Freelancer im Retro-Special: Chris Roberts' Ambition trifft knallharte Realität
Special
Happy Birthday, Freelancer! Die Weltraumsimulation von Genre-Ikone Chris Roberts feiert in diesem Jahr seinen 20. Geburtstag. Wir haben uns aus gegebenem Anlass nochmal in den Sirius-Sektor gestürzt und mit Held Trent ein paar feindliche Schiffe versenkt. Warum das auch heute noch einen enormen Charme hat, verraten wir im Retro-Special.
"Ein Universum voller Möglichkeiten". Mit diesem Claim kündigte Entwickler-Ikone Chris Roberts, der Schöpfer von Wing Commander, im Jahr 1997 sein neues Werk Freelancer an. Der Plan? Eine Weltraumsimulation mit komplett dynamischer Spielwelt, die im dauerhaften Wandel sein sollte: Städte wachsen und gehen zugrunde, das Wetter schlägt spontan um, die komplette Ingame-Ökonomie ist einer steten Fluktuation unterworfen. Preise schwanken, je nachdem, was die computergesteuerten Händler gerade so importierten und exportierten. Und inmitten dieser lebendigen, atmenden Welt darf der Spieler tun und lassen, was er will und seine Umgebung so aktiv mitgestalten. Die ultimative Freiheitsfantasie - in Space.
Die Folge? Enormer Hype! Auf der E3 1999 heimste Freelancer vier Awards ein, darunter den für das beste Spiel der gesamten Show. Leute standen teilweise 90 Minuten Schlange, um nur einen kurzen Blick auf eine Demo werfen zu können. Nicht wenige waren sich einig: Das Ding wird die Spiele-Industrie revolutionieren!
Star Citizen, before it was cool
Was danach folgte, könnte dem geneigten Chris-Roberts- oder Star-Citizen-Follower seltsam vertraut vorkommen: Die riesigen Ambitionen, die immer zahlreicheren Features, ließen sich technisch einfach nicht umsetzen. Es kam zu unzähligen, mehrmonatigen Release-Verschiebungen. Das Projekt verschlang unfassbar viel Kohle und wollte einfach nicht fertig werden.
Quelle: PC Games
Ende 2000 zog man schließlich die Reißleine: Das zuständige Studio Digital Anvil wurde von Microsoft aufgekauft, Roberts vom Projekt abgezogen und zum externen Berater degradiert, die Features wurden enorm eingedampft. Trotzdem dauerte es danach noch fast drei Jahre, bis Freelancer endlich das Licht der Welt erblicken würde. Von der kolportieren Revolution war zu dem Zeitpunkt nicht mehr viel übrig.
Das Weltraumabenteuer war gut, aber nicht herausragend. Nichtsdestotrotz erfreute es sich enormer Beliebtheit, die sogar bis heute noch anhält. Fans basteln munter weiter an Mods zum Spiel, Rufe nach einem Remaster oder einem Sequel wollen einfach nicht verstummen - besonders jetzt, da der Titel sein 20-jähriges Jubiläum feiert. Aber warum eigentlich? Was war so besonders an Freelancer? Das wollen wir uns heute mal etwas näher anschauen.
Weg mit dem Joystick!
Man kann natürlich ganz nüchtern an die Sache rangehen und sagen: Im Jahr 2003 war im Genre der Space Sims einfach nicht mehr so viel los. Klar, es gab Egosofts X-Serie. Die schreckte mit ihrer Komplexität aber viele Leute ab. Und EVE Online war dann doch mehr Weltraum-MMO als Piloten-Abenteuer. Freelancer stand also allein auf weiter Flur.
Zur Wahrheit gehört aber eben auch, dass das Spiel - trotz seiner Unzulänglichkeiten - immer noch jede Menge Qualitäten hatte, allem voran in Sachen Gameplay. Hier ging Digital Anvil einen schon beinahe ketzerischen Weg: Statt wie bis dahin üblich auf eine Steuerung via Joystick zu setzen, entschied man sich für Maus und Tastatur als Eingabegeräte. Ihr nehmt also mit dem Cursor Gegner ins Visier und eröffnet dann mit einem Klick das Feuer. Mit der anderen Hand bewegt ihr euer Schiff vorwärts, rückwärts, aber auch seitwärts. Ihr könnt quasi wie in einem Ego-Shooter strafen. Entsprechend zeigt euch Freelancer die Weltraum-Action auch aus der Heck-Ansicht, nicht der Cockpit-Perspektive.
Was man Freelancer ankreiden kann, wenn man es denn unbedingt möchte: Es gibt keine Ausweichmanöver oder Fassrollen, keine Anweisungen für eure Verbündeten. Es fehlt dem Spiel also ein wenig an taktischer Tiefe. Das heißt im Umkehrschluss aber auch: Es steuert sich so simpel, so intuitiv und so präzise, dass sich selbst Neueinsteiger nach ein wenig Eingewöhnungszeit in packende Dogfights stürzen können - oder einfach nur entspannt durchs Weltall kurven.
Open Word, nicht ganz so "open"
Für heutige Standards ist die Open World von Freelancer gar nicht mal so "open". Die einzelnen Systeme im Spiel sind durch Sprungtore miteinander verbunden. An Planeten müsst ihr mit Hilfe eines Rings andocken, statt einfach durch die Atmosphäre und dann auf die Oberfläche zu fliegen. Und auch sonst ist die Umgebung deutlich simpler gehalten, als ursprünglich geplant. Vom dynamischen Sternensystem fehlt jede Spur.
Quelle: PC Games Hardware
Aber Digital Anvil hat sich trotzdem eine Menge Mühe dabei gegeben, euch eine Spielwelt vorzusetzen, die euch zumindest etwas Vergleichbares vorgaukelt. Es gibt Nachrichtenkanäle, auf denen ihr euch über Aktuelles aus der Galaxie informieren könnt. In Bars dürft ihr jeden Gast und jeden Kellner doof anlabern und alle haben euch irgendwas zu erzählen. Und wenn ihr in eurem Schiff unterwegs seid, trefft ihr überall auf Militärpatrouillen, Transportkonvois, Räuber und andere Zeitgenossen.
Ihr werdet angegriffen, euer Frachtraum wird gescannt, manchmal schmeißt man euch per Funk auch einfach nur einen dummen Spruch an den Kopf. Das führt dazu, dass man sich stets involviert fühlt, wie ein wichtiger Teil des Spielgeschehens. Freelancer setzt euch ein lebendiges, atmendes Universum vor, in dem - zumindest augenscheinlich - auch Dinge passieren, ohne dass ihr sie erst explizit lostreten müsst.
