Der Weg zum kommerziellen Erfolg

Special Felix Kothe

Über fünf Jahrzehnte der elektronischen Unterhaltung liegen bereits hinter uns. In unserer Serie zeigen wir euch im ersten Teil die Ursprünge der Videospiele und verraten, mit welchen einfachen Mitteln damals Pixel auf die Bildschirme gezaubert wurden.

Der Weg zum kommerziellen Erfolg

Ralph Baer (rechts) auf der Games Developer Conference 2008.	
Quelle: Wikimedia Commons / Alex Handy Ralph Baer (rechts) auf der Games Developer Conference 2008. Der deutschstämmige US-Amerikaner Ralph Baer weiß zu diesem Zeitpunkt weder etwas von Tennis for Two noch von Russells Spacewar!. Er verfolgt seit Anfang der 50er-Jahre seine eigene Vision für elektronische Spiele. Zu dieser Zeit ist der studierte Fernseh-Ingenieur bei der Elektronik-Firma Loral angestellt. Weil diese Firma auch Fernsehgeräte produziert, kommt ihm ein interessanter Gedanke. Vielleicht kann man die Geräte auch zu anderen Zwecken nutzen als nur zu passiven Aktivitäten wie Fernsehen. Seine Idee geht in Richtung interaktive Unterhaltung, ein elektronisches Spiel am Bildschirm sollte seiner Meinung nach machbar sein.

Dies wird allerdings zu seinem Leidwesen von der Firmenführung abgelehnt. Erst 1966, inzwischen als Division Manager beim Rüstungsunternehmen Sanders angestellt, greift Ralph Baer seine Idee von 1951 erneut auf - eigentlich nur aus Langeweile, als er am Busbahnhof in New York City auf einen Geschäftspartner wartet. Um die Zeit zu nutzen, beginnt er, Notizen zu seinem Konzept zu machen.

An jenem 1. September entsteht ein fünfseitiges Dokument, das Konzepte zu unterschiedlichen Spielen erklärt, die Baer zu diesem Zeitpunkt für interessant und kommerziell erfolgreich erachtet, unter anderem Action- und Sportspiele. Kurz darauf beauftragt er einen seiner Techniker, Bob Tremblay, mit dem Bau eines ersten Prototyps. Obwohl dieses Projekt nichts mit dem eigentlichen Geschäftszweck der Firma zu tun hat, gibt der Corporate Director Herbert Campman seinen Segen und finanziert das Projekt zu Beginn mit 2.500 US-Dollar, schon damals keine besonders große Summe.

Prototyp des von Ralph Baer gebauten Magnavox Odyssey, genannt Brown Box. Quelle: Wikimedia Commons / George Hotelling Prototyp des von Ralph Baer gebauten Magnavox Odyssey, genannt Brown Box. Doch Campman glaubt an das Potenzial des Projektes und legitimiert Baers Arbeit damit. Der erste Prototyp ist im Februar 1967 fertigstellt. Er ist bereits in der Lage, einen Punkt auf einem schwarz-weißen Fernsehschirm darzustellen. Während sein Team das Projekt technisch weiter verbessert und neue, leider aber zumeist wenig anspruchsvolle Spielideen einbaut, brauen sich dunkle Wolken über Baers ambitionierter Idee zusammen. Die Vorstände des Unternehmens äußern offen ihre Zweifel an dem Projekt, das ihrer Meinung nach nur Zeit verschwendet. Als Baer auf die Bitte seines Chefs hin ein Spielzeuggewehr aus dem eigenen Unternehmen als Steuergerät für ein Spiel integriert, werden die meisten Kritiker zunächst ruhiggestellt.

Das nun weiter geförderte Projekt, inzwischen Home TV Game getauft, erhält entscheidenden Zuwachs. Ingenieur Bill Rusch stößt zum Team, der sich als hervorragender Spieldesigner entpuppt. Er belohnt seine Berufung mit einer hervorragenden Spielidee: Ein auf dem Bildschirm umherschwirrender Ball muss von den Spielern mit frei beweglichen Strichen eingefangen werden. Aus diesem Konzept entwickeln seine Kollegen und Baer ein einfaches Ping-Pong. Dies ist gleichzeitig die Grundlage für einige weitere Spielideen, die noch ausgearbeitet werden, bevor Herbert Campman die Abteilung im Januar 1968 schließt. Die Geschichte der Videospiele kommt plötzlich zu einem abrupten Halt.

Bildergalerie

  1. Seite 1 Einleitung + Die frühen Jahre
  2. Seite 2 Das erste Videospiel
  3. Seite 3 Das erste Computerspiel
  4. Seite 4 Bewegte Bilder
  5. Seite 5 Der Weg zum kommerziellen Erfolg
  6. Seite 6 Konzepte vor Tennis for Two
  7. Seite 7 Exkurs: XNA Games Studio
  8. Seite 8 Der fast vergessene Vater der Videospiele
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