Die Dawn of War Historie: Dawn of War 2 und ein neuer Ansatz

Special Christian Schmid Sascha Lohmüller
Die Dawn of War Historie: Dawn of War 2 und ein neuer Ansatz
Quelle: Relic Entertainment

Passend zum Release der Definitive Edition von Dawn of War und zur Ankündigung des vierten Teils blicken wir zurück auf die Entstehungsgeschichte der Strategie-Reihe von Relic Entertainment.

Das Gameplay selbst revolutionierte den schalen Ressourcen-Verarbeitungs-Produktions-Kreislauf, indem Relic ein ähnliches System nutzte wie damals in Impossible Creatures: "Nachschub" eroberte man, indem verschiedene strategische Punkte auf der Karte eingenommen und mit Hochposten versehen wurden, während "Energie" in der heimischen Basis produziert werden konnte. Anstelle langer Aufbauphasen wurde es damit extrem wichtig, die Karte selbst im Frühstadium eines Matches zu beherrschen; die Umgebung wurde zu einem integralen Spielbestandteil, anstatt einer Kulisse für Materialschlachten. Einheiten konnten verbessert und zum Teil einzeln mit Waffen bestückt werden, ihre Moral konnte brechen und sie verloren nach harten Feuergefechten sichtbar Truppmitglieder.

Explosionen, Qualm und Blut: Dawn of War brach der bis dato recht sauberen Optik von Echtzeitstrategiespielen und landete einen Volltreffer. Quelle: Relic Entertainment Explosionen, Qualm und Blut: Dawn of War brach der bis dato recht sauberen Optik von Echtzeitstrategiespielen und landete einen Volltreffer. All das machte das Spiel, in Kombination mit einer gezwungenermaßen aggressiven Spielweise und einem System, das Kartenwissen belohnte, zu einer deutlich persönlicheren Erfahrung, als die Wellen aus Wegwerf-Einheiten bisheriger Strategietitel. Der Krieg an sich trat in den Vordergrund, anstatt lediglich das Beiwerk einer funktionierenden Logistik zu sein. In der Finsternis der fernen Zukunft gibt es nichts als Krieg oder wie es Philippe Bouelle, der Design Director der Dawn-of-War-Definitive-Edition ausdrücken würde: "Niemand in Warhammer hackt Holz."

Dawn of War 2: Wer braucht schon Basis-Bau?

Nachdem Relic Entertainment mit Dawn of War bewiesen hatte, dass sie den Stil von Warhammer 40.000 nicht nur bis in den Kern verstanden, sondern auch den Spagat zwischen Hintergrundwissen und Gameplay nahezu perfekt miteinander vereinten, folgte im Jahr 2009 der Nachfolger Dawn of War 2. Auch hier legten die Designer Relics, sowohl was die Soundkulisse, als auch die brutale Mischung zwischen Nah- und Fernkampf anging, eine Punktlandung hin, das Konzept des Spiels änderte sich jedoch grundlegend: Anstelle permanenter, durch Kontrollpunkte forcierter Aggression, samt eines steten Stroms aus Kampftrupps, konzentrierte sich Dawn of War 2 auf die Auseinandersetzung kleinerer, spezialisierter Einheiten.

Der Basisbau wurde komplett aus dem Spiel entfernt, während Rollenspielsysteme Einzug hielten, durch welche die Anführer der Einheiten zwischen den Missionen Erfahrungspunkte sammelten, Skillbäume ausbauten und verschiedene Ausrüstungsgegenstände eroberten, mit deren Hilfe wiederum sogar die Art der Einheit verändert werden konnte - wer zum Beispiel als Space Marine eine Terminatorrüstung fand, konnte die Art seines Trupps von "Taktisch" zu "Terminator" ändern und schaltete damit komplett neue strategische Möglichkeiten frei.

Dawn of War 2 reicherte das Echtzeit-Korsett um einige Rollenspiel-Elemente an - und traf damit durchaus den Nerv der Spieler. Quelle: Relic Entertainment Dawn of War 2 reicherte das Echtzeit-Korsett um einige Rollenspiel-Elemente an - und traf damit durchaus den Nerv der Spieler. Während des laufenden Spiels kümmerte sich der Spieler nun nicht mehr um die Einheitenproduktion und rollende Angriffslinien, die im ersten Teil normalerweise auf offenem Feld aufeinander trafen. Stattdessen spielte das neue Deckungssystem stark in die Feuergefechte mit hinein und entschied nicht selten über Sieg und Niederlage. Clevere Flankenmanöver, die gute Beherrschung von Schusslinien und eine schnelle Entscheidungsfindung wurden in Dawn of War 2 augenblicklich belohnt. Durch den deckungsbasierten, kampflastigen Aufbau ohne Questgeber, offene Gebiete oder eine freie Missionswahl gehörte das Spiel aber immer noch, trotz der sehr präsenten RPG-Elemente, fest in das Genre der Echtzeitstrategie, anstatt ein 40k-Rollenspiel darzustellen.

Dawn of War 2 versuchte damit ein weiteres Mal, in bewährter Relic-Manier, das Genre der Echtzeitstrategie zu erschüttern und legte auch einen soliden Start hin, indem es den ersten Teil der Serie innerhalb von zwei Jahren um zweieinhalb Millionen verkaufte Exemplare übertraf. Wie auch während der Entwicklung des Originals begleitete Games Workshop das Designteam auf Schritt und Tritt, um die Lore-Treue der Inhalte zu gewährleisten; eine Maßnahme, die während der Erstellung der beiden Erweiterungen Chaos Rising und Retribution noch einmal verstärkt wurde, um die Imperiale Armee sowie die Heerscharen des Chaos möglichst originalgetreu auf den Bildschirm zu bringen. Dawn of War konnte seinen Nachfolger allerdings langfristig wieder einholen und hat inzwischen mit einer halben Million Exemplare bei insgesamt sieben Millionen verkauften Spielen die Nase vorn ... und dabei sind noch nicht einmal die Verkäufe der Definitive Edition mit eingerechnet.

  1. Seite 1 Aus der Asche des dritten Krieges: Eine zweite Chance für Dawn of War
  2. Seite 2 Die Dawn of War Historie: Relics RTS-Experimente
  3. Seite 3 Die Dawn of War Historie: DoW 1 revolutioniert das Genre
  4. Seite 4 Die Dawn of War Historie: Dawn of War 2 und ein neuer Ansatz
  5. Seite 5 Die Dawn of War Historie: Erste Problemchen mit DoW 2
  6. Seite 6 Die Dawn of War Historie: DoW 3 und der MOBA-Fehler
  7. Seite 7 Die Dawn of War Historie: Der Fall von DoW 3 und die Zukunft der Reihe
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