Passend zum Release der Definitive Edition von Dawn of War und zur Ankündigung des vierten Teils blicken wir zurück auf die Entstehungsgeschichte der Strategie-Reihe von Relic Entertainment.
In diesem Artikel
- Seite 1 Aus der Asche des dritten Krieges: Eine zweite Chance für Dawn of War
- Seite 2 Die Dawn of War Historie: Relics RTS-Experimente
- Seite 3 Die Dawn of War Historie: DoW 1 revolutioniert das Genre
- Seite 4 Die Dawn of War Historie: Dawn of War 2 und ein neuer Ansatz
- Seite 5 Die Dawn of War Historie: Erste Problemchen mit DoW 2
- Seite 6 Die Dawn of War Historie: DoW 3 und der MOBA-Fehler
- Seite 7 Die Dawn of War Historie: Der Fall von DoW 3 und die Zukunft der Reihe
- Seite 8 Bildergalerie
Wie konnte das passieren? An sich brachte DoW 2 mit der verbesserten Essence-Engine 2.0 nämlich eine Menge Vorteile wie eine knackige Spielphysik und eine bessere Beleuchtung mit sich. Nebenbei verlagerte sich der Fokus der Auseinandersetzungen von einer rollenden Feldschlacht samt permanenter Explosionen und sich verschiebender Frontlinien, hin zu kleineren Feuergefechten, die vor allem durch die clevere Nutzung von Deckung, eine herausragende Einheitenkomposition und taktische Brillanz in Sachen Manöver und Flankenbewegung gewonnen wurden. All das wurde aus Relics zweitem Standbein "Company of Heroes" praktisch eins zu eins übernommen. Wie es Jonny Ebbert, der Lead Designer von Dawn of War 2 ausdrückte: "[Dawn of War 2] nimmt alles, was am Original großartig war, und kombiniert es mit dem Besten, was Company of Heroes zu bieten hatte." Taktik anstelle von Strategie.
Quelle: Relic Entertainment
Dawn of War 2: Retribution lehnte sich noch stärker in das Truppmanagement und führte sogar einen kooperativen Mehrspielermodus mit persistenter Progression ein.
Gerade das schien jedoch die Crux am Nachfolger zu sein, denn so gut Relic Entertainment auch in Sachen Innovation agierten, diese Vorgehensweise blieb riskant. Wo sich Dawn of War immer noch eng genug an das altbewährte Echtzeit-Rezept hielt, um sowohl Veteranen als auch experimentierfreudige Neulinge abzuholen, erinnerte Dawn of War 2 an die Spiele der Cannon-Fodder-Reihe: Weniger groß angelegte Strategie, als vielmehr truppbasierte Gefechte in kleinem Rahmen. Hinzu kam, dass dieses Spielprinzip gezwungenermaßen große Mengen an Mikromanagement erforderte, während sich der Vorgänger (je nach gewählter Armee) zum Teil relativ entspannt spielte.
Diese Mechanik führte auch zu Mehrspielermodi wie "Last Stand", bei denen drei Spieler gemeinsam mit ihren Trupps gegen den Computer antraten, nach der Schlacht auflevelten und damit im Endeffekt Rollenspielpartys ins Feld führten, anstatt an einem traditionellen Echtzeitstrategie-Match teilzunehmen. Der Mehrspielermodus selbst litt unter der geringen Zahl an Karten und einer hohen Unzuverlässigkeit, welche vor allem durch die Verwendung des notorisch instabilen Games for Windows Live zustande kam. Wer damals gegen Zufallsgegner zocken wollte, musste gezwungenermaßen lange Wartezeiten und ständige Match-Abbrüche in Kauf nehmen. Im Jahr 2011 migrierte Relic nach Steam und konnte dort vor allem die Verkaufszahlen der Erweiterung Retribution noch einmal ordentlich steigern. Alles in allem gilt Dawn of War 2 daher trotz kleinerer Macken als großer Erfolg für Relic Entertainment und weist selbst heutzutage noch zirka 700 regelmäßige Spieler in Steam auf.
Die MOBA-Kalypse und das Ende der Serie
Quelle: Relic Entertainment
Der Fall von Dawn of War 3 war, ebenso für die gesamte Serie, endgültig und katastrophal. Wir schauen uns an, wie es überhaupt so weit kommen konnte.
Im Jahr 2017 kam es schließlich, wie es früher oder später kommen musste: Relic Entertainment entfernte sich zu weit von der Kernstruktur traditioneller Echtzeit. Der Grundgedanke war, dass Dawn of War 3 die Zeichen der Zeit erkennen und, anstelle reiner RTS-Action, eine hybride MOBA-Spielweise ins Feld führen sollte. Die Ursache dafür war an sich nachvollziehbar, denn die goldene Ära der Echtzeitstrategie lag zu dieser Zeit bereits weit in der Vergangenheit. Videospiele wurden tendenziell schneller, zugänglicher und übersichtlicher, insbesondere wenn es um die Sparte kompetitiver Onlinestrategie ging.
League of Legends oder Dota 2 waren hier der Goldstandard, denn der Einstieg war leicht, die Skill-Decke weit entfernt und derartige Titel waren gleichzeitig durch das Season-Pass-Modell sehr einfach monetarisierbar. Wichtig: Auch die Übersichtlichkeit ist im MOBA-Genre extrem hoch, was speziell durch die riesige Goldgrube des Livestreamings und die drakonische Herrschaft von Twitch immer in die Entwicklung eines Spiels hineinfloss. Stellt man dem das traditionelle Echtzeitmodell gegenüber, sehen sich eventuelle Streamingpartner mit vergleichsweise komplexen, micromanagementlastigen Modellen konfrontiert, die nur schwer mittels eines Season-Passes oder Lootboxen zu Geld gemacht werden können.
- Seite 1 Aus der Asche des dritten Krieges: Eine zweite Chance für Dawn of War
- Seite 2 Die Dawn of War Historie: Relics RTS-Experimente
- Seite 3 Die Dawn of War Historie: DoW 1 revolutioniert das Genre
- Seite 4 Die Dawn of War Historie: Dawn of War 2 und ein neuer Ansatz
- Seite 5 Die Dawn of War Historie: Erste Problemchen mit DoW 2
- Seite 6 Die Dawn of War Historie: DoW 3 und der MOBA-Fehler
- Seite 7 Die Dawn of War Historie: Der Fall von DoW 3 und die Zukunft der Reihe
