Star Citizen: Der wahre Grund, warum die Weltraum-Sim so beliebt ist!

Special Carlo Siebenhüner
Star Citizen: Der wahre Grund, warum die Weltraum-Sim so beliebt ist!
Quelle: Roberts Space Industries

Star Citizen ist seit über zehn Jahren in Entwicklung und lange noch nicht fertig. Trotzdem zieht die Chris Roberts Space-Sim immer mehr Leute an. Aber was machen die denn in dieser halb fertigen Alpha?

Seit über zehn Jahren befindet sich Star Citizen in Entwicklung und will der Traum für alle Sci-Fi-Fans werden. Das Mega-Projekt ist trotzdem noch lange davon entfernt, fertig zu sein und doch schafft es das Team um Entwickler-Urgestein Chris Roberts, stetig neue Fans und Unterstützer für sich zu gewinnen.

Das Crowdfunding-Geld steigt seit Jahren in immer neue aberwitzige Höhen und trotz Kontroversen scheinen die Backer zufrieden genug mit dem Fortschritt zu sein, dass sie dem Projekt nicht den Rücken zukehren.

Wir haben einen Blick in die aktive Star-Citizen-Community geworfen, mit ihnen an Planetenrallyes teilgenommen und den typischen Weltraumalltag mitgemacht, um zu klären: Was treibt die Backer von Star Citizen auch nach über zehn Jahren an, weiter an das Projekt zu glauben? Und was machen die da eigentlich den ganzen Tag?

Wie fing Star Citizen an?

2012 startete eine Reise. Die Reise zu den Sternen. Mit einem ersten Trailer begann Chris Roberts die Vorstellung seines Herzensprojekts: Star Citizen.

Damals meldete er sich nach langer Abwesenheit in der Spielebranche zurück. Nachdem Roberts mit den Weltraum-Kampfspielen Wing Commander in den 90ern große Erfolge feierte, gründete er sein eigenes Studio Digital Anvil und entwickelte Starlancer. Das führte die Tradition des missionsgetriebenen Wing Commanders fort.

Mit dem Nachfolgeprojekt Freelancer näherte sich Chris Roberts dann bereits seinem Traum eines lebendigen Universums an, in dem der Spieler freie Hand hat. Man absolviert entweder klassische Storymissionen oder verdingt sich anderweitig als Kopfgeldjäger, Händler, Schmuggler oder Pirat. Dafür stehen einem zahlreiche Sternensysteme zur Verfügung, die man frei bereisen kann. Sogar ein optionaler Mehrspieler steckt mit drin.

Doch Freelancer war ambitioniert und verspätete sich um mehrere Jahre. Nach viel hin und her verließ Chris Roberts schon im Vorfeld das Studio und war ausgebrannt. Er stieg komplett aus der Spieleentwicklung aus. In den folgenden Jahren fand man den Namen Roberts dann im Abspann einiger Filme - seiner zweiten großen Leidenschaft.

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Wo die Wing-Commander-Verfilmung noch großflächig enttäuschte, zählen auch Kinoperlen wie Lucky Number Slevin und Lord of War zu seinem Produzenten-Portfolio. Hier könnt ihr euch noch mal das ikonische Intro anschauen.

Doch 2012 stand dann die große Rückkehr zu den Spielen an. Nachdem er im Vorfeld bereits sein neues Studio Cloud Imperium Games gegründet hatte, zeigte er nun, woran man in den vergangenen Jahren im stillen Kämmerlein werkelte.

Chris Roberts wollte wieder Spiele machen, oder besser gesagt: ein Spiel. Eine Weltraumsimulation im großen Maßstab. Und das in einer Zeit, in der das Genre als tot galt. Seinen Aussagen nach haben ihn primär zwei Entwicklungen der damaligen Zeit dazu motiviert.

Einerseits wäre die Technologie erst jetzt so weit, das umzusetzen, was er eigentlich damals schon mit Freelancer umsetzen wollte. Dafür hatte man bereits eine für 2012 sehr eindrucksvolle Demo auf Basis der Cry Engine gebaut. Riesige Raumschiffe, die sich physikalisch korrekt verhalten, ein großes Universum, in dem man machen kann, was man will und eine spannende Storykampagne.

Um das zu realisieren, setzte man voll auf den PC. Konsolen wurden entgegen dem damaligen Mainstream komplett ignoriert, da nicht leistungsstark genug.

Ein Ausschnitt des aktuellen Fundings von Star Citizen (Stand: 5. April 2024) Quelle: PC Games

670 Millionen Dollar

Andererseits feierte Anfang der 2010er eine neue Form der Finanzierung ihren Durchbruch, mit der Roberts sich von der Knute der immer nörgelnden, aber geldgebenden Publisher befreien wollte: das Crowdfunding. Engagierte Fans und interessierte Leute unterstützen eine Idee direkt mit ihrem Geld und machen so Projekte möglich, die von der Industrie möglicherweise als wenig gewinnbringend abgelehnt worden wären.

Chris Roberts war seinerzeit bei Weitem nicht der Erste mit dieser Idee. Tim Schaefer konnte so 3,3 Millionen Dollar für das Adventure Broken Age einsammeln. Auch Obsidian finanzierte sich so die Entwicklung von Pillars of Eternity.

Bildergalerie

Doch all das verblasste in den letzten Monaten des Jahres 2012, als Chris Roberts sein Projekt vorstellte. Bis Ende des gleichen Jahres konnte Star Citizen bereits über 7 Millionen Dollar einsammeln. Obwohl die Kickstarter-Kampagne beendet war, scheffelte man weiter Geld über die eigene Website. Nach einem Jahr stand man bei ca. 17 Millionen. Noch ein Jahr später knackte man die 50 Millionen. Heute - fast 12 Jahre später - steht man bei irrwitzigen 670 Millionen Dollar.

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