Damals war alles besser - oder doch nicht? Die Geschichte der Videospiele - Teil 2: 1968-1978

Special Alexander Funke

Im zweiten Teil unserer großen Videospiele-History zeigen wir, wie sich Spielautomaten und Konzepte langsam durchsetzen. Denn es war ein langer, pixeliger Weg hin zu den multimedialen Effektbomben von heute!

Im ersten Teil unseres Specials haben wir euch beschrieben, wie die ersten Ansätze der interaktiven Unterhaltung aussahen. Von der Geburtsstunde der interaktiven Unterhaltung begleiteten wir euch durch die frühen Sechziger Jahre des vergangenen Jahrhunderts, zeigten die "Moderne" Technologie von damals und erlaubten einen Blick auf das erste Videospiel überhaupt, das nicht etwa auf einem Fernseher oder anderen Geräten gespielt wurde, sondern auf einem Oszilloskop. Ursprünglich wollten die Wissenschaftler damit etwas Pepp in die trockene Programmierkunst bringen, dass sie ein ganzes Medium erschaffen würden, war ihnen wohl nicht bewusst. Und so geht es auch den Erfindern, die in unserem heutigen zweiten Teil auftauchen: Wie wegweisend ihre Beiträge sein würden, ahnten sie wohl nur im entferntesten.

Der zweite Teil unserer Reportage entführt euch in eine Zeit, in der sich Video- und Computerspiele zum ersten Mal ganz zaghaft dem Massenmarkt vorstellten - mal mit mehr, aber meist mit weniger Erfolg. Daher beginnen wir die heutige Zeitreise im Januar 1968. Ihr erinnert euch vielleicht noch an das Ende von Teil eins unserer Videospiel-Historie, als der Erfinder Ralph Baer beim Rüstungszulieferer Sanders das Home TV Game entwickelte, aber zu ebenjenem Zeitpunkt gezwungen war, seine Abteilung zu schließen.

Der schwierige Weg zu Magnavox

Die Brown-Box Quelle: Magnavox / Philips Die Brown-Box Herb Campman, direkter Vorgesetzter von Ingenieur Baer, sieht sich aufgrund firmenpolitischer Entscheidungen gezwungen, das Projekt zu stoppen, obwohl die Entwicklung relativ weit fortgeschritten ist. Zwar meldet Baer seine Idee noch zum Patent an, aber sein Team verstreut sich wieder quer über das Unternehmen. Im September 1968 aber gelingt es Campman, Geld für das Projekt zu organisieren. Er reaktiviert Baer, der wiederum einige der Kollegen zusammentrommelt, die bis zum Januar an Home TV Game beteiligt waren. Zu diesem Zeitpunkt nimmt man die Arbeit genau da auf, wo sie im Januar liegengelassen wurde. Ende des Jahres 1968 stellt das Team den achten Prototypen mit dem Namen TV Game Unit 7 fertig, der unter seinem Arbeitstitel "The Brown Box" in die Geschichte eingeht und den das Team als Endprodukt ansieht. Für ein Rüstungsunternehmen sieht Sanders wenig Chancen in einer eigenen Vermarktung, daher will man das Produkt an einen Fernsehgerätehersteller lizenzieren.

Bereits Januar 1969 sieht sich RCA das Produkt an. In den kommenden Monaten interessieren sich auch Motorola, Zenith, General Electric und die Philips-Tochter Magnavox dafür. Zunächst will nur RCA das Gerät vermarkten, aber Ende 1969 scheitern die ohnehin schwierigen Verhandlungen völlig. Glücklicherweise wechselt wenig später ein Verantwortlicher von RCA zu Magnavox.

Auf der nächsten Seite geht es weiter.

  1. Seite 1 Die Geschichte der Videospiele - Teil 2: Einleitung + Der schwierige Weg zu Magnavox
  2. Seite 2 Die Geschichte der Videospiele - Teil 2: Die Schöpfung
  3. Seite 3 Die Geschichte der Videospiele - Teil 2: Die Pong-Revolution
  4. Seite 4 Die Geschichte der Videospiele - Teil 2: Einleitung + Der Grundstein ist gelegt
  5. Seite 5 Die Geschichte der Videospiele - Teil 2: Die andere Sparte
  6. Seite 6 Die Geschichte der Videospiele - Teil 2: Startschwierigkeiten
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