Kommandantin Meredith
Der Kampf gegen die verrückt gewordene Anführerin der Templer ist der Höhepunkt von Dragon Age 2 und erfordert eine Menge Geschick. Am Ende des Spiels stellt ihr euch Meredith entgegen, die von der Lyriumklinge in den Irrsinn getrieben wurde. Dabei ist es egal, ob ihr im Handlungsverlauf auf ihrer Seite gekämpft oder die Magier unterstützt habt. Der in mehrere Phasen gegliederte Bosskampf ist mit Abstand der längste im gesamten Spiel. Deckt euch unbedingt im Vorfeld bei Sandal in der Galgenburg mit reichlich Tränken ein. Von euren Entscheidungen in den vorherigen Kapiteln hängt ab, wie viel Unterstützung ihr nun erhaltet. Bis zu acht Mitstreiter helfen euch im Kampf gegen die Kommandantin. Euer Charakter und seine drei Mitstreiter werden auf jeden Fall von dem Templer Cullen unterstützt. Mögliche weitere Kameraden sind neben nicht in der Party befindlichen Begleitern Donnic, der Meuchelmörder Zevran und der Qunari Maraan. Meredith ist eine Nahkämpferin, die in einem beachtlichen Bereich vor sich Schaden anrichtet. Versucht euch, ihr von hinten oder der Seite zu nähern, und weicht ihren Attacken so gut wie möglich aus. Besonders verheerend sind ihr Rundumschlag und der häufig genutzte Ansturm. Der rote, zielsuchende Kugelblitz, den sie von Zeit zu Zeit einem eurer Begleiter hinterherschickt, kann zum Boss zurückgelenkt werden, um ihn für kurze Zeit zu betäuben. Nutzt diesen Moment, um massiv Schaden anzurichten. Generell ist die oberste Templerin gegen Geist- und Kälteattacken am anfälligsten. Alle anderen Magiearten richten normalen Schaden an.
Bei einem Gesundheitswert von ungefähr 75 Prozent zieht Meredith sich das erste Mal aus dem Kampf zurück und beschwört eine Torwächterstatue. Diese vernichtet ihr am besten mit Blitz- oder Kältezaubern, die eure Angriffsgeschwindigkeit zusätzlich verlangsamen. Haltet eure Charaktere auf Distanz, um der großen Reichweite und dem Klingenwirbel zu entgehen, lockt die langsame Statue über das Schlachtfeld und zermürbt sie aus der Distanz. Sobald ihr Lebensbalken nur noch zu Hälfte gefüllt ist, animiert die Kommandantin einen weiteren Wächter und einige kleinere Sklavenstatuen, die ihr mit der gleichen Strategie zerlegt. Die letzte Phase des Kampfes beginnt bei ungefähr 15 Prozent Lebensenergie. Die beiden bereits vernichteten Wächter erheben sich als spinnenartige Konstrukte wieder. Diese können sich mithilfe eines gewaltigen Sprungs über das gesamte Schlachtfeld katapultieren und machen Feuerschaden. Achtet darauf, bei der Verfolgung nicht in die Arme der übrig gebliebenen Sklavenstatuen zu laufen, und schützt die Gruppe mit Feuerresistenz.
Merediths Helfer:
Nicht nur eure Gruppe, sondern auch der Endgegner bekommt in diesem letzten Kampf massig Unterstützung. Dabei wendet sich sogar das Inventar der Galgenburg gegen euch.
Torwächter - Die riesigen Torwächter sind zwar sehr widerstandsfähig und verfügen über eine große Reichweite, bewegen sich aber glücklicherweise äußerst langsam. Versucht, die Bedrohung häufig zwischen den Gruppenmitgliedern wechseln zu lassen, um die Monumente auf Distanz zu halten. Zieht die Nahkämpfer ab, sobald der Wächter in die Knie geht und zu einem gefährlichen Klingenwirbel ansetzt.
Wächterspinnen - Die wiederbelebten Helfer, die kurz vor Ende des Kampfes auftauchen, sind sehr agil. Gebt der Gruppe den Befehl, die Position zu halten, um Verfolgungsmanöver zu unterbinden. Herumirrende Sklavenstatuen stellen eine konstante Bedrohung dar. Da ihr den umherfliegenden Feuerbällen auf Distanz und dem Feuerring im Nahkampf kaum entgehen könnt, passt die Resistenzen entsprechend an.
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