit auch dann klar identifizierbar, wenn Spieler ihre Miniaturen mit wild gemischten Farbschemata versahen. Fernkämpfer der Orks ließen sich zum Beispiel, trotz des kompletten Schlachtfeld-Chaos, auf einen Blick von Panzerjägern oder Nahkämpfern unterscheiden. Ein Trupp Soldaten der imperialen Armee (heutzutage auch Astra Militarum genannt), besaß andere Bewegungsmuster und Umrisse als ein Trupp Space Marines oder ein Rudel Kultisten. Das war auch immens wichtig, da das Spiel von Beginn an mit dem Army Painter aufwartete, sprich der Option, seine eigenen Einheiten zu "bemalen".
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- Seite 2 Die Dawn of War Historie: Relics RTS-Experimente
- Seite 3 Die Dawn of War Historie: DoW 1 revolutioniert das Genre
- Seite 4 Die Dawn of War Historie: Dawn of War 2 und ein neuer Ansatz
- Seite 5 Die Dawn of War Historie: Erste Problemchen mit DoW 2
- Seite 6 Die Dawn of War Historie: DoW 3 und der MOBA-Fehler
- Seite 7 Die Dawn of War Historie: Der Fall von DoW 3 und die Zukunft der Reihe
