Pikmin 4 Dandori-Guide: Auf un zu & Klippen-Hindernislauf

Tipp Katharina Pache Viktor Eippert
Pikmin 4 Dandori-Guide: Auf un zu & Klippen-Hindernislauf
Quelle: Nintendo

Pikmin 4 ist ein Kinderspiel? Von wegen! Gerade die Dandori-Herausforderungen stellen euer Können auf die Probe, wenn ihr die begehrte Platin-Medaille ergattern möchtet. Mit unserem Guide erhaltet ihr die Trophäe garantiert in jedem Level!

Auf und zu

Zeit: 7 Minuten
Pikmin: weiße Pikmin, Stein-Pikmin

Sitzt auf Otschin auf und springt direkt hinter euch die kleine Stufe nach oben. Werft die weißen Pikmin auf die beiden Käfer und die Giftpilze am Boden. Steigt ab und lasst Otschin die Mundharmonika tragen, je drei weiße Pikmin die Käferkörper, dann sendet ihr alle restlichen Pikmin bis auf sechs Stein-Pikmin zum Goldhaufen. Mit den sechs Stein-Pikmin geht ihr den Weg links hinab und werft je drei auf die beiden Käfer, die sich unter den Steinen verstecken. Die drei Pikmin tragen dann jeweils die toten Käfer zur Basis.

Schickt Otschin zu dem vergrabenen Schatz geradeaus den Weg entlang, rechts vor der Kurve. Holt euch dann alle Pikmin in der Basis, die wieder frei sind. Lasst sie die drei Glöckchen geradeaus tragen, dazu benötigt ihr jeweils zwei Pikmin. Attackiert mit dem Rest den Käfer im Boden, Otschin sollte jetzt auch wieder bei euch sein, und lasst sieben Pikmin den Käfer tragen.

Steigt auf Otschin und sitzt ab, wenn ihr bei den Gittern seid. Steuert dann Otschin direkt zu den Druckknöpfen am Boden, schaltet aber noch nicht um. Wechselt zum Astronauten (holt bei Bedarf noch Pikmin aus der Basis) und geht durchs Gitter. Besiegt mit den weißen Pikmin die Giftschnecke und beseitigt die Giftpilze. Teilt alle zum Tragen ein, nur die Glocke lasst ihr weg. Die anderen Pikmin sollen das Gold transportieren. Dann wechselt ihr zu Otschin und drückt den Knopf. Geht jetzt als Otschin durch die nun offenen Türe und schluckt die Glocke. Wartet, bis Otschin die Betontür passiert hat. Spuckt die Glocke wieder aus und wartet, falls nötig, bis die Pikmin mit der Mundharmonika und der Schnecke auch durch sind. Betätigt dann wieder den Schalter.

Pikmin 4 Dandori-Guide: So kriegt ihr Platin in allen Herausforderungen Quelle: PC Games Jetzt darf Otschin die Glocke weiter zur Basis tragen. Wechselt zum Astronauten und holt untätige Pikmin an der Basis ab und geht mit ihnen zum Gold, um alles zu beschleunigen. Wartet kurz hier, wenn das Gold weg ist, falls noch Pikmin unterwegs waren, die nun keinen Job mehr haben und untätig herumstehen würden, wo die Goldader war. Kehrt dann zur Basis zurück.

Sitzt auf Otschin auf und springt wieder die kleine Treppenstufe vom Anfang hinauf. Steigt ab und trennt euch von Otschin - mit ihm lauft ihr noch einmal zum Schalter und betätigt ihn. Wenn das passiert ist, schickt ihr Otschin mithilfe der Karte in den letzten Raum, in dem noch Schätze liegen.

Wechselt zum Astronauten und geht durch das nun offene Tor. Lasst die Pikmin die drei Schätze tragen (jeweils fünf Pikmin sind erforderlich) und geht durchs Gitter. Lasst die weißen Pikmin die Giftpilze entfernen und knöpft euch (am besten mit den Stein-Pikmin) die im Boden vergrabene Raupe rechts vor und erledigt sie. Otschin sollte auch schon bei euch sein. Lasst Otschin die Okarina tragen und die restlichen Pikmin das Gold, den anderen Schatz sowie die tote Raupe. Die weißen Königinnenblüten müsst ihr übrigens nicht benutzen - ihr könnt alles problemlos mit der Pikmin-Aufteilung bewältigen, die ihr von Haus aus habt. Ihr könnt den Pikmin, die mit den drei Schätzen hinter den Gittern den langen Weg nehmen mussten, mit ein paar weiteren Pikmin beim Tragen helfen, wenn ihr ihnen entgegenlauft und der Goldberg schon abgebaut wurde. Mit dieser Taktik haben wir mehr als 340 Punkte erzielt.

Klippen-Hindernislauf

Zeit: 7 Minuten
Pikmin: gelbe Pikmin, Stein-Pikmin

Auch wenn es die vorletzte Herausforderung ist - Klippen-Hindernislauf ist die schwierigste von allen. Ihr beginnt, indem ihr auf Otschin aufsitzt und rechts die Elektrosperre rammt. Am besten, ihr erwischt den Frosch dahinter gleich mit - dreht die Kamera so, dass ihr ihn im Blick habt. Wenn ihr die Sperre nicht frontal trefft, kann es passieren, dass die Stein-Pikmin auf eurem Rücken getroffen werden. Dreht euch zur Sicherheit kurz um und pfeift, damit sie nicht sterben.

Jetzt müsst ihr schnell sein. Besiegt den Frosch, steigt ab, pfeift alle Pikmin zu euch. Otschin soll den Frosch tragen, die zehn Stein-Pikmin kümmern sich um die Glaswand, ein gelbes Pikmin soll das Erdloch ausheben und die restlichen neun gelben Pikmin schickt ihr zum Gold. Geht allein weiter nach rechts, wo der große Frosch ist. Holt euch die fünf Stein-Pikmin im Gebüsch und schickt die gleich zur Trillerpfeife neben dem Frosch. Der wird euch nicht erwischen, keine Sorge.

Klippen-Hindernislauf: Der große Frosch kann euch die Punktzahl ziemlich versauen, wenn der Kampf schlecht läuft und gelbe Pikmin sterben. Quelle: PC Games Klippen-Hindernislauf: Der große Frosch kann euch die Punktzahl ziemlich versauen, wenn der Kampf schlecht läuft und gelbe Pikmin sterben. In der Zwischenzeit sollte Otschin wieder bei euch sein und das gelbe Pikmin die Bombe ausgegraben und euch gebracht haben. Wenn nicht, schaut beim Loch, ob sie da liegt. Sammelt sie auf. Holt euch die Stein-Pikmin, die die Glaswand beseitigt haben, und sendet sie zum Gold. Auch das einzelne gelbe Pikmin sendet ihr zum Goldabbau. Nun solltet ihr allein auf Otschin sitzen. Nehmt die Bombe in die Hand und geht zum schlafenden Käfer. Stellt euch vor ihn. Wenn er aufwacht und nach euch schnappt, wird er die Bombe erwischen und mit einem Schlag besiegt.

Steigt ab und sendet Otschin zur Glocke. Geht ins Gebüsch und holt euch die verborgenen gelben Pikmin. Sendet sie zum Erdloch. Geht nun Weg beim Gebüsch entlang und pflückt auch die Stein-Pikmin. Das Erdloch hier ignoriert ihr. Kehrt zum Raum mit dem toten Käfer zurück, die gelben Pikmin sollten die Bombe inzwischen ausgegraben haben. Holt sie euch und stellt die zehn Pikmin zum Transport des großen Käfers ab. Otschin sollte nun wieder bei euch sein. Killt auch diesen großen Käfer, indem ihr auf Otschin die Bombe in die Hand nehmt und ihn zubeißen lasst. Rammt die Elektrosperre einmal und geht zurück zur Okarina, die Otschin tragen soll. Geht nun allein zur Basis und holt euch die untätigen Pikmin.

Klippen-Hindernislauf: Am Ende lohnt es sich, das Motivier-Spray auszupacken, um das letzte Gold so schnell wie möglich abzubauen. Quelle: PC Games Klippen-Hindernislauf: Am Ende lohnt es sich, das Motivier-Spray auszupacken, um das letzte Gold so schnell wie möglich abzubauen. Besiegt die Punktkäfer und lasst sie tragen, am besten von den Stein-Pikmin. Die gelben Pikmin sollen der Sperre den Rest geben. Sobald Otschin bei euch ist, rammt ihr sie zur Not noch einmal. Erledigt die beiden kleinen Käfer. Euer Hund soll nun den dicken Käfer transportieren, den Rest lasst ihr die Pikmin erledigen - sendet dann alles, was untätig ist, zum Goldhaufen. Lauft zur Basis und holt alle arbeitssuchenden Pikmin und schickt auch sie zum Gold. Sobald alles abgebaut ist, geht ihr mit versammelter Mannschaft auf Otschin zum Riesenfrosch. Rammt ihn und achtet darauf, dass er keine gelben Pikmin unter sich begräbt. Sobald er besiegt ist, lasst ihr Otschin seinen Körper tragen.

Geht mit den Pikmin weiter dorthin, wo das Erdloch und der Sprungpilz zu sehen sind. Schickt die gelben Pikmin ins Erdloch und werft die anderen auf den Pilz. Wechselt zu Otschin, der nun an der Basis angekommen sein sollte. Steuert ihn zu dem Raum, in dem der große Käfer und der Goldhaufen waren und geht durch den runden Gang, um ins Obergeschoss zu kommen. Wechselt noch einmal zum Astronaut, holt euch den ausgebuddelten Gelee und lauft nun allein weiter zur Mitte, wo über euch die Fahrradklingel in Spinnenweben hängt.

Wechselt zu Otschin und lauft rüber zu den Pikmin. Werft fünf gelbe Pikmin zum Bindfaden bei den Gittern. Lauft weiter und rammt den Frosch. Wenn er besiegt ist, schickt ihr alle Stein-Pikmin zur Glasscheibe, die sollte in Windeseile zu Bruch gehen. Schickt zwölf Pikmin zur Rassel, fünf zum Frosch und geht zurück zum Bindfaden. Pfeift die gelben Pikmin dort zu euch und werft sie durchs Gitter auf die Fahrradklingel. Sieben Pikmin lasst ihr das Spielzeug tragen, den Rest schickt ihr zum Gold. Otschin selbst soll die Mundharmonika schleppen.

Wechselt zum Astronauten und holt euch untätige Pikmin. Geht zum nun hinuntergelassenen Bindfaden und klettert ihn hoch. Verabreicht euren Pikmin das Motivier-Spray und schickt alle zum Goldhaufen. Wechselt zu Otschin und nehmt wieder untätige Pikmin mit zum Bindfaden. Werft sie ab und wechselt zum Astronauten. Holt euch die Pikmin von unten und lasst sie den Rest Gold mitnehmen. Nun müsst ihr nur noch warten. Wir haben mit dieser Taktik mehr als 300 Punkte erzielt.

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  3. Seite 3 Pikmin 4 Dandori-Guide: Testbecken & Eiswege
  4. Seite 4 Pikmin 4 Dandori-Guide: Schwere Fracht & Heiße Luft
  5. Seite 5 Pikmin 4 Dandori-Guide: Strategie-Kühlschrank & Effizienz-Aquarium
  6. Seite 6 Pikmin 4 Dandori-Guide: Auf un zu & Klippen-Hindernislauf
  7. Seite 7 Pikmin 4 Dandori-Guide: Oase der Ordnung
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