Grunts, Eliten und Brutes zittern: Im Halo-Reach-Test haben wir zum geliebten Assault-Rifle gegriffen und mehr Alien-Matsch produziert als in den drei Vorgängern zusammen.
Halo: Reach - Vom Sprinten und Fliegen
Freilich wagt man im letzten Halo-Teil aus dem Hause Bungie keine großen Gameplay-technischen Experimente. Wie gehabt ballert ihr euch von Startpunkt A zu Levelende B und reibt dazwischen die Allianz in fulminanten, weitläufigen Materialschlachten auf. Als größte Neuerung stellen sich hier die fünf Spezialfähigkeiten heraus, mit denen ihr Six ausrüsten könnt.
Halo: Reach - Du bist so leicht zu durchschauen.
Da wäre zum Beispiel eine nette Jetpack-Funktion, die es dem Spieler ermöglicht, über längere Distanzen hinweg zu schweben. Oder das Sprint-Feature, dass es Six erlaubt - Na? Genau! - einen kurzen Spurt hinzulegen. Unsichtbarkeit und kurzzeitige Unbesiegbarkeit (zulasten der Beweglichkeit) erklären sich von selbst. Als letzte Spezialfähigkeit darf der Spieler sogar ein Duplikat seiner selbst in eine Richtung schicken und den Gegner damit verwirren.
Vor allem dem Mehrspieler-Modus verleihen diese Features eine frische Note. In der Kampagne ist uns jedoch schnell aufgefallen, dass wir dort lediglich Sprint und Jetpack benutzt haben. Der Rest hatte für uns kaum spielerischen Nutzen.
