Ikonen der Spieleindustrie: Yu Suzuki - Seite 3

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Ikonen der Spieleindustrie: Yu Suzuki - Seite 3
Quelle: Sönke Siemens

Am 10. Juni 2022 feierte Yu Suzuki seinen 64. Geburtstag. Wir werfen einen Blick auf die Karriere des Schöpfers von Shenmue, Virtua Fighter und Co.!

Denn Out Run soll das Gefühl des Hollywood-Klassikers Auf dem Highway ist die Hölle los (1981) verkörpern - ein Film rund um ein illegales 3000-Meilen-Autorennen von Connecticut an der Ostküste bis nach Kalifornien an der Westküste der USA. Für seine Recherchen hofft Suzuki, die USA ausführlich bereisen zu können. Sega-Präsident Hayao Nakayama hält aus Sicherheitsgründen jedoch nicht viel von der Idee und schickt ihn stattdessen in das seiner Meinung nach "sicherere" Europa, das Suzuki daraufhin knapp 14 Tage lang intensiv erkundet. Los geht's in Frankfurt am Main und von dort weiter nach Monaco, in die Schweiz und nach Rom - immer an Bord eines BMW 520.

Dass der Wagen im Spiel einem Ferrari Testarossa Spider verblüffend ähnelt, liegt dagegen an Suzukis Passion für italienische Sportwagen und daran, dass er ebendiese Modell (das 1984 erstmals auf den Markt kam) in Monaco in seiner vollen Pracht erspäht - und sich sofort darin verliebt. Out Run verschlingt knapp zehn Monate Entwicklungszeit, wird ebenfalls für das Zusammenspiel mit einem Hydraulikkabinett optimiert und geht spielerisch interessante neue Wege.

Auch Suzukis auf Offroad-Action fokussiertes Enduro Racer (September 1986) steuerte man über ein bewegungssensitives Arcade-Kabinet. Quelle: Moby Games Auch Suzukis auf Offroad-Action fokussiertes Enduro Racer (September 1986) steuerte man über ein bewegungssensitives Arcade-Kabinet. Raffiniert gemacht und gut für die Langzeitmotivation: Um einen der insgesamt fünf Zielpunkte zu erreichen, müssen Spieler bei voller Fahrt immer wieder zwischen verschiedenen Abzweigungen wählen. Historisch betrachtet ist Out Run durch diese Mechanik nicht zuletzt ein erster Vorläufer heutiger Open-World-Rennspiele.

Aber auch die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Radiosender wählen zu können, kommt in den Spielhallen gut an und macht Out Run zu einem der einflussreichsten Rennspiele seiner Zeit.
Das Fahrzeug in Out Run (1986) sieht aus wie ein Ferrari Testarossa, ist aber nicht offiziell lizenziert. Die Folge sind Rechtsstreitigkeiten mit dem italienischen Renn- und Luxuswagen-Hersteller. In der Fortsetzung gibt man dann allerdings einem richtigen Ferrari Gas. Quelle: Moby Games Das Fahrzeug in Out Run (1986) sieht aus wie ein Ferrari Testarossa, ist aber nicht offiziell lizenziert. Die Folge sind Rechtsstreitigkeiten mit dem italienischen Renn- und Luxuswagen-Hersteller. In der Fortsetzung gibt man dann allerdings einem richtigen Ferrari Gas. Out Run trägt maßgeblich dazu bei, dass Sega auf dem Arcade-Markt eine immer wichtigere Rolle spielt und der Taikan-Trend immer weiter vorangetrieben wird. Im Falle von Yu Suzuki mit einem weiteren Arcade-Projekt namens After Burner. Die Entwicklungsarbeiten starten im Dezember 1986 und unterliegen strengster Geheimhaltung.

Das Ganze geht sogar so weit, dass Sega die gesamte Entwicklungsabteilung in ein neues Gebäude verlegt, dieses "Studio 128" nennt und ein flexibleres Arbeitszeitsystem einführt, was dem oft nachtaktiven Star unseres Artikels sehr entgegenkommt.
Für After Burner (1987) ließ sich Yu Suzuki unter anderem vom Hollywood-Blockbuster Top Gun (1986) inspirieren. Noch im Release-Jahr rauscht das Spiel auf Platz zwei der umsatzstärksten Arcade-Titel in Japan. Quelle: Moby Games Für After Burner (1987) ließ sich Yu Suzuki unter anderem vom Hollywood-Blockbuster Top Gun (1986) inspirieren. Noch im Release-Jahr rauscht das Spiel auf Platz zwei der umsatzstärksten Arcade-Titel in Japan. Heute kaum zu glauben: Ursprünglich plant Suzuki, After Burner in einem Stil zu inszenieren, der an die mit Luftschiffen und seltsamen Flugobjekten gespickte Steampunk-Welt von Das Schloss im Himmel angelehnt ist - des ersten Anime-Films von Studio Ghibli aus dem Jahr 1986.

Wohl wissend, dass ein solches Setting Arcade-Fans im Westen jedoch vermutlich weniger reizen würde, wird das Konzept aber schnell wieder verworfen. "Am Ende haben wir die Dinge auf einen F-14-Kampfjet umgestellt, etwas, das für jeden erkennbar und zugänglich sein würde, egal, aus welchem Land er oder sie kam", erinnert sich Suzuki in einem Interview mit der Webseite Shmuplations.

Nachdem man sich auf ein Setting geeinigt hat, fließt zunächst einmal viel Arbeit in eine Technik, mit der sich die Oberfläche von Sprites rotieren lässt. Außerdem in die Darstellung von Rauschschwaden - schließlich sollen abgefeuerte Raketen möglichst glaubhaft durch die Lüfte rauschen.
Mit Power Drift liefert Suzuki im Juli 1988 erstmals einen Kart-Racer-Automaten ab. Technisches Schmankerl ist eine Hydraulik-Plattform, die sich ständig bewegt, um scharfe Kurven und steile Hänge zu simulieren. Quelle: Moby Games Mit Power Drift liefert Suzuki im Juli 1988 erstmals einen Kart-Racer-Automaten ab. Technisches Schmankerl ist eine Hydraulik-Plattform, die sich ständig bewegt, um scharfe Kurven und steile Hänge zu simulieren. Das eigentliche Highlight von After Burner ist jedoch das Arcade-Kabinett. Nicht nur, weil Suzuki es mit einem damals brandneuen Sega X Board ausstatten lässt, sondern auch, weil es über eine beeindruckende Hydraulik verfügt, die das Cockpit je nach Flugmanöver nach vorn und hinten neigt und sogar zu einem gewissen Grad Rotationen nach links und rechts vollführt.

Knapp 6500 Dollar (heute umgerechnet ca. 16.724 Dollar) kostet diese Premium-Variante mit Sitz, Flightstick, Stereo-Lautsprechern und Gurten. Ein schwindelerregend hoher Preis, der Spielhallenbetreiber jedoch nicht davon abhält, das Spiel in hohen Stückzahlen zu ordern. Doch die Investitionen zahlen sich schnell aus und machen After Burner schon bald zum nächsten Arcade-Überflieger von Sega.

Power Drift und G-LOC

Und Suzuki? Der baut mit seiner Truppe von Sega AM2 im Anschluss Power Drift (1988), den weltweit ersten Kart-Racer - ganze vier Jahre vor dem Siegeszug von Super Mario Kart im Jahr 1992.

Der Clou bei Power Drift: Alle 25 Strecken bestehen aus sogenannten flachen Bitmaps, die so geschickt angeordnet werden, dass die Macher unter anderem in der Lage sind, Rundkurse, steile Rampen, Brücken und sogar Sprungschanzen darzustellen. Für damalige Arcade-Verhältnisse ein echtes Novum und ein weiterer Beleg dafür, dass Suzuki mit aller Kraft versucht, möglichst glaubhafte 3D-Erlebnisse zu schaffen. Obwohl er streng genommen nur mit zweidimensionalen Sprites arbeitet.

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