Die Dawn of War Historie: Relics RTS-Experimente

Special Christian Schmid Sascha Lohmüller
Die Dawn of War Historie: Relics RTS-Experimente
Quelle: Relic Entertainment

Passend zum Release der Definitive Edition von Dawn of War und zur Ankündigung des vierten Teils blicken wir zurück auf die Entstehungsgeschichte der Strategie-Reihe von Relic Entertainment.

Der Dawn-of-War-Schmetterling tat in diesem Moment die beiden Flügelschläge, die mehr als zwanzig Jahre später einen Sturm im Echtzeitgenre entfesseln sollte. Dune 2 besiegelte im Jahr 1992 den Erfolg des Echtzeit-Konzeptes, während Games Workshop mit der dritten Edition von Warhammer 40.000 aus dem Jahr 1998 seinen endgültigen Durchbruch hatte. Wargames vollführten den Sprung von England in die USA - und damit in den Rest der Welt. Egal, ob auf dem Küchentisch oder auf dem Bildschirm: Strategiespiele waren in dieser Zeit eine Lizenz zum Gelddrucken.

Zur Jahrtausendwende begann das Genre jedoch langsam aber sicher mit dem Abstieg, denn die Formel wiederholte sich zu oft: Rohstoffe abbauen, Basis hochziehen, Armeen sammeln und dann Einheitenwellen losschicken, bis die generische Basis bröckelt. Dune 2 lieferte eine so gute Vorlage, dass dieses Rezept jedes Mal nur in Details verändert wurde. Etliche andere IPs wie Der Herr der Ringe, Halo, Dungeons & Dragons, Star Trek und selbst EverQuest brachten einen Dune-Klon nach dem anderen heraus - einzig und alleine Warcraft 3 aus dem Jahr 2002 schaffte noch einmal in großem Stil, mit der altbekannten Formel zu landen. Generell galt ab diesem Zeitpunkt die Devise: Wenn nicht "Blizzard" im Namen stand, würde ein gegebenes Echtzeitstrategiespiel mit hoher Wahrscheinlichkeit unrühmlich untergehen.

Nebel des Krieges, Minikarte, Technologiebäume, mehr als zwei Fraktionen, Rohstoffmanagement und Logistik - wir verdanken Westwoods Dune 2 praktisch alle Markenzeichen moderner Echtzeitstrategie. Quelle: PC Games Nebel des Krieges, Minikarte, Technologiebäume, mehr als zwei Fraktionen, Rohstoffmanagement und Logistik - wir verdanken Westwoods Dune 2 praktisch alle Markenzeichen moderner Echtzeitstrategie.

Fan-Träume werden Realität: Der erste Kontakt zwischen Games Workshop und Relic

Während dieser Zeit trauten sich nur wenige Entwickler, wirklich neue Konzepte auszuprobieren, weil das Genre in einer Zwickmühle gefangen war: Wer auf zu viel Innovation setzte, lief Gefahr, seine Spieler zu verwirren, während zu wenig Innovation für Schulterzucken und Desinteresse sorgte, weil der Markt bereits bis zum Bersten gesättigt war. Das im Jahr 1997 gegründete, kanadische Studio Relic Entertainment spezialisierte sich hingegen auf derartig rohe Mengen an Innovation, dass sie ab und zu unfreiwillig komisch wirkten: Wo Homeworld aus dem Jahr 1999 noch eine relativ eingängige Mischung aus dreidimensionaler Raumschiff-Echtzeitstrategie und einem Space-Roadmovie darstellte, schmissen die Kanadier mit Impossible Creatures aus dem Jahr 2002 jegliche Konventionen über Bord und erschufen im wahrsten Sinne des Wortes ein Monster: Anstelle herkömmlicher Einheiten befehlige der Spieler hier in Kleinarbeit zusammengesetzte Chimären aus vermeintlich ganz normalen Tieren. Gorilla-Haie, Alligator-Frösche oder Elefanten mit Skorpionschwänzen, einem Krebspanzer und gigantischen Wespenflügeln? Kein Problem!

Für damalige Verhältnisse war Relic Entertainments erstes Spiel Homeworld mit seinen dreidimensionalen Gefechten geradezu absurd einfallsreich. Quelle: Relic Entertainment Für damalige Verhältnisse war Relic Entertainments erstes Spiel Homeworld mit seinen dreidimensionalen Gefechten geradezu absurd einfallsreich. Die Einheiten waren frei konstruierbar, die Story war verrückt und das Gameplay war rasant, weil der Ressourcenabbau quasi automatisch erfolgte und lediglich einen zweiten Platz weit hinter dem Echtzeit-Chaos einnahm. Bereits während der Entwicklung von Impossible Creatures trafen sich die Angestellten von Relic zu regelmäßigen Warhammer-Spielabenden und fabulierten gemeinsam über ein mögliches, offizielles Warhammer-40.000-Strategiespiel aus eigener Hand. Fast das gesamte Studio bestand damals nämlich aus Hardcore-Games-Workshop-Fans, die bereits seit langer Zeit eine Strategie-Umsetzung planten, welche dem Quellenmaterial gerecht würde.

Gorilla-Wespen und Orca-Gottesanbeterinnen? In Relics Impossible Creatures ist der Titel Diktat. Das Studio bewies, dass es keine Angst vor Experimenten kannte. Quelle: Relic Entertainment Gorilla-Wespen und Orca-Gottesanbeterinnen? In Relics Impossible Creatures ist der Titel Diktat. Das Studio bewies, dass es keine Angst vor Experimenten kannte. Was nun folgte, war etwas, das in dieser Art und Weise nur zur damaligen Zeit möglich war: Relic Entertainment stellte einen Pitch für Games Workshop zusammen, der nicht nur ihre technische Kompetenz sowie das gesamte Spielkonzept von Dawn of War beinhaltete - ein großer Teil des Pitchs wurde auch von ausschweifendem Hintergrundwissen sowie purer Begeisterung für das Universum und seine Geschichte eingenommen. Wir reden hier nicht von einem Deal, der über Broker, cold calls oder ellenlange Verhandlungen in der Chefetage abgeschlossen wurde, sondern durch einen Fan-Brief der Ground-Level-Angestellten des Studios, den Games Workshop tatsächlich mit Freude akzeptierte!

  1. Seite 1 Aus der Asche des dritten Krieges: Eine zweite Chance für Dawn of War
  2. Seite 2 Die Dawn of War Historie: Relics RTS-Experimente
  3. Seite 3 Die Dawn of War Historie: DoW 1 revolutioniert das Genre
  4. Seite 4 Die Dawn of War Historie: Dawn of War 2 und ein neuer Ansatz
  5. Seite 5 Die Dawn of War Historie: Erste Problemchen mit DoW 2
  6. Seite 6 Die Dawn of War Historie: DoW 3 und der MOBA-Fehler
  7. Seite 7 Die Dawn of War Historie: Der Fall von DoW 3 und die Zukunft der Reihe
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk