Ikonen der Spieleindustrie: Yu Suzuki - Seite 2

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid 53,99 €
Ikonen der Spieleindustrie: Yu Suzuki - Seite 2
Quelle: Sönke Siemens

Am 10. Juni 2022 feierte Yu Suzuki seinen 64. Geburtstag. Wir werfen einen Blick auf die Karriere des Schöpfers von Shenmue, Virtua Fighter und Co.!

Suzuki kann sich schon seit Langem für alles begeistern, was zwei Räder und einen Motor hat. Also fasst er kurz darauf den Entschluss, ein Motorrad-Rennspiel zu entwerfen - allerdings mit einem raffinierten Twist. Statt wie sonst im Genre üblich, soll das Vehikel nicht mittels Joystick, sondern durch die Körperbewegungen des Spielers gesteuert werden. Letzterer muss dazu auf einem lebensgroßen Motorrad-Nachbau Platz nehmen und diesen durch das Verlagern seines Gewichts in die entsprechende Richtung lenken.

Um das Mittendrin-Gefühl zu verstärken, setzt Suzuki zudem auf eine eigens für dieses Spiel entwickelte 16-Bit-Platine mit Motorola-68000-CPU, die sogenanntes Sprite-Scaling ermöglicht, was wiederum eine 3D-ähnliche Darstellung erlaubt. Suzukis Idee, zudem ein Gyroskop-System zu integrieren, das beim Beschleunigen des Motorrads ein Aufbäumen simuliert, wird dagegen aus Kostengründen verworfen. Gleiches gilt für den Einbau eines echten Motors, der authentische Geräusche erzeugen sollte, sowie den Einbau eines Ventilators, der für die Simulation des Fahrtwindes zuständig gewesen wäre.

Der Hang-On-Spielautomat von 1985 lief mit einer Auflösung von 304 x 224 Pixeln. Die damalige Farbpalette umfasste immerhin schon 6144 Farben. Quelle: Moby Games Der Hang-On-Spielautomat von 1985 lief mit einer Auflösung von 304 x 224 Pixeln. Die damalige Farbpalette umfasste immerhin schon 6144 Farben. Am 2. Juli 1985 ist Hang-On schließlich fertig - und das Publikum trotz anfänglicher Skepsis von den Socken. "Für Hang-On musstest du auf ein Motorrad steigen und vor allen anderen spielen. Das war eine neue Erfahrung für einen neuen Markt. Man sagte mir (während der Entwicklung, Anm. d. Red.), dass die Leute das Spiel nicht spielen würden, weil sie zu scheu wären.

Doch es stellte sich heraus, dass alle, selbst die Mädchen mit Röcken, Hang-On spielten", erinnert sich Suzuki in einem Interview mit der Webseite 1Up.co m. 1985 katapultiert sich Hang-On auf Platz eines der umsatzstärksten Arcade-Spiele und kann diese Pole Position auch im Folgejahr sowohl in Japan als auch in Nordamerika verteidigen.

Erst Motorräder, dann Sci-Fi-Welten

Ergänzend zu Hang-On gelingt Suzuki noch im selben Jahr ein weiterer Geniestreich, der ebenfalls dem sogenannten Taikan-Trend folgt und Bewegungssteuerung auf Basis von Hydraulikmotoren in den Fokus rückt. "Als ich die Computermesse CES zusammen mit Hisashi Suzuki besuchte, sah ich einen sich bewegenden Metallrahmen", so Suzuki im Buch Sega Hard Historia.
Am 30. Mai 2015 veröffentlichte die Wave Corporation eine 25 x 18 x 5 Zentimeter große Modellbau-Fassung des Hang-On-Arcade-Kabinets. Heute kommt man nur noch sehr schwierig an dieses Sammlerstück heran. Quelle: Sega Am 30. Mai 2015 veröffentlichte die Wave Corporation eine 25 x 18 x 5 Zentimeter große Modellbau-Fassung des Hang-On-Arcade-Kabinets. Heute kommt man nur noch sehr schwierig an dieses Sammlerstück heran. Suzuki überlegt daraufhin fieberhaft, welche Art von Spiel sich mit einer solchen Technik entwickeln ließe und stößt im Rahmen seiner Recherchen auf ein hundertseitiges Konzept für ein Flugspiel, niedergeschrieben von einem anderen Sega-Entwickler namens Ida.

Dessen Design-Pitch sieht vor, dass Spieler einen modernen Senkrechtstarter - auch Harrier genannt - steuern und damit Jagd auf feindliche Einheiten am Boden machen. Das Problem: Die auf Realismus und glaubhafte Szenarien getrimmte Idee lässt sich mit der damaligen Hardware grafisch nicht vernünftig umsetzen.

Suzuki nimmt dies zum Anlass, das Konzept massiv anzupassen, in ein Science-Fiction-Szenario zu verfrachten und sich dabei von den Anime-Serien Space Cobra und Gundam, dem Fantasy-Film Die unendliche Geschichte sowie den Fantasy-Kunstwerken des Briten Roger Dean inspirieren zu lassen.
Space Harrier bot 18 Levels, von denen Suzuki zwei als Bonusabschnitte konzipierte. Hier im Bild: der fliegende Drache Squilla, Boss der ersten Welt. Wer den Klassiker nachholen will, kann dies unter anderem mit SEGA AGES Space Harrier für die Switch tun. Quelle: Moby Games Space Harrier bot 18 Levels, von denen Suzuki zwei als Bonusabschnitte konzipierte. Hier im Bild: der fliegende Drache Squilla, Boss der ersten Welt. Wer den Klassiker nachholen will, kann dies unter anderem mit SEGA AGES Space Harrier für die Switch tun. Statt als Jetpilot feindliches Militärgerät zu pulverisieren, muss man nun vielmehr als fliegender Mensch mit einer Hightech-Laserkanone fernöstliche Drachen, einäugige Mammuts, bizarre geometrische Formen und andere Dinge aus dem Weg räumen.

Was viele nicht wissen: Ausgerechnet das besonders immersive Deluxe-Cabinet, das den Joystick-Bewegungen der Spielfigur hydraulisch auf Schritt und Tritt folgt, sorgt in Segas Chefetage aufgrund der hohen Kostenprognose für Stirnrunzeln.

Suzuki aber lässt sich davon nicht beirren und bietet an, auf sein Gehalt zu verzichten, sollte diese Version ein Fehlschlag werden. Und Suzuki behält Recht! Als Space Harrier am 2. Oktober 1985 in Japan und zwei Monate später weltweit in die Spielhallen stürmt, wird insbesondere die Deluxe-Edition samt Hydraulikkabinett zum Favoriten der Arcade-Pilger.

Out Run: Die wohl schönste Spritztour der 80er

Hang-On und Space Harrier lassen bei Sega die Kassen klingen und führen dazu, dass Suzuki zunehmend freie Hand beim Angehen neuer Projekte bekommt. Was 1986 folgt, sind zwei weitere Rennspiele, die seine Racing-Leidenschaft unterstreichen. Zum einen das auf Offroad-Action getrimmte Enduro Racer (Juli 1986), zum anderen Out Run - das erste Autorennspiel des Japaners und eines, für das er besonders viel Rechercheaufwand betreibt.

  1. Seite 1 Ikonen der Spieleindustrie: Yu Suzuki - Seite 1
  2. Seite 2 Ikonen der Spieleindustrie: Yu Suzuki - Seite 2
  3. Seite 3 Ikonen der Spieleindustrie: Yu Suzuki - Seite 3
  4. Seite 4 Ikonen der Spieleindustrie: Yu Suzuki - Seite 4
  5. Seite 5 Ikonen der Spieleindustrie: Yu Suzuki - Seite 5
  6. Seite 6 Ikonen der Spieleindustrie: Yu Suzuki - Seite 6
  7. Seite 7 Ikonen der Spieleindustrie: Yu Suzuki - Seite 7
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk