Super Mario Bros. Wonder: Lösung mit allen Wunderblumen, Wundersamen, lila Münzen und Co.

Tipp Maren Wicher David Martin
Super Mario Bros. Wonder: Lösung mit allen Wunderblumen, Wundersamen, lila Münzen und Co.
Quelle: Nintendo

In unserer Komplettlösung zu Super Mario Bros. Wonder halten wir nicht nur wissenswerte Tipps bereit, sondern geleiten euch auch durch alle sechs Welten und die Spezial-Welt. Wundersamen sammeln, lila Münzen und Wundermarken finden: Mit dieser Lösung zum farbenfrohen Switch-Jump'n'run hüpft ihr an allen Sammelobjekten vorbei.

Welt 3: Güldenfälle 

LEVEL 3-1 Hüpfer-Test: Es darf gehüpft werden! - Schwierigkeit: 3, Wundersamen: 2, lila 10er Blumenmünzen: 3

Allgemeine Tipps: Ihr könntet als Yoshi oder Mopsie spielen, damit euch keine Hüpfer von unten einfach erwischen und ihr an dem Riesenhüpfer im Wundertrip nicht unbedingt sterbt, wenn er den ersten Wundersamen unter sich begräbt. 

Wundersamen: 

  • die Wunderblume aus dem gelben Block, den der Hüpfer aktiviert Quelle: PC Games Wunderblume: (s. Screenshot 54) Kurz nach dem Einsammeln der zweiten lila 10er Blumenmünze auf den langen goldenen Schwebeplattformen, seht ihr an einer Stelle kurz nach einer kleinen Holzbrücke einen breiten gelben ?-Block in der Decke mit einer kleinen goldenen Plattform darunter, die sich von rechts nach links bewegt. Springt ihr dort ein paar Mal, taucht ein Hüpfer auf der Brücke auf und mit dem richtig getimten Sprung von euch, kann er auf die goldene Plattform gelangen. Springt ihr dann noch einmal zur richtigen Zeit ab, aktiviert er für euch den ?-Block und die Wunderblume fällt hinaus. 
  • 1. Wundersamen: Indem ihr die Riesenhüpfer durch richtig getimtes Springen mit euch bis nach ganz oben transportiert und sie euch dadurch auch meist einen weiteren Weg freiräumen, könnt ihr dann ganz oben den ersten Wundersamen sehen und unter dem Riesenhüpfer einsammeln. 
  • 2. Wundersamen: Ganz am Ende des Levels, nach Aktivierung der Fahnenstange, gibt euch der Poplin des geretteten Hauses den zweiten Wundersamen. 

lila 10er Blumenmünzen: 

  • die Münze auf den rotierenden Schwebeplattformen Quelle: PC Games 1. lila 10er Blumenmünze: Die erste sichtbare lila 10er Blumenmünze wird von vier roten Ziegelblöcken eingesperrt. Wenn ihr auf der Holzbrücke daneben zwei Mal springt, tauchen genau dort zwei Hüpfer auf, die die Blöcke für euch zerstören. Springt ihr ein drittes Mal, sind die Hüpfer eine Ebene darüber und ihr könnt die erste lila 10er Blumenmünze einsammeln. 
  • 2. lila 10er Blumenmünze: (s. Screenshot 55) Kurz nach dem ersten Checkpoint, findet ihr zwei Reihen lange goldene Schwebeplattformen, die durchgehend von oben nach unten rotieren. In der zweiten Reihe befindet sich die zweite lila 10er Blumenmünze auf einer der Plattformen. Mit dem richtigen Timing könnt ihr auf die Plattform springen und sie einsammeln. 
  • die Münze hinter dem Riesenhüpfer Quelle: PC Games 3. lila 10er Blumenmünze: (s. Screenshot 56) Kurz nachdem ihr den Wundertrip startet, seht ihr schon einen roten Pfeil, der nach rechts zeigt. Wenn ihr dort auf dieser ungefähren Höhe jetzt auch bis ganz nach rechts durchkommt, ohne von den Riesenhüpfern erwischt zu werden, könnt ihr dort am Rand die dritte lila 10er Blumenmünze einsammeln. 

Aktivierung der Fahnenspitze: Springt ihr von der Plattform kurz vor Ende so ab, dass ihr auf der Unterseite der Hüpfer abspringen könnt, kommt ihr zur Spitze der Fahnenstange. 

Levelabschluss schaltet frei: Verschnaufpause: Unerreichbar? 

LEVEL 3-2 Rochella-Test: Ins Visier geraten - Schwierigkeit: 2, Wundersamen: 2, lila 10er Blumenmünzen: 3

Allgemeine Tipps: Am besten durchgängig in Elefanten-Form absolvieren, da es viele graue Knospen im Level gibt. Abzeichen-Empfehlung: !-Blöcke oder Klimmsprung. 

Wundersamen: 

  • auf die Rochellas springen zur Münze Quelle: PC Games Wunderblume: (s. Screenshot 57) Die rosafarbene Wunderblume seht ihr ein paar Meter nach dem ersten Checkpoint. Ihr könnt sie nur erreichen, wenn ihr auf einen der von darunter hochspringenden Rochellas abspringt (oder die Abzeichen: !-Blöcke oder Duck- oder Schwebe-Hochsprung ausgerüstet habt), dann kommt ihr hoch genug. 
  • 1. Wundersamen: Im Wundertrip müsst ihr im richtigen Moment auf die vorbeifliegenden Rochellas springen, um nach oben zu gelangen. Schafft ihr es in der vorgegebenen Zeit, erhaltet ihr den ersten Wundersamen. 
  • 2. Wundersamen: Ganz am Ende des Levels, nach Aktivierung der Fahnenstange, gibt euch der Poplin des geretteten Hauses den zweiten Wundersamen. 

lila 10er Blumenmünzen: 

  • 1. lila 10er Blumenmünze: Die erste lila 10er Blumenmünze befindet sich auf einer kleinen höhergelegenen Ebene, kurz nach der ersten hellgrünen Springbrunnenröhre. Ihr könnt mit etwas Anlauf, Wandsprüngen und Geschick hinaufgelangen oder wenn ihr in Elefanten-Form seid die graue Knospe davor mit Y bewässern, denn dann wächst daraus eine Ranke, mit der ihr nach oben klettern könnt. 
  • durch die Röhre geht's zur Münze Quelle: PC Games 2. lila 10er Blumenmünze: (s. Screenshot 58) Kurz danach könnt ihr einen ?-Block in der Decke aktivieren und damit goldene Schwebeplattformen sehen, die sich auf und ab bewegen. Springt ihr hinüber, seht ihr ganz rechts eine grüne Röhre, die in das Wasser nach unten führt. Ihr könnt von der letzten Plattform hinüberspringen, sobald sie sich unten befindet, und in die Röhre schlüpfen. Hier müsst ihr auf die Rochellas aufpassen. Tipp: ganz links an die Wand stellen auf der zweiten Ebene und hochspringen. Hier befindet sich ein versteckter Block, der einen Stern ausspuckt. Ganz unten links zieht ihr an einem Strick mit Y und durch das komplette Rausziehen wird die zweite lila 10er Blumenmünze freigelegt. 
  • der gemeinte Block vor der Riesenschnecke Quelle: PC Games 3. lila 10er Blumenmünze: (s. Screenshot 59) Einige Meter nach dem ersten Checkpoint, trefft ihr auf eine Ansammlung roter Ziegelblöcke, in der ihr oben in der Mitte einen einzigen gelben ?-Block findet. Diesen müsst ihr aktivieren, da dadurch die große Schnecke rechts davon auf eine goldene Schwebeplattform fällt und ihr ihren Panzer nehmen müsst, um auf der Plattform daneben die Steinblöcke unter der grünen Röhre über euch zu zerstören. Dann fährt die Röhre herunter und ihr könnt hineinklettern. Dort gilt dann dasselbe Prinzip: Schneckenpanzer schnappen und nach oben gegen beide Knospen werfen, um sie zu aktivieren und die dritte lila 10er Blumenmünze (mit etwas Anlauf und gekonnten Sprüngen) einzusammeln. 

Aktivierung der Fahnenspitze: Links neben der Fahnenstange findet ihr eine dünne Brückenplattform in der Luft. Mit genug Anlauf springt ihr von ihr ab und gelangt damit an die Spitze der Fahnenstange. Ihr könnt auf die Brückenplattform gelangen, indem ihr auf einen herausspringenden Rochella davor springt. 

Levelabschluss schaltet frei: Verschnaufpause: Ebbe im Wasserloch.

LEVEL 3-3 Zwischentest: Mit großen Sprüngen - Schwierigkeit: 2, Wundersamen: 2, lila 10er Blumenmünzen: 3

Allgemeine Tipps: Ihr könnt wieder als Yoshi spielen, um den Hüpfern auszuweichen und den glitzernden Hüpfer sehr einfach einzusammeln. Außerdem solltet ihr das Abzeichen: Duck-Hochsprung ausgerüstet haben, damit ihr alle drei lila 10er Blumenmünze problemlos erreichen könnt. 

Wundersamen: 

  • die Wunderblume, die aus dem Hüpfer hinausploppt Quelle: PC Games Wunderblume: (s. Screenshot 60) Die Wunderblume befindet sich in dem glitzernden Hüpfer, dem ihr schon direkt zu Beginn des Levels begegnet. Er springt immer wieder von euch weg, also wird es schwierig ihn im Level zu schnappen. Funktioniert aber am besten, wenn er beim ersten Checkpoint sitzt. Dann müsst ihr kurz warten, bis er wieder landet und dann gegen die grauen Steinblöcke darunter ein zweites Mal springen, dann erwischt ihr ihn (oder ihr schnappt ihn euch ganz simpel mit Yoshis Zunge), dann wird die Wunderblume freigesetzt und ihr könnt den Wundertrip starten. 
  • 1. Wundersamen: Im Wundertrip seid ihr selber ein Hüpfer, der extrem hoch Springen kann. Schafft ihr es in der vorgegebenen Zeit bis ganz nach oben, könnt ihr dort den ersten Wundersamen einsammeln. 
  • 2. Wundersamen: Ganz am Ende des Levels, nach Aktivierung der Fahnenstange, gibt euch der Poplin des geretteten Hauses den zweiten Wundersamen. 

lila 10er Blumenmünzen: 

  • die gemeinte Stelle der Münze hinter dem Hüpfer Quelle: PC Games 1. lila 10er Blumenmünze: (s. Screenshot 61) Die erste lila 10er Blumenmünze findet ihr direkt ganz oben links, wenn ihr die Ebenen nacheinander erklimmt. Sie wird von einem Hüpfer beschützt und ihr könnt ihn von unten nicht besiegen, da die Steinblöcke dies blockieren. Hier ist also gutes Timing mit kurzem Springen und Rennen gefragt. 
  • 2. lila 10er Blumenmünze: Direkt links neben dem ersten Checkpoint findet ihr eine grüne Röhre, in die ihr schlüpfen wollt. Dort findet ihr einen Hüpfer auf einer goldenen Schwebeplattform und ihr müsst im richtigen Moment springen, sodass er den roten Knopf über ihm an der Decke aktiviert. Dann habt ihr kurz Zeit nach hinten links zu rennen, um die zweite lila 10er Blumenmünze einzusammeln, aber Achtung: es fallen noch weitere grüne Hüpfer von der Decke und wollen euch den Weg schwermachen. 
  • 3. lila 10er Blumenmünze: Geht ihr nach dem Wundertrip durch die goldene Röhre und dann an den Hüpfern rechts vorüber, befindet sich die dritte lila 10er Blumenmünze auf einer höheren Ebene. Ihr könnt sie erreichen, indem ihr euch rechts davon platziert und mit einem Duck-Hochsprung und Wandsprung nach oben gelangt. 

Aktivierung der Fahnenspitze: Mit genug Anlauf von der Plattform links daneben, über den letzten Hüpfer drüber und lange genug B gedrückt halten, könnt ihr weit und hoch genug springen. 

LEVEL 3-4 Stachel-Test: Feuer frei! - Schwierigkeit: 4, Wundersamen: 2, lila 10er Blumenmünzen: 3

Wundersamen: 

  • Wunderblume: Kurz nach dem ersten Checkpoint, sobald die fliegenden Riesen-Gumbas auftauchen, könnt ihr mit Hilfe des Hüpfers in der Bambusröhre einen gelben ?-Block aktivieren und dadurch die Wunderblume freilegen. 
  • 1. Wundersamen: Springt ihr im Wundertrip als Hüpfer wieder erfolgreich bis ganz nach oben, könnt ihr den ersten Wundersamen einsammeln 
  • 2. Wundersamen: Ganz am Ende des Levels, nach Aktivierung der Fahnenstange, gibt euch der Poplin des geretteten Hauses den zweiten Wundersamen. 

lila 10er Blumenmünzen: 

  • 1. lila 10er Blumenmünze: Die erste lila 10er Blumenmünze befindet sich in einem Stachelgefängnis, während ihr auf dem zweiten roten Bambusrohr durch das Level steht und euch so durch die Welt bewegt. In dem Rohr hält sich ein Hüpfer auf, der horizontal nach rechts herausspringt, wenn ihr auf der Röhre springt. Springt ihr nun im richtigen Zeitpunkt, sodass der Hüpfer den Langpilz erwischt und der Langpilz dann durch die erste sichtbare lila 10er Blumenmünze hindurchfällt, wird sie für euch eingesammelt. 
  • 2. lila 10er Blumenmünze: Die zweite lila 10er Blumenmünze befindet sich ebenfalls in einem Stachelgefängnis. Hier müsst ihr ebenfalls mit dem Hüpfer den Langpilz im richtigen Moment treffen, sodass er durch die Münze fällt und sie somit für euch einsammelt. 
  • 3. lila 10er Blumenmünze: Nach dem ersten Checkpoint startet ihr wieder eine Fahrt auf einem roten Bambusrohr. Ist diese beendet, könnt ihr die dritte lila 10er Blumenmünze schon zwischen grünen Röhren und Stacheln sehen. Um sie einzusammeln, müsst ihr auf dem roten Bambusrohr am Ende der Fahrt stehenbleiben und drei Mal springen, sodass der grüne Hüpfer den gelben Block unter der Münze aktiviert und dadurch die Münze für euch eingesammelt wird. 

Aktivierung der Fahnenspitze: Springt ihr im richtigen Moment und mit Anlauf von der letzten Wolke ab, gelangt ihr an die Spitze der Fahnenstange. 

Levelabschluss schaltet frei: Verschnaufpause: Zeitschalter-Kletterei. 

LEVEL 3-5 Schwärmer-Test: Unterm Nachthimmel - Schwierigkeit: 3, Wundersamen: 2, lila 10er Blumenmünzen: 3

Allgemeine Tipps: Zu Beginn direkt die Wunderblume einsammeln und versuchen, das Level im Wundertrip so weit wie möglich zu absolvieren. Tipp: zum Verlängern der Zeit die herunterfallenden Sternschnuppen einsammeln. 

Wundersamen: 

  • Wunderblume: Die Wunderblume findet ihr direkt zu Beginn des Levels. Ihr müsst erst einmal über die oberen Wölkchen nach rechts laufen, ohne von den Schwärmern getroffen zu werden (die Feuerblumen-Form kann hier helfen, um sie abzuschießen) und dann gelangt ihr auf die unteren Wölkchen, auf der ihr ganz nach links zurücklaufen müsst, um die Wunderblume einzusammeln. 
  • 1. Wundersamen: Seid ihr lang genug im Wundertrip unterwegs, könnt ihr nicht nur mit etwas Geschick alle drei lila 10er Blumenmünze einsammeln, sondern auch am Ende den ersten Wundersamen. 
  • 2. Wundersamen: Ganz am Ende des Levels, nach Aktivierung der Fahnenstange, gibt euch der Poplin des geretteten Hauses den zweiten Wundersamen. 

lila 10er Blumenmünzen: 

  • 1. lila 10er Blumenmünze: Die erste lila 10er Blumenmünze schwebt in S-Form am Sternenhimmel von rechts nach links, ihr könnt sie im Wundertrip am besten erreichen und mit einem Sprung einsammeln. 
  • 2. lila 10er Blumenmünze: Die zweite lila 10er Blumenmünze schwebt ebenfalls in S-Form am Sternenhimmel von rechts nach links und ihr könnt sie im Wundertrip am besten erreichen und mit einem Sprung einsammeln. 
  • 3. lila 10er Blumenmünze: Die dritte lila 10er Blumenmünze befindet sich auf länglichen goldenen Plattformen, die sich kontinuierlich rotierend auf und ab bewegen. Im Wundertrip könnt ihr sie mit richtigem Timing ohne Probleme einsammeln. 

Aktivierung der Fahnenspitze: Springt ihr im richtigen Moment von einer der länglichen goldenen Schwebeplattformen ab, gelangt ihr an die Spitze der Fahnenstange. 

Levelabschluss schaltet frei: Verschnaufpause: Zeitschalter-Sprint. 

LEVEL 3-6 Abschlusstest: Nicht trödeln! - Schwierigkeit: 3, Wundersamen: 2, lila 10er Blumenmünzen: 3 

Allgemeine Tipps: Der richtige Ausgang ist nicht der, der am Ende der Bahnen nach unten führt. Ihr müsst nach oben! Aber um die zweite und dritte lila 10er Blumenmünze, müsst ihr den Wundertrip auslassen. Das heißt, ihr müsst so oder so, zwei Durchläufe spielen. Und nur im Wundertrip kommt ihr an das richtige Ende. 

Wundersamen: 

  • Wunderblume: Während ihr euch auf einer Tempobahn befindet, wird eine Bahn, auf der sich die Wunderblume befindet, nach oben gehoben. Ihr müsst also rechtzeitig von eurer unteren Bahn abspringen, um hochzukommen und die Wunderblume einzusammeln. 
  • 1. Wundersamen: Im Wundertrip seid ihr wieder ein großer Hüpfer, der über die Bahnen schnellt. Ihr müsst am besten einfach nur den lila Münzen bis ganz nach oben folgen, um am Ende den ersten Wundersamen einsammeln zu können. 
  • 2. Wundersamen: Ganz am Ende des Levels, nach Aktivierung der Fahnenstange, gibt euch der Poplin des geretteten Hauses den zweiten Wundersamen. 

lila 10er Blumenmünzen: 

  • 1. lila 10er Blumenmünze: Die erste lila 10er Blumenmünze befindet sich auf einer gelben Tempobahn unter euch. Ihr müsst euch rechtzeitig fallen lassen und dann wieder hochspringen, um sie einsammeln zu können. 
  • 2. lila 10er Blumenmünze: An einer Stelle führen zwei gelbe Tempobahnen parallel nach oben und ihr müsst an der linken bleiben bis ganz nach oben. Dann könnt ihr dort die zweite lila 10er Blumenmünze einsammeln. 
  • 3. lila 10er Blumenmünze: Die dritte lila 10er Blumenmünze ist nur einige Meter nach dem ersten Checkpoint am Ende einer Bahn zu erreichen, ihr müsst also nur so spät wie möglich an die nächste Bahn springen, um sie einzusammeln. 

Aktivierung der Fahnenspitze: Habt ihr es im Wundertrip bis ganz nach oben geschafft, könnt ihr dann auf eine letzte Tempobahn und mit dem richtigen Timing von ihr abspringen, um die Spitze der Fahnenstange zu erreichen. 

Levelabschluss schaltet frei: Weg hinauf zur Königssamen-Villa in den Güldenfällen. 

LEVEL 3-7 FUMP-Abzeichen-Test: Duck-Hochsprung 1, Schwierigkeit: 1, Wundersamen: 1, lila 10er Blumenmünzen: 3

  • 1. Wundersamen: Ganz am Ende des Levels, nach Aktivierung der Fahnenstange, gibt euch der Poplin des geretteten Hauses den Wundersamen. 

lila 10er Blumenmünzen: 

  • 1. lila 10er Blumenmünze: Bei dem ersten lila Langpilz im Level, befindet sich die erste lila 10er Blumenmünze in der Luft. Wenn ihr euch noch kurz vor dem Abgrund duckt, dann zur richtigen Zeit hochspringt auf den lila Langpilz und dann von dort erneut abspringt, kommt ihr hoch genug, um die erste lila 10er Blumenmünze einzusammeln. 
  • 2. lila 10er Blumenmünze: Kurz nach der ersten lila 10er Blumenmünze, seht ihr die zweite lila 10er Blumenmünze schon in der Luft kreisen und die Plauderblume weist euch ebenfalls auf das benötigte präzise Timing hin. Gutes Timing, Ducken, Springen, Einsammeln. 
  • 3. lila 10er Blumenmünze: Über der Fahnenspitze befindet sich die dritte lila 10er Blumenmünze. Ihr müsst mit dem richtigen Timing von dem grünen Block, mit der Plauderblume darauf, geduckt abspringen, auf den langen Pilz springen, von ihm abspringen und damit sowohl die dritte lila 10er Blumenmünze einsammeln als auch die Fahnenspitze aktivieren. 

Aktivierung der Fahnenspitze: s. oben. 

Levelabschluss schaltet frei: Abzeichen: Duck-Hochsprung 1. 

LEVEL 3-8 Suchtrupp: Rätsel der Leere - Wundersamen: 1

  • Allgemeiner Tipp: Einfach überall und an jeder nur erdenklichen Stelle nach oben springen, um den Weg nach ganz oben Stück für Stück freizulegen. Empfohlenes Abzeichen: Klimmsprung oder Schwebe-Hochsprung. 

5 goldene Wundermarken finden:  

  • 1. Wundermarke: Sobald ihr aus dieser kleinen Anfangshöhle raus und an der Plauderblume vorbei seid, müsst ihr auf der freien Fläche ziemlich weit links neben der Kante hochspringen. Dort sollte dann erst ein versteckter breiter Block auftauchen, und klettert ihr auf ihn hinauf und springt nochmal, dann auch ein Zweiter. Die erste Wundermarke taucht auf und ihr könnt sie mit einem geschickten Sprung, vom zweiten Block aus, einsammeln. 
  • 2. Wundermarke: Kurz nach dem Einsammeln dieser ersten Wundermarken, solltet ihr munter weiter in die Lüfte springen. Es tauchen immer mehr versteckte Blöcke auf und von einem relativ weit rechts wird dann auch die zweite Wundermarke freigelegt. Außerdem seht ihr jetzt eine goldene Schwebeplattform, die sich rechts von euch auf und ab bewegt. 
  • 3. Wundermarke: Springt ihr weiter ganz oben auf der Schwebeplattform herum, solltet ihr eine weitere goldene Plattform, die sich von rechts nach links bewegt freischalten. Springt ihr ganz rechts in der Luft weiter herum, legt ihr die erste Sturzregenwolke frei und die dritte Wundermarke. Sie taucht im Sturzregen der Wolke auf und ihr könnt sie einsammeln. 
  • 4. Wundermarke: Habt ihr durch das Hochspringen auf den goldenen Schwebeplattformen schon die erste Sturzregenwolke freigeschalten, müsst ihr in ihr nach oben Schwimmen. Steht ihr obendrauf, springt ihr ein paar Mal hoch und legt zwei versteckte Blöcke frei, dann taucht nicht nur eine weitere Sturzregenwolke auf, sondern auch die vierte Wundermarke in ihrem Regensturz. 
  • 5. Wundermarke: Schwimmt ihr in der dritten Sturzregenwolke relativ weit links oben, erwischt ihr in ihrem Sturzregen den letzten versteckten Block und seht die fünfte Wundermarke. 

Sammelt ihr die letzte Wundermarke ein, taucht ein Wundersamen ganz oben im Himmel auf und ihr könnt ihn einsammeln. 

LEVEL 3-9 Verschnaufpause: Unerreichbar? - Wundersamen: 1

  • Die Schnecken im Hintergrund zeigen euch an, in welcher Formation ihr die versteckten Blöcke knapp links neben der hellgrünen Röhre durch Springen freilegen könnt. Klettert ihr bis ganz nach oben, könnt ihr über die Röhre drüber und den Wundersamen einsammeln. 

LEVEL 3-10 Verschnaufpause: Ebbe im Wasserloch - Wundersamen: 1

  • Das Wasserloch leert sich unter euch und ihr müsst alle fünf Wundermarken einsammeln, dann taucht am Boden der Wundersamen auf. Schafft ihr es nicht in der Zeit, müsst ihr durch die Röhre noch einmal nach oben und dann mit der fallenden Plattform den Rest noch einsammeln. Daher der Tipp: am besten mit dem Delfin-Kick-Abzeichen für schnelleres Schwimmen spielen und die Münzen wechseln sich von links nach rechts ab. 

LEVEL 3-11 Verschnaufpause: Zeitschalter-Kletterei - Wundersamen: 1

  • Wenn ihr das Jump'n'run in der vorgegebenen Zeit schafft, indem ihr immer wieder rechtzeitig an die Stoppuhr springt, dann könnt ihr am Ende ganz oben einen Wundersamen einsammeln. 

LEVEL 3-12 Verschnaufpause: Zeitschalter-Sprint - Wundersamen: 1

  • Wenn ihr das Jump'n'run in der vorgegebenen Zeit schafft, indem ihr immer wieder rechtzeitig an die Stoppuhr springt, dann könnt ihr am Ende einen Wundersamen einsammeln. 

LEVEL 3-13 Haus von Meister Poplin

  • Nach einem kurzen Dialog erhaltet ihr, ohne weiteres Zutun, euren ersten rosaroten Wundersamen.

LEVEL 3-14 Königssamen-Villa

  • Nach einem kurzen Dialog erhaltet ihr, ohne weiteres Zutun, den rosa Königssamen.
  • Geht ihr noch ein zweites Mal hinein und sprecht mit dem Poplin, wird er euch einen Weg zur Spezial-Welt freischalten. 
  • Danach könnt ihr mit einer Propellerblüte wieder zurück zu den Blüteninseln fliegen.  

Allgemeine Tipps zur Welt

  • Im Laden ganz zu Beginn könnt ihr wieder für 100 lila Blumenmünzen einen Wundersamen erwerben. 

Gebiet: Blüteninseln - Teil 3 

LEVEL BI3-1 Höhle der Juwelenblöcke - Schwierigkeit: 2, Wundersamen: 2, lila 10er Blumenmünzen: 3

Allgemeine Tipps: Ihr könnt in diesem Level mehrere Bohrer-Items einsammeln. Damit könnt ihr euch in den Boden oder die Decke graben und somit an Orte gelangen, wo ihr zuvor nicht hinkonntet. Abzeichen-Empfehlung: Duck-Hochsprung oder Klimmsprung, um an die dritte lila 10er Blumenmünze leichter heranzukommen. 

Wundersamen: 

  • die eingesperrte Wunderblume Quelle: PC Games Wunderblume: (s. Screenshot 62) Einige Schritte nach den blauen Minen-Thwomps trefft ihr auf eine Ansammlung an lila Juwelen. In einem unteren mittigen Block seht ihr die Wunderblume und könnt sie entweder selbst freibohren oder mit Stampfattacken freiräumen. 
  • 1. Wundersamen: Kommt ihr im Wundertrip bis ganz nach unten, ohne von dem überdimensionalen Minen-Thwomp erdrückt zu werden, könnt ihr dort den ersten Wundersamen einsammeln. 
  • 2. Wundersamen: Ganz am Ende des Levels, nach Aktivierung der Fahnenstange, gibt euch der Poplin des geretteten Hauses den zweiten Wundersamen. 

lila 10er Blumenmünzen: 

  • 1. lila 10er Blumenmünze: Die erste lila 10er Blumenmünze ist in den lila Juwelen unter dem zweiten gelben Minen-Thwomp. Ihr können sie entweder selber befreien, indem ihr kurz vorher das Bohrer-Power-Up einsammelt oder ihr den Minen-Thwomp darüber lockt und ihn mit mehreren Schlägen die Juwelen zerstören lasst. 
  • die Ranke, aktiviert vom blauen Thwomp Quelle: PC Games 2. lila 10er Blumenmünze: (s. Screenshot 63) Kurz nach dem ersten Checkpoint begegnet ihr einem blauen Minen-Thwomp. Über ihm sind graublaue Ziegelblöcke, die er aktivieren kann, wenn ihr euch auf die mittleren Oberen stellt. Dann wächst aus ihnen eine Ranke, an der ihr nach oben klettern könnt, wo ihr die zweite lila 10er Blumenmünze finden und einsammeln könnt. 
  • 3. lila 10er Blumenmünze: Kurz nach der Ansammlung von Juwelen, findet ihr die dritte lila 10er Blumenmünze auf einer Ebene über euch. Um hinaufzukommen, habt ihr am besten das Abzeichen: Duck-Hochsprung ausgerüstet. 

Aktivierung der Fahnenspitze: Von dem letzten Juwelenblock mit genug Anlauf im letzten Moment abspringen. 

Levelabschluss schaltet frei: Den weiteren Weg zu den Wolkenlosen Wüsten (freischaltbar mit 10 orangenen Wundersamen) oder nach unten weiter zu den Fungi-Minen (benötigt 12 orangene Wundersamen) oder Magma-Tiefen (benötigen 15 orangene Wundersamen).  

Allgemeine Tipps zur Welt

  • Ladeneinkauf vor der Wolkenlosen Wüste: Für 100 lila Blumenmünzen einen Wundersamen.

Auf der nächsten Seite geht's in unserer Komplettlösung zu Super Mario Bros. Wonder weiter mit Welt 4, der Wolkenlosen Wüste, und dem vierten Teil der Blüteninseln, auf dem Weg zu den Fungi-Minen. Dort erwarten euch weitere Wunderblumen, Wundersamen und Unmengen lila Blumenmünzen. Unser Guide steht euch dabei natürlich wieder mit allen Tipps und Tricks zur Seite.

  1. Seite 1 Super Mario Bros. Wonder: Komplettlösung - Röhrenfelsen-Wiese & Blüteninseln Teil 1
  2. Seite 2 Super Mario Bros. Wonder: Komplettlösung - Wölkchen-Gebirge & Blüteninseln Teil 2
  3. Seite 3 Super Mario Bros. Wonder: Komplettlösung - Güldenfälle & Blüteninseln Teil 3
  4. Seite 4 Super Mario Bros. Wonder: Komplettlösung - Wolkenlose Wüste & Blüteninseln Teil 4
  5. Seite 5 Super Mario Bros. Wonder: Komplettlösung - Fungi-Minen & Blüteninseln Teil 5
  6. Seite 6 Super Mario Bros. Wonder: Komplettlösung - Magma-Tiefen & Blüteninseln: Schloss-Bowser
  7. Seite 7 Super Mario Bros. Wonder: Komplettlösung - Spezial-Welt & Medaillen
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