Final Fantasy 16 lässt mich die Schwierigkeit gestalten, wie ich will - und das finde ich spitze!
Kolumne
Viktor konnte Final Fantasy 16 vor dem Release anspielen und hat dabei eine clevere Umsetzung eines individualisierbaren Schwierigkeitsgrads entdeckt. Warum das seiner Meinung nach viel mehr Spiele anbieten sollten, erläutert er in dieser Kolumne.
Wie schwierig sollten Spiele sein? Das ist eine Frage, die spätestens beim Release jedes neuen From-Software-Rollenspiels hitzig diskutiert wird. Die einen sind fest davon überzeugt, dass es zu manchen Spielen einfach dazugehört, wenn sie einem regelmäßig ins Gesicht schlagen und man voller Dank die andere Wange hinhält. So kennt man es zum Beispiel aus den Souls-Games oder zuletzt Elden Ring. Und ich will auch gar nicht abstreiten, dass meine Erfolgserlebnisse durch den zuvor erlebten Struggle umso größer waren, als ich zum Beispiel im Bloodborne-DLC Fürstin Maria oder den Waisenknaben von Kos nach unzähligen Toden endlich zu Fall gebracht habe. Doch was ist mit den Spielern, die Bloodborne oder Elden Ring oder Darkest Dungeon oder wie sie alle heißen niemals erleben können, weil sie nicht die Zeit und die Opferungsbereitschaft haben, sich bis zum Scheitel in diese Spiele reinzuknien?
Auf der anderen Seite ist die stumpfe Einteilung in niedrige, mittlere und hohe Schwierigkeitsgrade oftmals nicht das Gelbe vom Ei. Denn das sind meist nur geschätzte Annäherungen an völlig verschiedene Spielertypen. Während für die eine ein mittlerer Schwierigkeitsgrad in etwa so herausfordernd ist wie eine Grundschul-Matheaufgabe, ist er für den anderen ähnlich schwierig zu bewältigen wie die Benennung von Pi bis zur siebenunddreißigsten Nachkommastelle.
Quelle: Square Enix
Wer sich schwer tut, Angriffen auszuweichen oder Angriffe im Action-Kampfsystem von FF 16 zu guten Kombos zu verketten, kann Hilfs-Items ausrüsten.
Zu schwer? Richtigen Ring ausrüsten!
Wie geht man also dieses Problem an? Beim Anspielen von Final Fantasy 16 (jetzt kaufen 90,23 € ) bin ich auf einen sehr interessanten Lösungsversuch von Square Enix gestoßen. Der neue Teil der Rollenspiel-Saga setzt auf ein Action-Kampfsystem mit Kombos, Kontern, Ausweichmoves und Features, die man eher aus Spielen wie Bayonetta oder Devil May Cry kennt. Um Fans der Reihe ohne Vorerfahrung in Action-Games gut abzuholen, gibt es im Spiel spezielle Items für die Accessoire-Slots, die bestimmte Aspekte leichter machen. Wenn man etwa den Ring des zeitigen Augenmerks ausrüstet, wechselt das Kampfgeschehen für einen kurzen Moment in die Zeitlupe, wenn man angegriffen wird, sodass man eine Ausweichbewegung ausführen kann. Wer es noch simpler haben möchte, rüstet den Ring des zeitigen Angriffs aus. Damit werden automatisch Fähigkeiten zu mächtigen und optisch imposanten Kombos aneinandergereiht, wenn man einfach stur auf die Angriffstaste hämmert. Wer dagegen dazu neigt, die Nutzung von Heiltränken schleifen zu lassen, kann auch hierfür den entsprechenden Ring nutzen. Und das sind nur ein paar Beispiele.
Ich finde dieses Konzept super, da ich mir so einfach meinen gewünschten Schwierigkeitsgrad für die Kämpfe im Detail zusammenbauen kann. Ein netter Nebeneffekt besteht darin, dass diese Ringe genau wie alle anderen Accessoires Item-Slots belegen. Entsprechend verzichtet man dann auf passive Boni eines Rüstungsrings oder Ähnliches. Man muss also abwägen, was einem wichtiger ist. Und da man die Ringe einfach wechseln oder zurück in die Tasche packen kann, ist eine schrittweise Gewöhnung an die unterschiedlichen Mechaniken ebenfalls gut möglich. Und wer es dagegen so richtig schwer haben möchte, kommt in FF 16 auch auf seine Kosten, wie mir die Entwickler im Interview verraten haben. Mehr dazu lest ihr in meiner großen Vorschau zum Dark-Fantasy-Rollenspiel.
Quelle: Sabotage Studio
In dem auf Retro-Klassiker gemachten Indie-Rollenspiel Sea of Stars wird es ebenfalls Items geben, mit denen man den Schwierigkeitsgrad anpassen kann.
Final Fantasy ist damit nicht allein
Interessanterweise habe ich erst eine Woche nach dem Hands-on zu Final Fantasy 16 in der Demo von Sea of Stars etwas Ähnliches entdeckt. Sea of Stars ist ein auf Retro gemachtes Indie-Rollenspiel, das sich an die gute alte SNES-Rollenspiel-Ära anschmiegt und unter anderem Chrono Trigger oder die Mario&Luigi-Rollenspiele als Inspirationsquellen nutzt. Mit der Demo hat es einen verdammt guten und sympathischen Eindruck bei mir hinterlassen. Aber das tut grade nichts zur Sache... Jedenfalls gibt es auch in der Demo zu Sea of Stars zwei Items, mit denen man den Schwierigkeitsgrad in den Kämpfen nach seinen Vorstellungen verändern kann. Sie werden so nicht nur einfacher, sondern auf Wunsch auch deutlich knackiger. Wer es so richtig anspruchsvoll haben möchte, kann mit einem versteckten Item die eigenen Lebenspunkte um 95% senken, Gegner während des Zauberns unbesiegbar machen und mehr.
Zwei Spiele machen natürlich noch keinen Trend und sowieso sind sie nicht die einzigen Beispiele für einen modular individualisierbaren Schwierigkeitsgrad. Im Zuge der Barrierefreiheit bietet Sony beispielsweise schon seit einigen Jahren zunehmend Einstellungsmöglichkeiten für die großen Titel wie Horizon: Forbidden West, God of War: Ragnarök oder The Last of Us Part 2. Neben optischen und akustischen Anpassungen kann man dort mitunter Einstellungen vornehmen, die die Herausforderung in den Kämpfen senken. Aber es gibt für meinen Geschmack trotzdem immer noch entschieden zu wenige Games, die uns Spielern solche Möglichkeiten bieten.
Bitte mehr solcher Systeme in Spielen!
Daher würde ich mir wünschen, dass möglichst viele Spieleentwickler vergleichbare Individualisierungsmöglichkeiten des Schwierigkeitsgrads in ihre Spiele einbauen. Idealerweise mit einem ähnlich cleveren Ansatz, wie es Final Fantasy 16 oder Sea of Stars demonstrieren. Auf die Gefahr hin, mich jetzt beim harten Kern der Souls-Fangemeinde unbeliebt zu machen: Warum nicht auch ein vergleichbares System im nächsten Elden-Soulsbourne von From Software einführen (oder wie auch immer man die Spiele seit Elden Ring zusammenfasst). Langjährigen Fans könnten vereinfachende Items einfach ignorieren und Neueinsteigern würde eine hilfreiche Option geboten, besser ins Spiel zu finden.
Denn letztlich kann es doch nur gut sein, wenn möglichst viele Menschen Spaß mit Games haben, die sie ansonsten gar nicht spielen könnten! Zum Beispiel eben, weil kein passender Schwierigkeitsgrad für sie zur Wahl steht. So sehe ich das jedenfalls.
Wie seht ihr das denn? Hättet ihr auch gerne mehr Individualisierungsmöglichkeiten beim Schwierigkeitsgrad in Spielen oder seid ihr mit den üblichen Einstellungen zufrieden? Lasst es mich gerne in den Kommentaren wissen. Und schaut gerne auch auf meinem Twitch-Kanal VikSpielt vorbei, wo ich regelmäßig über Spiele diskutiere. Am Montag (6. März) gibt es da ab 19 Uhr sogar einen Special-Stream zu Final Fantasy 16. Da rede ich nochmal ausführlich über meine Spieleindrücke aus der Vorschau-Version und beantworte Fragen aus dem Chat.
