Grunts, Eliten und Brutes zittern: Im Halo-Reach-Test haben wir zum geliebten Assault-Rifle gegriffen und mehr Alien-Matsch produziert als in den drei Vorgängern zusammen.
Halo: Reach - Ich nadel dich
In ihrem letzten Halo-Baby haben die Bungies alles eine Nummer größer gestaltet, als es noch in Halo 3 der Fall war. Das fängt bei wirklich weitläufigen, viel lebendiger wirkenden Kampfarealen an, zieht sich über einen ausgebauten Fuhrpark - sowohl auf Seiten der Allianz als auch bei den Menschen - hinweg und gipfelt in einer stark erweiterten Waffenauswahl.
Gerade im letzten Punkt hat man sich bei Bungie so richtig schön ausgetobt und echt abgefahrene Wummen auf die Disc geklatscht. Unseren Favoriten können wir nicht benennen. Ist es der Plasmagranatenwerfer, der vier anhaftende Granaten auf einmal abfeuern kann? Oder doch eher das Nadelwerfergewehr, das so wunderbare rosafarbene Explosionen in die Landschaft zaubert? Nee, dann doch eher der Zielfinder, der einen vernichtenden Orbitalschlag ordert.
Halo: Reach - Geht Plasma spenden!
Abwechslung wird ebenfalls größer geschrieben als wir es bisher von Halo gewohnt sind. So gibt es jetzt etwa auch Weltraumschlachten, in denen ihr an Bord eines Falcons Allianz-Schiffe abwehrt. Sogar die eine oder andere Railshooter-Einlage hat es ins Spiel geschafft. Ins Gedächtnis hat sich bei uns aber besonders eine Mission gebrannt, in der wir uns Kamikaze-Grunts mit gezückten Plasmagranaten vom Hals halten mussten - in absoluter Dunkelheit, bei aktivierter Nachtsicht.
