Bewegte Bilder

Special Felix Kothe

Über fünf Jahrzehnte der elektronischen Unterhaltung liegen bereits hinter uns. In unserer Serie zeigen wir euch im ersten Teil die Ursprünge der Videospiele und verraten, mit welchen einfachen Mitteln damals Pixel auf die Bildschirme gezaubert wurden.

Mi Original: So hat Spacewar! 1961 auf dem PDP-1 ausgesehen (1) Quelle: Wikimedia Commons / SanderK Original: So hat Spacewar! 1961 auf dem PDP-1 ausgesehen (1) t seinen Kommilitonen Martin Graetz und Wayne Witanen beginnt er 1961 mit den ersten Schritten, scheitert jedoch schnell. Sein Professor Alan Kotok hilft ihm aus der Patsche und besorgt ihm auf seine Bitte hin notwendige Programmroutinen beim Hersteller, dank denen Russel seine Arbeit wieder aufnehmen kann. Nach etwa 200 Stunden Arbeit ist im Februar 1962 der Prototyp fertiggestellt. Zwei Raumschiffe kämpfen mit Raketen gegeneinander im Weltraum. Spacewar! ist geboren Wie Tennis for Two kann der Asteroids-Vorläufer nur zu zweit gespielt werden. Laut Russell hätte der Einbau von künstlicher Intelligenz zu viel Rechenzeit während der Partie gezogen.

Als seine Freunde vom TMRC sich sein Werk ansehen, haben einige von ihnen weitere Ideen, mit denen sie das Spiel verbessern möchten. Im Frühling des gleichen Jahres liegt das Actionspiel in seiner finalen Form vor und besitzt nun neben vielen Sternen eine Sonne, deren Gravitation die Kontrahenten ein ums andere Mal für ihren Vorteil zu einem blitzschnellen Angriff aus dem Hinterhalt nutzen. Da Computerprogramme in dieser Zeit nicht verkauft werden können, legt PDP-Hersteller Digital Equipment jedem Modell eine Version des Spiels bei, so begeistert sind sie von Russells Arbeit. In erster Linie ist es dieser Tatsache zu verdanken, dass Spacewar! einen relativ hohen Bekanntheitsgrad erlangt und nicht dauerhaft in Vergessenheit gerät.

Video: SpaceWar!

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Bildergalerie

  1. Seite 1 Einleitung + Die frühen Jahre
  2. Seite 2 Das erste Videospiel
  3. Seite 3 Das erste Computerspiel
  4. Seite 4 Bewegte Bilder
  5. Seite 5 Der Weg zum kommerziellen Erfolg
  6. Seite 6 Konzepte vor Tennis for Two
  7. Seite 7 Exkurs: XNA Games Studio
  8. Seite 8 Der fast vergessene Vater der Videospiele
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