Passend zum Release der Definitive Edition von Dawn of War und zur Ankündigung des vierten Teils blicken wir zurück auf die Entstehungsgeschichte der Strategie-Reihe von Relic Entertainment.
In diesem Artikel
- Seite 1 Aus der Asche des dritten Krieges: Eine zweite Chance für Dawn of War
- Seite 2 Die Dawn of War Historie: Relics RTS-Experimente
- Seite 3 Die Dawn of War Historie: DoW 1 revolutioniert das Genre
- Seite 4 Die Dawn of War Historie: Dawn of War 2 und ein neuer Ansatz
- Seite 5 Die Dawn of War Historie: Erste Problemchen mit DoW 2
- Seite 6 Die Dawn of War Historie: DoW 3 und der MOBA-Fehler
- Seite 7 Die Dawn of War Historie: Der Fall von DoW 3 und die Zukunft der Reihe
- Seite 8 Bildergalerie
Vergleicht man ein typisches MOBA mit einem typischen Echtzeitstrategiespiel, die beide auf professioneller Ebene gespielt werden, dann müssen Zuschauer bei letzterem außerdem jede tiefergehende Mechanik des Spiels von Beginn an verstehen, um auch nur den Hauch einer Chance zu haben, mit den ständigen Kamerawechseln und aufblitzenden Einheitenkommandos mitzuhalten. Auch MOBAS weisen natürlich viele Aktionen pro Minute auf, sind aber für Laien viel leichter zu verfolgen und fangen damit ein größeres Publikum ein. Im Jahr 2017 wie auch heute besteht der Echtzeit-Sektor in der Hauptsache aus Remakes, Remasters, kleineren Indie-Titeln und prominenten Ausnahmen wie Stormgate oder Total War, die sich hartnäckig weigern zu sterben. All diese Spiele haben in der Regel eines gemein: Sie zielen vor allem auf Einzelspielerkampagnen, Basisverteidigung und groß angelegte Strategie ab. Die Zeit der Online-Echtzeitstrategie war bereits damals vorüber ... und Dawn of War 3 wollte diesen Umstand mit einberechnen und, in typischer Relic-Manier, zu seinem Vorteil nutzen.
Quelle: Relic Entertainment
Das MOBA-Spielprinzip sollte für eine weitere Neuerung im Echtzeit-Genre sorgen und DoW 3 zeitgemäß halten - doch das Relic-Experiment ging diesmal nach hinten los.
Als eine Mischung aus MOBA und Echtzeitstrategiespiel drehte sich DoW 3 vor allem um starke Helden- und Eliteeinheiten, die innerhalb des Spiels in drei Phasen freigeschaltet und verstärkt werden. Insbesondere die Nutzung der Spezialfähigkeiten entschied dabei nicht selten über Sieg und Niederlage - während gleichzeitig der Basisbau und das Kontrollpunkt-Management aus dem ersten Teil wiederbelebt wurden. Unterstützt von der starken, mit dynamischer Beleuchtung und knackiger Grafik ausgerüsteten Essence Engine 4.0 sollte der dritte Teil von Dawn of War sowohl Neueinsteiger als auch Genre-Veteranen abholen.
Wir zitieren die Relic-Entwicklerin Carolina Mastrette, aus einem Interview mit der Website gamerevolution.com: "Wir haben uns Dawn of War 1 und Dawn of War 2 noch einmal angesehen, um herauszufinden, was sie so besonders gemacht hat. Bei DoW1 ging es um den Aufbau von Basen, bei DoW2 um Helden. Bei DoW3 konzentrieren wir uns auf die Synergien zwischen beiden." Schlechte Neuigkeiten: Der Versuch schlug derartig fehl, dass Dawn of War 3 in der Tat Geschichte schrieb ... nur nicht so, wie es beabsichtigt war.
Fehlendes Balancing, vertane Chancen
Quelle: Relic Entertainment
Stellt euch vor, es ist Krieg und niemand geht hin - gezwungenermaßen, denn PC-, Linux- und Mac-Spieler zockten innerhalb separater Mehrspielernetzwerke. Uff.
Neben dem Problem einer fehlenden Identität als reines MOBA- oder Echtzeitstrategiespiel war es vor allem die angepriesene Wechselwirkung zwischen Heldeneinheiten und Fußvolk, welche die Spieler zur Weißglut brachte. Ewig lange Gefechte durch schier endlose Lebensleisten und drastische Ungereimtheiten in Sachen Mehrspielerbalance machten Matches zu einer Geduldsprobe. Um dem Ganzen die Krone aufzusetzen, wurden diese Balance-Probleme nicht innerhalb von Tagen oder Wochen, sondern Monaten behoben - für ein kompetitives Onlinespiel ein unverzeihlicher Fehler. Tatsächlich schien es fast, als hätten die Entwickler einen Titel für Einzelspieler auf die Beine gestellt, dessen gesamtes Marketing hingegen auf den PvP-Onlinemodus ausgelegt war.
Zum Release verkaufte sich DoW 3 dementsprechend schlecht: Weniger als 600.000 verkaufte Exemplare stellten im Vergleich mit den beiden Vorgängern eine mittlere Katastrophe dar. Am Veröffentlichungstag erreichte der dritte Teil einen Spitzenwert von 25.676 gleichzeitigen Spielern, die dem Spiel jedoch innerhalb kürzester Zeit den Rücken kehrten. Kein Wunder, denn zusätzlich zu allem anderen operierten die Versionen für PC, Mac und Linux innerhalb separater Mehrspielernetzwerke. Fairerweise sei angemerkt: Zu dieser Zeit waren plattformübergreifende Mehrspielermodi zwar recht verbreitet, aber immer noch nicht die Norm, was vor allem für die oft nicht-standardisierte Infrastruktur von Echtzeitstrategiespielen galt.
Quelle: Relic Entertainment
Immerhin ein Ende mit Schrecken, statt Schrecken ohne Ende: Nach nur zehn Monaten wurde die aktive Entwicklung von DoW 3 endgültig eingestellt.
Das entschuldigt allerdings nicht den Absturz des Spiels, denn ein großer strategischer Fehler von Relic Entertainment war in diesem Zusammenhang der alleinige Vertrieb auf der Mac- und Linuxplattform "Feral Interactive". Durch Unterschiede in der Codebase wie benutzerdefinierte Wrapper und Ports (zum Beispiel Metal auf macOS) und eine fehlende Lizenzierung von Relics Windows-Backend-Schnittstelle auf Seiten Ferals, konnten die beiden Versionen vor Release nicht in das Steamworks-Mehrspielernetzwerk der PC-Version eingebunden werden. Auch XCOM 2 unterstützte zum Beispiel eine plattformübergreifende Mehrspielerszene und erschien mit einem Release in 2016 sogar ein Jahr früher - die Möglichkeit bestand also, sie wurde nur nicht genutzt.
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